Sila všetko mení.
Viac než len slogan pre Call of Duty: Advanced Warfaremarketingovej kampane, tieto tri slová tiež veľmi jasne hovoria o úlohe Sledgehammer Games ako hlavného vývojára hry. Predtým Sledgehammer spolupracoval s Infinity Ward na vývoji Call of Duty: Modern Warfare 3. Ale tentokrát má absolútnu moc tím vedený spoluzakladateľmi Michaelom Condreyom a Glenom Schofieldom. A všetko sa zmenilo.
Súvisiace: Call of Duty: Advanced Warfare preskúmanie
„Myslím si, že pre nás sme do toho naozaj vložili veľa času, energie a vášne MW3“, hovorí Condrey pre Digital Trends. „Bolo jasné, že hoci bola hra dobre prijatá... fanúšikovia požadovali zmeny a inovácie a nové spôsoby hrania. Bola to neustála spätná väzba, ktorú sme počuli MW3, a my sme s tým súhlasili. S týmto prvým trojročným vývojovým cyklom sme mali čas skutočne napadnúť konvencie.“
Odporúčané videá
"Boost jump bol jeden [nápad], ktorý prišiel v priebehu prvých šiestich týždňov po MW3."
Je to tu Pokročilé bojovaniezrodil sa nový prístup k pohybu. Hra hodí svojich vojakov do poháňaných exoskeletov – skrátene Exo – ktoré vytvárajú nové možnosti mobility vrátane super skokov, Predátor-štýl maskovacích polí a podobne. Zatiaľ čo všetka táto rozšírená mobilita je teraz neoddeliteľnou súčasťou Exo, nebolo to vždy tak.
„Exo a boost jump boli jedným z prvých prototypov. Mali sme túto sériu v predprodukcii niekoľkých skutočne rýchlych prototypových fáz, v ktorých sme zostavili malé multifunkčné tímy vychádzajúce z MW3. To by bol november/december 2011,“ prezrádza Condrey.
„Mali sme toto obdobie, keď sme tímu umožnili skutočne organicky vymyslieť nejaké kreatívne ihriská, aby sme posunuli franšízu dopredu. A boost jump bol ten, ktorý vyšiel v priebehu prvých šiestich týždňov potom MW3. Ešte nebol pripojený k exoskeletu; bol prototypovaný ako podpora raketových topánok. Ale bol to katalyzátor. A potom sa ľudia akosi pozviechali okolo tohto konceptu nového pohybu.
Je neuveriteľné, že tento plánovaný dramatický posun v spôsobe hrania hier Call of Duty zostal stredobodom interného testovania viac ako dva roky. Až v mesiacoch, ktoré predchádzali E3 2014, sa Sledgehammerovi konečne podarilo získať predstavu o tom, čo tieto zmeny môžu znamenať pre hru, ktorú každoročne hrajú desiatky miliónov ľudí.
To je ťažké naplánovať, ale Condrey ľahko pripúšťa, že pevná vízia pomáha. Sledgehammer pozná značku, pozná tie druhy príbehov o ceste hrdinu, ktoré tradične rozpráva. Predstaviť si, ako vyzerá svetová vojna v roku 2054, bolo zložité, ale Sledgehammer sa v tomto smere spoliehal na odborníkov.
„Hovorili sme s Philipom Iveym; bol výrobným dizajnérom pre obvod 9“ hovorí Condrey. „Chceli by sme poskytnúť emocionálny zážitok, povedzme, Čierny jastrab zostrelený, v uveriteľnom, uzemnenom prostredí budúcnosti, ako je obvod 9 urobil, mínus mimozemšťania. obvod 9 mali machov a mali budúce zbrane a mali mega slumy. Bola to skutočne pohlcujúca skúsenosť do budúcnosti."
„Chceli sme to Pokročilé bojovanie. Rozhovor [s Iveym] nás priviedol k záveru, že najlepší spôsob, ako to urobiť uzemneným, príbuzným a dôveryhodným, je nájsť dnešný výskum, ktorý navrhol technológie pre zajtrajšok. Ukázalo sa, že je to pre nás skvelé. Exoskeleton pred troma rokmi bol sotva na očiach nikoho a teraz je v každom filme. Táto technológia je teraz super masový trh, myseľ popkultúry."
"Exoskeleton pred tromi rokmi bol sotva v hľadisku nikoho a teraz je to... super masový trh, myseľ popkultúry."
„Ako všetky hry, aj teraz testujete používateľov a privádzate ľudí. Počas vývoja sa snažíte nazbierať čo najviac údajov,“ hovorí Condrey. “Ale Call of Duty má jedinečnú výzvu: Ako získate štatisticky významné veľkosti vzoriek počas? rozvoj, keď viete, že v deň, keď sa to dostane do sveta, začne 30 miliónov ľudí hrať? Aj keď ste schopní otestovať tisíce ľudí, je to len zlomok počtu ľudí, ktorí to skutočne budú hrať v prvý deň.“
Ak 70 percent spätnej väzby od fanúšikov uprednostňuje určitú funkciu, je to jasná väčšina. Ale keď je zvyšných 30 percent nespokojných v miliónoch ľudí, nemožno to ignorovať. Sila môže pre Sledgehammer zmeniť všetko, ale má svoju cenu: Vedomie, že neexistuje absolútne žiadny spôsob, ako potešiť každého.
„Spätná väzba fanúšikov je superkritická. Skoré získavanie fanúšikov, skoré získavanie konkurentov, počúvanie spätnej väzby z predchádzajúcich hier,“ hovorí Condrey. „Veľa sme sa naučili z toho, čo Treyarch urobil správne Black Ops 2... a videl ešte viac príležitostí [na zlepšenie]. To isté s Duchovia; urobili niektoré veci správne a bolo niekoľko príležitostí urobiť veci lepšie.“
"To bude platiť pre našu hru. Veľa vecí urobíme správne a potom sa, dúfajme, v novembri naučíme a počas roka budeme robiť úpravy, aby sme prišli s aktualizáciami a novým obsahom.“
Odporúčania redaktorov
- Najlepšie zbrane v Modern Warfare 2: každá zbraň hodnotená
- Pravdepodobne používate nesprávnu zbraň Warzone na blízko
- Najlepšia výbava MX Guardian vo Warzone
- Je Modern Warfare 2 multiplatformový?
- Vondel je najlepšia mapa Call of Duty: Warzone vôbec a nie je ani zďaleka
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.