Final Fantasy XVI premení sériu RPG na hollywoodske divadlo

Vyhlásenie Square Enix týkajúce sa ukážky ukážky nižšie: „Toto je špeciálna verzia vytvorená pre médiá zažiť a obsah sa môže líšiť od konečnej verzie... FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX SPOL., S.R.O. Všetky práva vyhradené."

Obsah

  • Späť k vysokej fantázii
  • Prelomenie akčného RPG
  • Zadajte Eikon

Pre prípad, že sa to Square Enix za posledných pár rokov nevyjadrilo dostatočne jasne: Final Fantasy sa mení. Kým legendárna séria RPG ktorý bol dlho synonymom pre tradičné ťahové súboje a rozmarné stvorenia, nedávne záznamy signalizovali pomaly sa pohybujúce zmeny zamerané na konečnú transformáciu franšízy. Hry ako Final Fantasy XV a Remake Final Fantasy VII naznačili nový smer série, ale Final Fantasy XVI úplne roztrhne náplasť.

Final Fantasy XVI je hollywoodska podívaná #šortky

Jasný obraz som o tom získal, keď som si sadol k 90-minútovej ukážke hry, ktorá je naplánovaná na 22. júna na PlayStation 5. Najnovší diel série je na prvý pohľad takmer na nerozoznanie od všetkého, čo bolo pred ním. Je to plnohodnotná akčná hra s postavami s pochmúrnym tónom, ktorý sa viac podobá

niečo od FromSoftware (hoci to určite nie je Soulslike). Členom strany som nevydával príkazy, medzi bitkami sa objavovali rýchle filmové udalosti a v dohľade nebol ani MP bar. Či už ste pripravení to prijať alebo nie, toto je budúcnosť Final Fantasy.

Odporúčané videá

Dobrou správou je, že vývojári v Creative Business Unit III spoločnosti Square Enix nebrali svoju zodpovednosť na ľahkú váhu. Na základe môjho krátkeho času stráveného s demom (nedokončená časť hry prispôsobená pre tlač), Final Fantasy XVI Cíti sa ako sebavedomá delová guľa, ktorú séria potrebovala po tom, čo sa po viac ako desaťročí ponorila do akcie. Je to hlasná, vzrušujúca podívaná zakotvená v doteraz najlepšej hre typu hack-and-slash. Len nečakajte, že uspokojí vašu RPG nostalgiu; musíte byť ochotní sa s ním stretnúť za jeho vlastných moderných podmienok.

Späť k vysokej fantázii

Čo je obzvlášť vtipné Final Fantasy XVI je to totálny odchod aj návrat do formy. V prezentácii pred mojím praktickým stretnutím som dostal veľký prehľad o vysoko fantasy prostredí samostatnej hry. Ide o všetko, čo by som očakával od klasického vstupu do série s konfliktom viacerých impérií odohrávajúcim sa v svet Valistea ktorý sa točí okolo obrovských modrých kryštálov a ľudí, ktorí sa ich snažia ovládať. Obrovský dôraz na príbeh bude zahŕňať viac ako 11 hodín cutscén – a to nepočíta nič, čo súvisí s vedľajšími úlohami.

Square Enix

Samotná ukážka (ktorá sa odohráva asi päť hodín po príbehu) neodhalila príliš veľa príbehu, no plne som sa zoznámila s jej protagonistom, Cliveom Rosfieldom. Prešedivený šermiar je na komplikovanej výprave za pomstou, ktorá sa prelína s klasickou tradíciou Final Fantasy. Rosfield sa mal narodiť ako „dominant“, ktorý je správcom živlov a privolaní (tu nazývaných „Eikons“), ktoré sú s nimi spojené. Namiesto toho je jeho mladší brat Joshua vybraný za strážcu Phoenixu, čo sa podľa všetkého skončí tragédiou hodnou pomsty. Na naratívnom nastavení je najzaujímavejšie, že sa bude rozprávať v priebehu 30 rokov, pričom bude nasledovať Rosfielda v jeho tínedžerskom, 20. a 30. roku. Táto premisa ma zaujíma, ako sa hrdina aj svet budú v priebehu dobrodružstva vyvíjať.

Okrem prostredia plného fantázie sa dobrodružstvo rýchlo rozchádza so širšou sériou, len čo sa do toho pustím. Počas mojej ukážky sa pristihnem na ponurej hradnej veži, keď sa predieram miestnosťami plnými stráží a strážnych psov na ceste k boju s bossom na streche. Je to prekvapivo lineárny „dungeon“ plný štvorcových miestností, kamenných chodieb a iba niekoľkých ďalších rohov na preskúmanie. Nie som si istý, nakoľko to svedčí o finálnej hre, ale tím vývojárov to zdôraznil Final Fantasy XVI nie je hrou otvoreného sveta. Namiesto toho to prirovnáva k jazde na horskej dráhe, čo je ten pocit, ktorý mám, keď sa prepínam medzi bojovými stretnutiami s mojím vlčím spoločníkom ako v Bayonetta 3 aleboHi-Fi Rush.

Clive bodol Garudu vo Final Fantasy XVI.

Čím hlbšie sa dostávam do dema, tým viac mám pocit, že hrám akčnú hru s vlastnou odlišnou identitou. História Final Fantasy je stále prítomná v predvolaniach a menách kúziel, ale inak je šokujúce vidieť zakrvavené telá lemujúce poschodia hradu alebo počuť postavy zhadzujúce F-bomby. Počas rozhovoru za okrúhlym stolom s niektorými z tvorivých tímov hry som sa opýtal, čo spája projekt s inými hrami v sérii. Namiesto vŕtania v konkrétnych referenciách alebo systémoch mal každý po ruke širšiu definíciu, ktorú cítil XVI plne v súlade s akoukoľvek inou položkou.

„Podľa mňa musí mať Final Fantasy taký hlboký príbeh,“ hovorí producent Naoki Yoshida pre Digital Trends. „Musí to mať komplexný herný zážitok. Musí mať jedinečný bojový systém, skvelú grafiku, skvelý zvuk... a potom chocobos a mooglov! Final Fantasy XVI má všetky z nich, takže si myslím, že sme vytvorili niečo, čo sa cíti ako Final Fantasy."

Režisér Hiroshi Takai to možno najlepšie vystihuje, keď poukazuje na to, že hry Final Fantasy sú o „spochybnení niečoho Nový." Vstupy do hlavnej línie boli vždy úplne samostatné hry, ktoré skúmajú svoje vlastné svety, postavy a systémy. V tom zmysle, Final Fantasy XVI je úplne v súlade so zvyškom série v novom prístupe RPG hrateľnosť... a práve táto hrateľnosť v konečnom dôsledku uľahčí prehltnutie tohto nového vynálezu, keď ho fanúšikovia skutočne pocítia v akcii.

Prelomenie akčného RPG

Final Fantasy sa už dlho snaží odpútať od tradičných ťahových súbojov v prospech akcií v reálnom čase, s rôznym úspechom.Remake Final Fantasy VII šikovne spája tieto dve myšlienky fungovaním príkazového systému v štýle menu medzi šermom. Final Fantasy XV priniesol viac priamočiary hack-and-slash systém, ktorý trpel nedostatkom hĺbky. Po všetkých tých pokusoch a ďalších, Final Fantasy XVI má pocit, že sa konečne usadil v uspokojivom bojovom systéme, ktorý funguje.

Je to hlavne vďaka bojovému riaditeľovi Ryota Suzuki. Vývojár predtým pracoval naDevil May Cry V - a to sa tu určite prejavuje. Bojový systém je neuveriteľne rýchly a zložitý, s rôznymi mechanikami na žonglovanie. Základný boj sa točí okolo centrálneho tlačidla pre útok a príkazu kúzla, ktorý strieľa na nepriateľov mágiu na veľké vzdialenosti. Zastúpené sú limitné prestávky, aj keď ide o viac konzumovateľné tyče, ktoré hráčom poskytujú nával sily, a nie jednorazový špeciálny útok. Sú tu zastúpené všetky moderné akčné základy, od vyhýbavého uhýbania po systém odvrátenia, a nepriatelia môžu byť rozmiestnení podobne ako Remake Final Fantasy VII.

Clive sekne nepriateľa vo Final Fantasy XVI.
Square Enix

Veľký zvrat je však spojený s Eikonmi. Keď Clive získava podstatu rôznych elementárnych tvorov, získava prístup k množstvu schopností pre každého, ktoré fungujú počas cooldownu. Keď je vybavená jeho schopnosť streľby, môžete stlačiť kruhové tlačidlo a prejsť k nepriateľovi. Podržaním R2 a stlačením útočných tlačidiel sa spustia rôzne zručnosti (odomknuté prostredníctvom stromu schopností s bodmi schopností), ako je ohnivý horný úder. V mojom deme som schopný držať tri z týchto síl naraz a cyklovať medzi nimi za behu s L2.

Netrvalo dlho, kým som to pochopil, keď som medzi štandardnými útokmi hladko premiešal schopnosti, aby som svojich nepriateľov devastoval šmrncom. Prístup k niekoľkým schopnostiam zaisťuje, že mám vždy niečo vychladené a pripravené na použitie, čo mi umožňuje plynule spájať útoky. Štandardná bitka by ma prinútila priblížiť sa k nepriateľovi pomocou ohnivého warpu, prepnúť na mágiu Zeme, aby som zablokoval útok svojou skalou. štít, vydávajú záplavu úderov na blízko a potom prepnú na elektrickú mágiu a žonglujú s nepriateľmi v okolí pomocou mohutnej antény kúzlo.

Keď nájdete tok, máte pocit, že ste Dante alebo Bayonetta, ktorí využívajú Clivove schopnosti na predvádzanie sa a zároveň udržiavajú tlak na svojich nepriateľov. Je to všetko vzrušenie z hĺbkového kombinovaného systému bez komplikovaných vstupov. Namiesto toho môžem ľahko vykonávať svoje schopnosti a spájať ich s jednoduchým ovládaním. Jediné, na čo musím dávať pozor, sú moje cooldowny.

Aj keď je to neuveriteľne zábavný systém, pre dlhoročných fanúšikov to môže byť trochu kultúrny šok. Na otázku o posune k okázalej akcii Yoshida dáva trochu triezvu odpoveď: Vývojári len sledujú dáta. Je to jednoducho spôsob, akým si tím realisticky myslí, že sa mu môžu vrátiť prehnané náklady na vývoj, ktoré prináša moderná hra. Je to jednoducho hra pre mladšie publikum, ktoré vyrástlo na strieľačkách a rýchlych akčných hrách. Yoshida tiež poznamenáva, že tím mal pocit, že by to bolo zbytočné Grafické možnosti PS5 aby postavy len tak postávali a čakali na rozkazy.

Clive sa vyhýba nepriateľskému útoku vo Final Fantasy XVI.

Aj keď to nemusí byť najkreatívnejšie uspokojujúca odpoveď, tím svojím novým bojom úplne nevyhodil históriu. V skutočnosti Takai poznamenáva, že systém má prekvapivé prepojenie na klasický záznam v sérii.

„Systém schopností, ktorý máme, s využitím schopností Eikonic, to je niečo, z čoho sme v skutočnosti vychádzali Final Fantasy Vsystém schopností,“ hovorí Takai. „Pre mňa to bola myšlienka: Keby sme vzali systém schopností Final Fantasy V a urobili z neho niečo, čo by bola akcia v reálnom čase, takto by to vyzeralo... Pre tých hráčov, ktorí sú stále na hrane a myslia si: „Nechcem to hrať, pretože som ťahový človek,“ požiadal by som ich, aby si to aspoň raz vyskúšali a videli, ako to cíti. Myslíme si, že zmeníš názor."

Zadajte Eikon

Nový bojový systém nie je jediným trikom Final Fantasy XVI má v rukáve. Jeho najúžasnejšia časť sa točí okolo jeho Eikonov. Na konci mojej ukážky som vrhnutý do súboja s bossom inde na Clivovej ceste. Spočiatku je to podobné tomu, čo som zažil predtým. Clive sa stretne tvárou v tvár s Garudom a je uvrhnutý do okrúhlej arény s titanickým bossom. Prepletám sa okolo elektrických útokov a tornád, keď ju zaťažujem poškodením. Je to zbesilý, vzrušujúci boj, ale je to len predohra k hlavnej udalosti.

Po falošnom dokončení sa Clive premení na Ifrit, klasické privolanie ohňa Final Fantasy. Nasleduje bitka kaiju, keď si tieto dve mohutné šelmy idú hlava-nehlava. Hlavné ovládacie prvky boja sú tu rovnaké, keď sa vrhnem vpred s X, vystrelím niekoľko plameňov na veľké vzdialenosti pomocou trojuholníka a seknem na Garudu štvorcom. To samo osebe je dostatočne vzrušujúce, ale predstavenie na horskej dráhe sa rozprúdi, keď sa jej tyč zdravia dostane do polovice. Zrazu vstupujeme do rozšírenej kinematografie, kde používam rýchle akcie na vykonávanie filmových úskokov a útokov. Je to úplná bitka hollywoodskych monštier, v ktorej sa naplno prejavia vizuálne schopnosti PS5.

Nemôžem sa prestať usmievať celý boj; je to trhák v celej svojej kráse. Keď to skončí, inštinktívne pumpnem päsťou.

Bitka Garudu a Ifrita vo Final Fantasy XVI.
Square Enix

Vývojový tím uviedol niekoľko inšpirácií pre stretnutie, ktoré sa pohybovalo od Neon Genesis Evanjelium, do Godzilly, do profesionálny wrestling. Žartujú však o tom, koľko peňazí minuli za jednorazovú sekvenciu, pretože žiadne dve bitky Eikonu nebudú rovnaké. Tým naznačuje, že neskoršia bitka bude mať napríklad viac nastavení 3D sky strieľačky. Po zápase Ifritov už zomieram, aby som videl, ako môžu neskoršie bitky vylepšiť túto skúsenosť.

Obrovské bitky nie sú len na parádu. Eikony sú srdcom a dušou akčného RPG, ktoré ho duchovne spája so sériou Final Fantasy. Pri vytváraní projektu chcel Yoshida vytvoriť hru Final Fantasy, ktorá konečne prekopala tradíciu a mytológiu predvolaní, ktoré sa dlho používali len ako špeciálne útoky. Final Fantasy XVI ponorí sa do ich príbehov a zároveň ich ukáže ako schopnejších bojovníkov. Už len to je najpútavejší rozprávačský háčik, aký má pokračovanie v sebe, a ktorý predstavuje nový prístup k tomu, ktoré časti širšieho RPG univerza môžu byť v hre ako je táto. To všetko je súčasťou celkového poslania hry: vytvoriť zrelšiu Final Fantasy pre publikum, ktoré s ňou vyrástlo.

"V tom čase mal Yoshidov rozkaz, že sa chcel sústrediť na predvolanie," hovorí Takai. Jeho ďalším príkazom bolo v podstate to, že fanúšikovská základňa Final Fantasy starne. Sú v seriáli už dlho. Takže sme chceli vytvoriť príbeh a príbeh, ktorý bude rezonovať u starších fanúšikov."

Ifrit bojuje s Garudom vo Final Fantasy XVI.
Square Enix

Cítim túto filozofiu, keď hrám cez môj krátky úvod Final Fantasy XVI. Naratív, ktorý pramení z jeho osobného príbehu o pomste, jeho viacdekádovej štruktúry a hlbokého mytologického budovania sveta, má už teraz veľkú váhu. Energická akcia je úplne novou hranicou, ktorá môže rozrušiť dlhoročných fanúšikov, ale srdce série tu nie je úplne preč. Aj keď možno nemá taký rozmar ako predchádzajúce záznamy a jeho lineárna štruktúra mi dáva pocit mierne znepokojenie, ctí povahu meniacu tvar spôsobom, ktorý je v súlade s ňou dedičstvo.

Ak to stále nie je dostatočne presvedčivé, teraz je čas vystúpiť z vlaku. Ale ak zostanete, zdá sa, že vás čaká veľkolepá jazda bez ohľadu na to, ako veľmi sa podobá starým hrám, ktoré máte radi.

Final Fantasy XVI štartuje 22. júna exkluzívne pre PS5.

Odporúčania redaktorov

  • Nasledujte Final Fantasy XVI s týmito 6 ponukami hier Square Enix tento Prime Day
  • Vytváranie Clive: Final Fantasy XVI tvorcovia odhaľujú detaily za jeho hrdinom
  • Hriechy otca: Final Fantasy bola moja pevná pôda počas rozvodu mojich rodičov
  • Final Fantasy 7 Rebirth je taký veľký, že vychádza na dvoch diskoch
  • Final Fantasy 16: dátum vydania, upútavky, hrateľnosť a ďalšie