How Season: A Letter to the Future bola formovaná úzkosťou z roku 2016

click fraud protection

Napriek všetkej slobode a kráse, ktorú poskytuje, môže byť cestovanie nepríjemným zážitkom. Vždy, keď som sám v inej krajine, veľmi si uvedomujem, že som outsider. Moja schopnosť jasne komunikovať alebo spracovávať informácie je oslabená, takže môžem absorbovať svoje okolie a učiť sa za chodu. Je to pocit vyvolávajúci úzkosť, aj keď ten, ktorý ma vždy odmení, keď si dovolím prijať, že nie som odborník, a je mi príjemné počúvať.

Obsah

  • Nájdenie svojej perspektívy
  • Éra dobrých pocitov
  • Žiadna autorita

Sezóna: Letter to the Future - Trailer Dátum vydania | Hry pre PS5 a PS4

Táto skúsenosť je podstatouSezóna: List do budúcnosti, nedávno vydaná nezávislá adventúra od Scavengers Studio. Príbeh sleduje ženu, ktorá má za úlohu opustiť svoju izolovanú dedinu, aby varovala okolitý svet pred nadchádzajúcou zmenou „sezóny“. Hráči sa nikdy nedozvie, čo to znamená, ale je to predzvesť, ktorá pôsobí nejasne kataklizmaticky. Vyzbrojený notebookom a audiorekordérom je hlavný hrdina poslaný na vidiecky výlet, aby čo najviac zaznamenal ako môže o svete a zanechať budúcim generáciám historický dokument, z ktorého sa treba poučiť v prípade apokalypsy prísť. Ocitne sa uviaznutá medzi tým, že je kultúrnou pamiatkou a turistkou, ktorá nerozumie svetu, ktorý dokumentuje.

Odporúčané videá

SezónaNaratívny režisér Kevin Sullivan toto napätie prijíma. Nie je to hra, ktorá tvrdí, že rozumie všetkému o krajinách a kultúrach, ktoré inšpirujú jej fiktívny svet. Namiesto toho žiada svojich hráčov, aby akceptovali, že nie vždy budú autoritou, kamkoľvek prídu, ale trpezlivým pozorovateľom, ktorý je ochotný sa učiť. V rozhovore pre Digital Trends sa Sullivan zaoberá filozofiou, ktorá vedie Sezóna, hra postavená na kultúrnych spojeniach zrodených zo spoločných úzkostí v meniacom sa svete.

Nájdenie svojej perspektívy

Sezóna: List do budúcnosti vychádza z jednoduchého predpokladu: Tím v Scavengers chcel vytvoriť hru o cestovaní. Jeho príbeh by spájal osobné skúsenosti jeho vývojárov s kultúrnymi a historickými inšpiráciami. Namiesto toho, aby ste kŕmili hráčov veľkolepou tézou o cestovaní ako všestranný vysokoškolský študent, ktorý strávil semester v zahraničí, cieľom bolo skôr sprostredkovať pocit neistoty, ktorý sužuje riedko obývaný svet na pokraji definujúcich históriu zmeniť.

„Skúsenosti, z ktorých sme nakoniec čerpali, bolo cestovanie,“ hovorí Sullivan pre Digital Trends. „To sa stalo prvým pilierom, bude to nejaký výlet. A tak sme čerpali zo zážitkov, ktoré sme mali z cestovania. Z toho vychádzali témy – išlo o okolitú energiu, ktorou sme sa živili v našich životoch. V skutočnosti sme sa nesnažili, aby to malo nejaké posolstvo alebo niečo konkrétne, ale začalo to vyjadrovať pocit krehkosti a pocit, že svet sa posúva do novej éry."

Postava jazdí na bicykli v Season: A Letter to the Future.

Vytvorenie hry o cestovaní, ktorá čerpá inšpiráciu z rôznych skutočných kultúr, by bolo neodmysliteľnou výzvou. Ak by sa príbeh nespracoval citlivo, mohol by vyznieť ako dutá turistika. Niektorí z najzúrivejších kritikov hry už proti nej lobovali za túto sťažnosť. In ostrá recenziaJohn Walker z Kotaku spochybnil „úžasne koloniálne myslenie hry“ a kritizoval jadro hry. príbeh ženy bez skúseností zo sveta, ktorá preberá dôležitú úlohu kultúry pamiatkar.

Sullivanovo vlastné čítanie hry je však oveľa viac o tom, ako jej hráči vidia túto úlohu, a nie o hlavnej postave alebo vývojároch, ktorí za ňou stoja. Sezóna je o vnímaní a o tom, ako sa rozhodneme interpretovať svet tak, ako ho máme pred sebou. Hráči môžu počas svojho dobrodružstva voľne fotografovať alebo nahrávať zvuk čohokoľvek, čo chcú, a dokumentovať to vo svojom zošite; môžu tiež naivne dezinterpretovať to, čo videli, pričom im úplne chýba kultúrny význam niečoho, čo je pekné na jeho povrchu. Dizajn je zámerne nejednoznačný, aby umožnil hráčom úprimne zachytiť ich perspektívu, aj keď je plytká.

„V dizajne sme našli to, že čím viac špecifikujete, čo od vás hra chce, tým viac to vyzerá ako práca,“ hovorí Sullivan. "Akonáhle začnete hovoriť 'chlapče, bolo by naozaj skvelé, keby ste odfotili kravu," je to ako, kto to hovorí? Hra chce tieto veci bez dôvodu! To znamenalo nechať to otvorené, aby ste mohli dokončiť zadanie bez toho, aby ste odviedli dobrú prácu, ale je to na vás. Dostanete určité množstvo z toho, čo do toho vložíte. V správach ľudí o ich skúsenostiach vidíte, že vám nakoniec povedia viac, ako vedia, že vám hovoria o tom, čo urobili alebo ako veci vnímajú.“

Vo svete nie je toľko autority a ani hra sa ako autorita nesnaží.

Táto filozofia môže vysvetľovať, prečo je kritický príjem pre hru v súčasnosti taký divoký. Veľa z toho, čo z neho získate, je priamo spojené s vašimi skúsenosťami s ním. Jedna osoba by sa tým všetkým mohla netrpezlivo ponáhľať a napĺňať si zošit bezmyšlienkovitým obrazom, len aby urýchlila postup („už môžeme ísť domov?“). Niekto iný by mohol stráviť ďalšie hodiny česaním každého centimetra jeho strednej hry otvorený svet pre detaily, kráčajúc preč s bohatým pochopením jeho sveta. Sezóna nesúdi hráčov ani tak; jednoducho im poskytuje digitálny priestor, aby preskúmali, ako sa pozerajú na neznáme miesta.

„Je to extrapolácia zážitku z cestovania na neznáme miesto, kde ste zaplavení informáciami,“ hovorí Sullivan. „Pokiaľ nemáte sprievodcu, nerozumiete mnohým veciam, ktoré vidíte, a nezvládnete to za deň. Veľká vec, ktorú v hre robíte, sa odohráva vo vašej hlave... je to veľa o tom, čo zistíte. Snažili sme sa zostať pri veciach, ktoré boli verné zážitku. Skutočnosť, že sa touto hrou môžete prebiť a ničomu nerozumiete, a skutočne vám to nebráni v napredovaní, je tak trochu pravdivé. Môžete to urobiť, keď budete cestovať."

„Ide o vytvorenie predstavy o tom, aký je svet. Čo tiež znamená, že svet sám o sebe má nejednoznačnosti a rozpory. Vo svete nie je toľko autority a ani hra sa nesnaží správať ako autorita.”

Éra dobrých pocitov

Predsa Sezóna sa viac zameriava na individuálnu cestu než na poskytovanie veľkolepejšieho svetonázoru, vlastné vnímanie skutočného sveta by formovalo tímový digitálny. Sullivan spočiatku našiel inšpiráciu v Éra dobrých pocitov, zložité obdobie americkej histórie, ktoré sa zrodilo po vojne v roku 1812. Na povrchovej úrovni to bolo vnímané ako čas prosperity pre Ameriku, keď sa krajina posunula smerom k izolacionizmu a dočasne sa zjednotila pod systémom jednej strany vedeným prezidentom Jamesom Monroeom. V skutočnosti je banner „Dobré pocity“ použitý trochu ironicky. Zákulisné boje o moc v Demokraticko-republikánskej strane by spôsobili dusenie napätie, ktoré sa nakoniec pretaví do rozkolu strany, ktoré súčasní Američania až príliš dobre poznajú s Nebola to ani tak éra zmien, ako skôr neľahká predohra.

Začal som na tom pracovať v roku 2016, čo bol rok, v ktorom som mal pocit, že sa celý svet zmenil.

Táto história 19. storočia by skončila paralelne s ďalším obdobím americkej úzkosti, keď sa začali práce Sezóna. Sullivan začal na projekte pracovať tesne pred kontroverzným prezidentovaním Donalda Trumpa. Aj keď samotná hra neponúka explicitný komentár k chaotickým Trumpovým rokom, bola informovaná z celého sveta pocit neistoty, ktorý v tom čase Sullivan našiel, pocit, ktorý takmer prekročil kultúru či jazykové bariéry.

„Začal som na tom pracovať v roku 2016, čo bol rok, v ktorom som mal pocit, že sa celý svet zmenil,“ hovorí Sullivan. „Bol to aj rok, keď som cestoval a mal som rovnaké pocity a bol som na to ešte citlivejší. Bolo to svojím spôsobom takmer strašidelné, stretnúť ľudí na miestach, kde som nikdy nebol, ktorí mali podobný pocit hrôzy. To mi pripadá ako jeden z počiatkov projektu: byť na neznámom mieste, rozprávať sa s niekým, kde sotva cítim rovnaký jazyk, hľadáme spôsoby, ako sa spojiť a komunikovať a dostať sa do bodu, keď sme obaja ako „uh oh'“.

Hlavná postava Season: A Letter to the Future sa prechádza mestom.
Štúdio Scavengers

Pri vytváraní fiktívneho sveta si Scavengers dávali pozor, aby sa príliš nepriblížili udalostiam skutočného sveta - Sullivan hovorí, že obsah bol dokonca vystrihnutý z hry po vypuknutí pandémie COVID-19, pretože to bolo príliš neúmyselné Zavrieť. Niektoré moderné napätia sa však prirodzene dostali dovnútra, pretože zapadali do niektorých historických súvislostí, ktoré viedli k budovaniu sveta.

"V hre je zápletka o tejto priehrade, ktorá je zbúraná a ktorá zaplaví toto údolie," hovorí Sullivan. „Ide o udalosť typu postindustriálnej revolúcie, ktorá bola veľmi relevantná a tiež veľmi dôležitá pre 20. storočie. Pozerali sme sa na to, ako to robí Sovietsky zväz. Dôvodom, prečo sa to považovalo za relevantné, bol pocit, akú veľkú kontrolu majú ľudské bytosti nad svetom; veci, ktoré sa zdajú nemenné, sa dajú v skutočnosti formovať. Naša možno príliš silná schopnosť zmeniť prostredie bez toho, aby sme pochopili, čo robíme niekedy sa cíti relevantný pre niečo, čo má v sebe vybudovaný istý druh latentnej úzkosti z klimatických zmien do toho."

Tieto obavy zo skutočného sveta nie sú náhodnou vrstvou komentárov nad rámec nesúvisiaceho predpokladu výletu. skôr Sezóna zanecháva veľa indícií o histórii a kultúrnych úzkostiach svojich ľudí, ktorí sa povaľujú okolo. Hráči môžu niektoré z týchto politických tém úplne prehliadnuť alebo ich úmyselne ignorovať, ak sa tak rozhodnú. Pozornejší ľudia si však môžu nájsť čas na absorbovanie čo najväčšieho množstva informácií. Aj keď možno nikdy úplne nepoznajú miesto, ktorým prechádzajú, môžu sa aspoň pokúsiť nájsť spoločné spojenia, ktoré ich môžu priblížiť k porozumeniu.

Žiadna autorita

Zatiaľ čo Sullivan strávi veľkú časť rozhovoru diskusiou o tom, ako štúdio znovu vytvorilo zážitok z cestovania, podotýkam, že hra je rovnako o zachovaní kultúry. Hráči sa nielen náhodne túlajú po vidieku a nerobia si snímky pre zábavu; píšu z toho, čo sa stane historickou knihou o mieste a ľuďoch, ktorých nemôžu poznať. To je náročná úloha pre hru, ktorá sa väčšinou odohráva za jeden deň, ale Sullivan si uvedomuje chybu, ktorá je s touto úlohou spojená.

"Je to zložitý problém, ktorý som rýchlo pochopil, že nie je to, ako som chcel premýšľať o tom, čo robím," hovorí Sullivan. „Ak do toho pôjdete dostatočne hlboko, môžete v ňom nájsť zaujímavé zložitosti. Ak sa spýtate niektorých postáv na kultúru a podobné veci, ich odpovede sú trochu prekvapujúce. Je tu postava, ktorá hovorí o tom, že kultúra nie je vec, ktorú vložíte do škatuľky. A nie je protikladné zmeniť sa; je to spôsob, akým ľudia reagujú na zmenu a prežívajú ju.“

Postava fotí most v Season: A Letter to the Future.

Rovnako ako samotná hra, aj časti posledného historického záznamu jej hrdinu zostanú zahmlené a nejasné. Tieto vedomostné medzery definujú Sezóna, predsa. Nikdy si nekladie za cieľ poslať hráčov domov s úplným obrazom svojho príbehu. Žiada ich len, aby zachytili svet presne tak, ako ho vidia. S dostatočným množstvom ľudí, ktorí interpretujú tieto stránky, možno niekto dokáže poskladať, čo to všetko znamená.

„Nemyslím si, že postava sa považuje za autoritu, ale skôr za svedka, ktorý vypovedá. A to sa dáva aj do budúcnosti. Je to ako, nepoznám úplný import všetkého, čo som zhromaždil. Nemám čas, ale možno niekto v budúcnosti dokáže pochopiť tieto veci lepšie ako ja."

Sezóna: List do budúcnosti teraz vychádza na PC, PlayStation 4 a PS5.