Kako bo AI radikalno spremenil razvoj iger

v skladu s prikazano sliko 2
Ta zgodba je del serije ReSpec Jacoba Roacha, ki pokriva svet računalniških iger in strojne opreme.

Od vseh primerov uporabe generativne umetne inteligence, si ne morem zamisliti enega pomembnejšega od video iger. Seveda, videli smo ljudi ustvarite preproste igre iz GPT-4 — a zagotovo sem domneval, da se razpravlja o tako močni tehnologiji tudi na višjih ravneh razvoja igre.

Vsebina

  • Hitrejši čas ustvarjanja
  • Spreminjanje igre
  • Barakuda

Priporočeni videoposnetki

Da bi dobil predstavo o tem, kako velik premik bi to lahko bil, sem se želel pogovoriti z nekom, ki dejansko razume, kako so igre izdelane na tehnični ravni. Marc Whitten, višji podpredsednik in generalni direktor Unity Create, je zagotovo ena takih oseb. Še posebej je navdušen nad tem, kako lahko umetna inteligenca spremeni razvoj iger, in govorili smo o tem, kako so orodja, ki bi lahko omogočila to revolucijo že utirajo pot do ustvarjalcev.

Hitrejši čas ustvarjanja

Ziva Face Trainer v Unity.

Razvoj iger zahteva ogromno časa in truda, vendar je večina tega časa namenjena ustvarjanju vse vsebine za igro. Whitten pravi, da če pogledate običajen AAA studio s 300 osebami, jih je približno 80 % namenjenih ustvarjanju vsebine. AI lahko ta proces drastično pospeši.

Povezano

  • Kako bi lahko Intel uporabil umetno inteligenco za reševanje velike težave pri računalniških igrah
  • Razvijalce sem prosil, naj pojasnijo, zakaj vrata za računalnike leta 2023 delujejo kot smeti
  • Nvidia prinaša AI v slogu ChatGPT v video igre in že sem zaskrbljen

Whitten je dal jasen primer tega: Ziva Face Trainer. Ziva je podjetje, ki ga je Unity kupil v začetku leta 2022, na svojem orodju Face Trainer pa je delalo malo več kot dve leti. Vzame model, ga uri na velikem naboru čustev in gibov ter ustvari nekaj uporabnega.

Koliko časa to prihrani? Whitten pravi, da lahko vrhunsko prirejanje lika ekipi štirih do šestih umetnikov vzame štiri do šest mesecev: »Odkrito povedano, [zato] najsodobnejša kakovost likov v zadnjih desetih letih pravzaprav ni toliko napredovala oz. torej."

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – napoved napovednika (v motorju)

Z Ziva Face Trainerjem razvijalci »dajo mrežo, mi pa to mrežo urimo glede na velik nabor podatkov... torej v petih minutah dobite nazaj model naprave, ki vam omogoča, da ga nato izvajate v realnem času.« Ziva tech je rabljeno veliko, preveč. To je za deformacijo obleke Spider-Man: Miles Morales, kot tudi Troll v Senua's Saga: Hellblade 2 napovednik. Verjetno ste ga že videli v nekaj filmih in televizijskih oddajah celo - Kapitan Marvel, John Wick 3, in Igra prestolov so na seznamu.

To ne bi smelo biti presenečenje. Strojno učenje in postopkovne tehnike (kot so orodja, kot je SpeedTree) niso ravno nove v svetu razvoja iger. Res je, da lahko več raziskav modelov umetne inteligence vodi do še učinkovitejših cevovodov za ustvarjanje, vendar opažamo premik z generativni AI. Govorimo o velikih jezikovnih modelih (LLM) kot GPT-4 in difuzijski modeli, kot je Midjourney, in lahko korenito spremenijo igre, ki jih vidimo.

Spreminjanje igre

Whitten pravi, da je upanje z AI narediti igre "deset proti tretji boljši", kar pomeni igre, ki so desetkrat hitrejše, desetkrat lažje in desetkrat cenejše za razvoj. Rezultat tega pa ni poplava istih iger, kot jih imamo. Whitten verjame, da so rezultati tega "širši, večji, globlji svetovi."

Prosil sem za primer in Whitten je razmišljal, kaj Skyrim bi bilo videti, če bi imel za seboj generativni model AI. Vsi smo že slišali meme "puščica v koleno" iz igre, toda Whitten si je zamislil igro, v kateri je ta črta za vrnitev pomenila nekaj več.

»No, kaj pa če bi vsak od teh stražarjev dejansko imel Myers-Briggsov grafikon? Malo zgodbe iz ozadja in odkrito povedano, zgodbe iz ozadja, na katero bi to lahko vplivalo. Kaj se je zgodilo z likom na tej poti? In nato model umetne inteligence, ki bi ustvaril racionalen odziv, ki bi izhajal iz tega glede na vse te posebne dogodke.«

Vidimo nekaj truda pri takšnih igrah Primer serijskega umora Portopia, ki, naravnost, niso uspeli najboljši primer za AI v igrah. Vendar ni težko videti potenciala, zlasti v večjih igrah z NPC-ji, ki nimajo nastavljenih nalog ali izčrpnega dialoga.

Igralec se pogovarja z NPC-jem v The Portopia Serial Murder Case.

Tudi v igrah v slogu peskovnika je veliko potenciala. Whitten si je zamislil igro v slogu GTA, kjer »greš v zastavljalnico in zaposliš osebo za mizo in, veš, z morda ustvarjalec igre nikoli niti pomislil na to kot možnost zaradi nečesa drugega, kar se je zgodilo v igri.« je razmišljal tudi Whitten približno Scribblenauts, razen v svetu, kjer bi resnično lahko naredili karkoli in temu dodelili kakršne koli lastnosti.

Trenutno je problem doseči, da to dejansko deluje, kar dokazuje Primer serijskega umora Portopia. Whitten je bil eden od ustanovnih članov ekipe Xbox pri Microsoftu in pomagal je voditi Kinect. O Kinectu je Whitten dejal: "Vsakemu bi rekel, da deluje čudovito, če sedim poleg tebe." Morali ste ga spodbuditi na določen način, in če bi odstopali, ne bi delovalo.

To je velik problem, s katerim se sooča AI kot celota, s pametnimi pomočniki, kot je Alexa deluje le v ozkem obsegu. LLM spremenijo to dinamiko in omogočajo kakršen koli poziv, in to je tisto, kar je vznemirljivo pri ustvarjanju globljih svetov iger. Še vedno pa je cesta do tja.

»Če daš orodje tam zunaj... [ustvarjalci bodo] dosegli vse meje in rekli: 'No, to ni zabavno.’ Toda potem bodo dejansko šli najti prostor, o katerem nihče niti ne razmišlja,” je dejal Whitten.

Z uvedbo več orodij bi lahko v naslednjem letu videli nekaj zgodnjih poskusov z umetno inteligenco. V nekaterih primerih že imamo, kot je divje priljubljena AI Dungeon 2. Toda, da bi omogočili tovrstni poglobljeni svet v velikem obsegu, potrebujete posrednika. In za Unity je ta posrednik Barracuda.

Barakuda

Slika iz Unityjeve knjige mrtvih.

Unity vključuje knjižnico sklepanja nevronske mreže, imenovano Barracuda. Kot pojasnjuje Whitten, "je mehanizem sklepanja, ki vam omogoča, da poganjate difuzijo ali druge oblike generativne vsebine v času izvajanja v napravi, ne da bi posegli v oblak in z visoko zmogljivostjo tempo.”

Oh ja, uspešnost. Ne glede na to, kako radi govorimo o tem, da lahko umetna inteligenca za vedno spremeni vsebino, so stroški računanja ogromni (obstaja razlog, več deset tisoč grafičnih procesorjev za izdelavo ChatGPT). Barracuda omogoča, da se ti modeli izvajajo na vašem CPE ali GPE, tako da vam ni treba iti ven v oblak, kar bi za zapisnik pomenilo velik ponor denarja za razvijalce.

Unity dela na več funkcijah za Barracuda in Whitten pravi, da je bilo »zanimanje skupnosti ustvarjalcev iger izjemno visoko." To je ključ, ki omogoča generativno umetno inteligenco pri razvoju in oblikovanju iger, zlasti brez potrebe po kateri koli specifično strojno opremo.

Whitten pravi, da želi ekipa začeti »graditi tehnike, ki ustvarjalcem omogočajo, da začnejo resnično ciljati na velik in osrednji del svoje zasnove igre, ne pa na 'Oh, to bo resnično zmanjšalo moje občinstvo, če bom oblikoval zanj.'« Unreal Engine ima podobno orodje (primerno imenovano orodje NeuralNetworkInference oz. NNI).

Te knjižnice, ko se srečajo z velikimi generativnimi modeli umetne inteligence in pospešenim razvojem vsebine, lahko po besedah ​​Whittena privedejo do "eksplozije ustvarjalnosti". In to je nekaj, nad čimer se lahko navdušite za prihodnost iger.

Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.

Priporočila urednikov

  • Poskušal sem podoživeti pozabljeno zapuščino Halo kot franšize za Mac - in bila je katastrofa
  • Z ekskluzivnimi računalniškimi partnerstvi vsi izgubijo
  • Najslabša vrata za osebni računalnik vseh časov — in zakaj so bila tako slaba
  • Konzole imajo še vedno eno veliko prednost, in to škoduje igranju računalniških iger
  • Kako je virusna igra bodycam prevarala internet, da je mislil, da gre za resničen posnetek