A Korisť je určite hororová hra. Zhruba prvá hodina, ktorú štúdio predviedlo na predpremiérovej akcii v Los Angeles, je plná skákania a hudobných žihadiel. Ako Arkane Dehonestované hráči získavajú špeciálne schopnosti a rôzne zbrane, ktoré môžu použiť na prežitie. Tieto mechaniky sú však spojené s pomalým tempom a vesmírnou stanicou s predtuchou plnou prázdnych miestností, ktoré nemusia byť také prázdne. Korisť dáva hráčom to, čo potrebujú na prežitie, ale aspoň v úvodných momentoch je vyvážený, takže si nebudete vždy istí, že to dokážete.
Prvá hodina Korisť dať pripravuje pôdu pre a Systémový šok 2-tajomstvo štýlu. Hráči prevezmú úlohu Morgana Yu, vedca, ktorý sa pripravuje na výlet do stanice Talos 1 na obežnej dráhe Mesiaca. Na začiatku hry vedci na čele s Yuovým bratom Alexom vyskúšali hráčov testovaním Morganovho novo nainštalovaného „neuromodu“, technológie, ktorú vytvorili súrodenci Yu.
Nikto ťa nepočuje kričať
Samozrejme, v momente testu sa všetko pokazí. Vedec, ktorý vedie Morgana svojimi (alebo svojimi) krokmi (hráči si môžu vybrať Morganovo pohlavie na začiatku hry), je náhle brutálne zabitý akýmsi podivným čiernym chápadlovým tvorom. Testovacia komora sa naplní plynom a Morgan upadne do bezvedomia.
O niekoľko sekúnd neskôr sa Morgan prebudí vo svojom byte, kde sa hra prvýkrát začala. Všetko je úplne rovnaké, ale tajomný hlas v telefóne Morgan ju varuje, aby sa pokúsila utiecť. Použitím kľúča na rozbitie skla vedúceho na balkón jej výškového bytu si Morgan uvedomí, že celá vec je javisko – experiment zahŕňal aj jej falošné obytné priestory. Už je na Talos 1. Všetko, čo vám povedali, bola lož.
Nasleduje napätý prieskum stanice. Siene sú plné mŕtvych tiel a uvoľnili sa zvláštni čierni mimozemšťania nazývaní mimici. Ste vyzbrojení iba kľúčom, aby ste udržali strašidelné veci na uzde, keď na vás zaútočia, a radšej vám skočia do tváre a bodnú do vás dlhými chápadlami. Ich pohyby sú cudzie a ťažko predvídateľné a váš kľúč nie je príliš pohodlný.
Toto je kde Korisť je strašidelné. Keď Morgan začne prehľadávať stanicu, aby zistila, čo sa stalo a čo sa s ňou deje. Napodobeniny môžu mať podobu každodenných predmetov. Čakajú, skrývajú sa ako šálky na kávu alebo rádiobudíky, kým sa Morgan nepriblíži. V januári hlas z rádia varuje, dávajte si pozor, čo chytíte.
Prístup Arkane
Vo svojich prvých dvoch hrách Arkane Studios vydalo veľmi špecifickú atmosféru. Podobne ako Dehonestované alebo hry ako Deus Ex, KorisťHrateľnosť sa vyvíja prostredníctvom schopností, ktoré vám umožňujú interagovať so svetom vlastným spôsobom. To sa väčšinou deje prostredníctvom vyššie uvedených neuromodov, ktoré umožňujú hráčom odomknúť zručnosti, ako je zvýšená sila (dobré pre presúvanie ťažkých predmetov, ktoré niekedy otvárajú nové cesty) alebo hackovanie (ktoré umožňuje hráčom preraziť dvere alebo počítač terminály).
Páči sa mi to Resident Evil alebo Tichý kopec, Korisť vyrovnáva silu hráča s nedostatkom zásob.
Hlavný dizajnér Ricardo Bare to povedal Dehonestované, prístup hráčov k hre a schopnosti, ktoré odomknú, budú určovať, ako sa budú pohybovať po stanici, do akých oblastí majú prístup a aké vedľajšie úlohy môžu splniť. Na rozdiel od Dehonestované, ktorá je väčšinou založená na misiách, Korisť sa budú cítiť otvorenejšie a umožnia hráčom vrátiť sa do predtým navštívených oblastí.
"Niektoré z nich súvisia s cestou - napríklad, že možno existuje ventilačný otvor, do ktorého môžete ísť," povedal Bare a opísal, ako sa hráči môžu dostať do určitých miestností a oblastí. „Niektoré z toho súvisia so schopnosťami, napríklad ak máte hackovanie, nepotrebujete kód, môžete si zahrať hackerskú minihru a pokúsiť sa tam dostať.
„A potom, dokonca aj vo väčšom meradle, neskôr sa hra otvára ešte viac tam, kde máte prístup k celej vesmírnej stanici. Ako získavate schopnosti a ako príbeh postupuje, získavate čoraz väčší prístup k vesmírnej stanici a nakoniec môžete ísť aj von. Takže celý exteriér vesmírnej stanice je ako veľký otvorený svet.“
Vynájdenie Morgana Yu
Arkane's Dehonestované hry sa zameriavajú na to, aby hráčom poskytovali veľa možností, ako pristupovať k cieľom, no v ich príbehoch hrá dôležitú úlohu aj výber. Dehonestované sa zameriava na témy, ako mocní ľudia túto moc využívajú. Hry kladú hráčom otázky o tom, ako využívajú svoju silu a aký sú ochotní vyjadriť túto silu svetu a iným ľuďom.
Položte si otázku, akú tému Korisť na ktorú by sa zameral počas ukážkovej udalosti, Bare odpovedal vlastnou otázkou: "Kto je Morgan Yu?"
Z ukážky sa zdá, že na otázku, na ktorú hráči odpovedia prostredníctvom svojich činov. V príbehu sa rýchlo ukáže, že Morgan bol ochotným účastníkom neuromodových experimentov. Ale zakaždým, keď vedci odinštalujú neuromod z Morganovho mozgu, aby otestovali nový, ona ju stratí spomienky — teda reset na začiatku hry, aby sa prehrala v ten istý deň predtým, ako odišla do Talosu 1.
Hoci Bare povedal, že nebude nič také jasné ako Dehonestovanésystém „Chaos“, ktorý meria, ako sa hráči priamo rozhodujú DehonestovanéČo je horšie, vaše vzťahy s ľuďmi, s ktorými sa stretnete pri objavovaní hry Talos 1, budú mať vplyv na hru.
„Neskôr v hre skutočne nájdete tých, ktorí prežili. Väčšina ľudí je mŕtva – mimozemšťania práve vypadli a práve obsadili stanicu,“ povedal Bare. „Takže ste uprostred katastrofy, ale občas narazíte na ľudí, ktorí prežili, ako niektorí ochrankári, ktorí sa zabarikádovali, alebo niekto, kto sa v posádke skrýva v kuchyni zariadení. A to, ako s týmito ľuďmi komunikujete, ako sa k nim správate, má významné dôsledky pre konečné hry.“
„Nemáme explicitný abstraktný morálny systém, ako je ‚Vysoký chaos, ‚Nízky chaos‘,“ vysvetlil. "Namiesto toho je to skôr - asi by som to nazval "prirodzené následky." Na stanici žije veľmi málo ľudí, ale záleží na tom, ako sa k nim správate. Niekedy to má okamžitý, krátkodobý následok a niekedy to má dlhodobé následky súvisiace s koncovkou."
Hra plná dôsledkov nie je úplne nový koncept, ale s Arkaneom na čele môžu byť tieto dôsledky často dosť temné. Čo sme videli Korisť zatiaľ naznačuje, že Arkane stavia do svojej strašidelnej, predtušnej atmosféry s množstvom nástrojov. Je to hororová hra, ktorá chce dostať hráčov do hláv a zároveň ich prinútiť, aby takpovediac hádzali popcorn. Už po hodine na stanici zistíme, že sme stiahnutí späť – a obávame sa toho, čo nájdeme.