Če so televizijski producenti kdaj naredili različico Ameriški najbolj smešni domači videoposnetki glede navidezne resničnosti ne uspe, bi bilo polno ljudi, ki bi se polivali, medtem ko bi nosili slušalke VR, hodijo v stene, medtem ko mislijo, da hodijo po odprtem prostoru, in z njimi izbijajo mimoidoče krmilniki.
Vsebina
- Izzivi, ki jih povzročajo nesreče VR
- Kaj lahko razvijalci storijo glede tega
YouTubu v tem oddelku ne manjka videoposnetkov s primerno histeričnimi naslovi, kot je »Smešna kompilacija VR Fail!« in »VR Freakouts and Fails: Najboljše med najboljšimi za VR REAKCIJE IN SMEH.”
VR Freakouts and Fails: Najboljše med najboljšimi za VR REAKCIJE IN SMEH
Andreea-Anamaria Muresan, doktorat znanosti sodelavec Računalništva, osredotočenega na človeka, na Univerzi v Kopenhagnu, dokumentira te napake. In v tem procesu upa, da bo prihodnost virtualne resničnosti izboljšala in posledično verjetno manj LOL-vredna.
Priporočeni videoposnetki
»Da bi razumeli, kakšne vrste okvar se zgodijo, ko ljudje uporabljajo VR v svojih domovih, smo analizirali 233 videoposnetkov VR neuspešnih na YouTubu,« je povedal Muresan za Digital Trends. "Enostavno smo pogledali, kaj je skupnost opredelila kot napako VR, in sami nismo uporabili te oznake."
Muresan in njeni kolegi - vključno z Emily Dao z univerze Monash v Melbournu, Avstralija, Jarrod Knibbe z Univerze v Melbournu in Kasper Hornbæk z Univerze v Kopenhagnu — ustvaril okvir za kategorizacijo napak VR in pojasnil, zakaj do njih prihaja. Z uporabo svojih spoznanj verjamejo, da bodo razvijalci VR lahko gradili bolje, bolj poglobljena virtualna okolja z dodatno zavestjo o vseh možnih poteh narobe.
Izzivi, ki jih povzročajo nesreče VR
"Med analizo smo predpostavili dve perspektivi videa," je dejal Muresan. »Najprej smo te okvare videli kot motnjo v izkušnji VR in nekaj, čemur se je treba izogniti. Videoposnetki VR ne uspejo, v katerih so ljudje poškodovali svojo opremo, trčili v predmete ali pomotoma odstranili svoje slušalke, je le nekaj primerov teh okvar. Drugič, preučili smo pozitivne vidike neuspehov VR, zaradi katerih je bil družbeni vidik VR pogosto v ospredju izkušnje. Ljudje so se zbrali, da bi videli igranje svojih prijateljev, delili svoje užitke in celo povzročili nekatere od teh 'neuspehov' z igrivim sodelovanjem z uporabniki VR.«
Eden največjih virov napak VR, ki ga je ekipa odkrila, so bili primeri, ko uporabniki VR trčijo v stene, pohištvo ali gledalce. Ti so bili običajno motivirani s strahovitimi reakcijami: prestrašeni uporabniki, na primer tisti, ki se odzovejo na predmet, ki hiti proti njim, se odzovejo s pretiranim, nenadzorovanim gibanjem.
Ena od inherentnih težav z virtualno resničnostjo je, da se navsezadnje lahko dojemate, kot da ste v virtualnem svetu, vendar ste v resnici v resničnem svetu.
Seveda je ena stvar neuspešno katalogiziranje smešnega VR – zabavno delo, če ga lahko dobite – toda cilj tega dela ni olajšati iskanje zabavnih napak v virtualni resničnosti; razvijalcem pomaga izboljšati izkušnje VR.
"Te napake vidimo kot priložnosti za oblikovanje novih interakcij, ki bodisi služijo preprečevanju okvar ali izkoriščajo načine, kako se ljudje ukvarjajo s to tehnologijo," je dejal Muresan.
To je lažje reči kot narediti. Ena od inherentnih težav z virtualno resničnostjo je, da se navsezadnje lahko dojemate, kot da ste v virtualnem svetu, vendar ste v resnici v resničnem svetu. Lahko si nadenete slušalke in se odpeljete v veličastno lunino puščavo, da malo pobegnete. Vendar ste še vedno v isti utesnjeni garsonjeri, ki jo lahko prehodite v petih korakih in pol. Želite hoditi dlje v virtualni resničnosti, ne da bi trčili v oviro? Najemite večje stanovanje.
To seveda ni edina možna rešitev. Raziskovalci so raziskali druge načine za simulacijo neskončne hoje v VR. Ena zanimiva rešitev, ki so jo razvili raziskovalci na Japonskem, prevara možgane, da mislijo, da hodijo po ravni črti, medtem ko dejansko hodijo v velikanskih krogih. To je pameten pristop, ki bi lahko ustvaril neomejen prostor, v katerem bi lahko človek večno hodil brez njega zadeti v steno, vendar kljub temu potrebuje "igralni prostor" 16 krat 22 čevljev, da lahko izvlečete iluzija. Alternativa, ki so jo ustvarili raziskovalci z newyorške univerze Stony Brook, Nvidia in Adobe, deluje tako, da izkorišča sakade, hitri gibi oči, ki se pojavijo, ko ljudje gledajo v različne točke v svojem vidnem polju, na primer pri skeniranju a soba.
Muresanov predlog je nekoliko drugačen: namesto da bi "vdrli" v uporabnika, zakaj ne bi spremenili izkušnje VR, da bi se prilagodili morebitnim oviram?
Kaj lahko razvijalci storijo glede tega
"V našem razdelku o posledicah oblikovanja podajamo nekaj zelo specifičnih in pragmatičnih primerov, kako preprečiti okvare in kako načrtovati za sodelovanje gledalcev," je dejal Muresan. »Na primer, predlagamo, da se uporabnikom dovoli, da naredijo bolj zapletene mejne prostore, da preprečijo trke, kot je upoštevanje predmetov nad glavo. Drug pristop bi bil dinamično spreminjanje elementov igre. V tem primeru aplikacija VR zazna, ko so igralci blizu tega, da gredo zunaj meje, in jih usmeri proč.«
Odvisno od razpoložljivega prostora bi naslov VR lahko na primer zamenjal meče (ki zahtevajo veliko nihanje rok) za ščite. To bi spremenilo vedenje igralca, ne da bi bilo treba ogroziti zvestobo virtualnega sveta.
Ali bo to izvedljivo uresničiti, bomo še videli. Muresan je poudaril, da nekatere slušalke, kot je Oculus Quest, so že opremljeni s kamerami in uporabljajo sledenje od znotraj navzven, ki bi ga lahko potencialno preuredili za zaznavanje globine ali zaznavanje predmetov. Druga možnost je, da bi za to funkcijo lahko uporabili namenske kamere ali senzorje lidar.
Vendar, kot je opozorila, samo to morda ne bo dovolj. »Mislim, da je potrebnih več raziskav, da bi razumeli [vrste] vedenja, ki vodijo do trkov, in kako jih učinkovito preprečiti. Zaradi tega so bili nekateri naši predlogi za načrtovanje osredotočeni na preprečevanje.«
Po njihovi zaslugi se Muresan in ekipa ne izogibajo izzivu. Naslednji cilj je implementirati nekaj svojih oblikovalskih predlogov v prototipne igre. "Verjamem, da naše delo daje razvijalcem vpogled v to, kako ljudje uporabljajo VR doma," je dejal Muresan. »Večina raziskav obravnava VR v visoko nadzorovanih laboratorijskih okoljih, medtem ko so domovi ljudi bolj dinamični, polni pohištva in včasih otroci in hišni ljubljenčki tekajo naokoli. Oblikovalcem dajemo idejo, kako to tehnologijo umestiti v zaposlena domača življenja ljudi in kako jo deliti z njihovimi najdražjimi.«
Dokument, ki opisuje delo, je bil nedavno predstavljen na konferenci CHI 2021 o človeških dejavnikih v računalniških sistemih.
Priporočila urednikov
- Vision Pro SDK je prišel. Evo, kaj je bilo razkrito do zdaj
- Meta Quest 3 je uraden, vendar Apple čaka na svoja vrata
- Novo uhajanje natančno razkriva, kako bodo delovale Applove slušalke VR
- Applove slušalke Reality Pro so "zadnje upanje" industrije VR
- Apple bo morda vendarle zdaj sprejel metaverzum