Anthem's Demise by mohol znamenať koniec pre lupiča

Hymna by to malo byť slam dunk, alebo aspoň na to EA spoliehala. Živý názov služby, ktorý nahradil OsudVesmírni čarodejníci s lietajúcimi robotmi mali byť dlhodobou hrou, ktorá by hráčov zabavila na roky. S množstvom koristi na zbieranie a ambicióznou cestovnou mapou obsahu, plus talentovaný tím v pozadí Mass Effect na čele sa zdalo, že EA nemôže zlyhať... kým sa to nepodarilo.

Obsah

  • Vzostup lupičského strelca
  • Opravte to neskôr
  • Prebiehajúci proces

Po spustení do stredné recenzie, hra rýchlo nesplnila vysoké predajné očakávania EA. Generálny riaditeľ EA Andrew Wilson rýchlo pripustil, že tento prístup nenapreduje podľa plánu GameDaily: "Sľub bol, že môžeme hrať spolu, a to nefunguje veľmi dobre." O rok neskôr začal BioWare pracovať na celkom prepracovanie malo za cieľ oživiť hráčsku základňu hry, no teraz, rok po tomto úsilí, EA projekt uzavrela úplne.

Odporúčané videá

Skalnaté dva roky nie sú príbehom, ktorý by bol výnimočný Hymna. Neúspešný experiment teraz slúži ako varovný príbeh pre veľké štúdiá, ktoré dúfajú, že zarobia na trende živých služieb zameraných na korisť a mohol by byť posledným klincom do rakvy subžánru.

Vzostup lupičského strelca

„Hry ako služba“ je fráza, ktorá zahŕňa mnoho typov zážitkov. Stručne povedané, používa sa na opis hry, ktorá sa má hrať počas dlhého časového obdobia, nie na niekoľko sedení. Namiesto toho, aby ste hráčom poskytli krátky príbeh a potom ich poslali do ďalšej hry, použite živé servisné hry snažte sa, aby sa prihlasovali znova a znova, aby sa naďalej zapájali, a čo je dôležitejšie, míňali peniaze.

Je to široká sieť, ktorá obsahuje veľa úspechov. Fortnite je dokonalým príkladom správne vykonanej živej servisnej hry so spoločenským predstavením ochladzovača vody a popkultúrne crossover udalosti vďaka čomu je to zážitok, ktorý musíte hrať. Potom sú tu hry ako napr Svet Warcraftu, ktorá si od roku 2004 dokázala udržať oddanú hráčsku základňu. Prečo vytvárať úplne novú hru, keď sa hráči budú stále prihlasovať do starej?

Viaceré štúdiá si začali klásť rovnakú otázku v polovici roku 2010, čím spustili vlnu hier, ktoré boli všetky vystrihnuté z rovnakého plátna. V roku 2014 spustila spoločnosť Bungie Osud, ambiciózna lúpežná strieľačka, ktorá by hráčov zabavila 10 rokov (zavádzajúce tvrdenie, že Bungie strávila roky chodením späť). Aj keď Destiny určite nebola prvou hrou, ktorá prijala model služby naživo, bola to vysokoprofilová verzia, ktorá sa stala plánom pre ďalších šesť rokov videohier.

Niekoľko veľkých štúdií by nasledovalo príklad s vlastnými hrami s dlhodobými službami, ktorých cieľom je udržať hráčov na háku. EA odhalila Hymna, Ubisoft upustil Divízia, predstavila Bethesda Fallout 76, a dokonca aj Square Enix skočil na tento trend Marvel’s Avengers.

Všetky tieto hry obsahovali rôzne herné mechanizmy, no spájal ich jeden kľúčový faktor: korisť. Hráči by trávili hodiny a hodiny opakovaním misií alebo brúsením cieľov, aby naháňali vybavenie, ktoré by zvýšilo ich úroveň sily a posilnilo ich. Háčik tohto podžánru servisných hier bol postavený na symfiziánskom naháňaní výstroja, kde môžu byť štatistiky hráčov vždy vyššie. To, čo hráči v hre skutočne robili, ustúpilo tomu, čo mohli získať.

Tou poslednou časťou je to, čo pokračovalo k vykrádačom doom.

Opravte to neskôr

Okrem koristi mali všetky vyššie uvedené hry spoločnú ešte jednu vec: Rocky launch. Osud vydané s trochu tenkým balíkom obsahu, ktorý vyvolal u fanúšikov skeptických voči jeho dlhodobému potenciálu. Divízia narazil na rovnaký problém o dva roky neskôr, dokonca aj po počiatočnom dojmy predčasne ho označil za a Osud zabijak.

Príbehy o spustení sa odtiaľ len zhoršujú. Fallout 76 a Hymna mali notoricky slabé zavádzania, ktoré hráčov v priebehu niekoľkých týždňov nudili, takže ich vývojári museli tápať úplne prepracovať zážitok. Posledné roky Marvel’s Avengers sa ukázalo byť katastrofou pre Square Enix, ktorý bol nútený odložiť plánovaný obsah hry opravené tisíce chýb pri spustení, to všetko počas krvácania hráčov a vydavateľa to stálo milióny.

Iron Man útočí v Marvel's Avengers
Foto s láskavým dovolením Square Enix

Vo všetkých týchto prípadoch sa ukázalo, že pútavý obsah je výzvou. Nestačí, aby bola živá servisná hra zábavná; musia hráčom neustále poskytovať nové zážitky alebo riskovať, že zábavu premenia na prácu. Hry ako Divízia ponúkal uspokojivú streľbu z pohľadu tretej osoby, ale žiadal hráčov, aby znova a znova brúsili príbehové misie alebo prechádzali cez jeho opakujúcu sa temnú zónu, aby získali viac vybavenia.

HymnaProblémy boli ešte hlbšie. V správe z roku 2019 od Kotaku, niekoľko vývojárov hry opísalo chaotický proces v zákulisí, kde sa branding živej služby stal spôsobom, ako ospravedlniť zásadné problémy. „Problémy, ktoré sa vyskytli, povedali: „Sme živá služba,“ povedal jeden vývojár. „Budeme to podporovať v nasledujúcich rokoch. Neskôr to napravíme."

To viedlo k spusteniu hry s abnormálne dlhým časom načítania a niekoľkými chybami, ktoré spôsobili, že BioWare sa po spustení pokúšal o opravy, nie nepodobné Marvel’s Avengers o necelé dva roky neskôr. Štúdiá stále viac hrali na obranu, keď sa snažili zabrániť hráčom, aby sa dostali von, vytváraním nového obsahu a zároveň opravovaním základov. Je to nemožné vyváženie, ktoré ponecháva malý priestor na chyby, najmä keď hráči môžu jednoducho prejsť na desiatky hier s rovnakými háčikmi na korisť.

To, čo začalo ako inteligentná stratégia na udržanie hráčov v úzkych, sa rýchlo stalo riskantným návrhom, ktorý sa vždy nevyplácal podľa očakávania. EA sa rozhodla vypnúť Hymna úplne a vrátiť úsilie BioWare späť do spoľahlivých hier, ako je Mass Effect a Dragon Age signalizuje, že ľúbostný vzťah so subžánrom môže byť konečne ukončený.

Prebiehajúci proces

Toto nie je nevyhnutne koniec Osud- servisné hry v štýle. Spoločnosť Warner Bros. nedávno dráždil že sa snaží implementovať podobné nápady do svojich pripravovaných hier, ako napr Rokfortské dedičstvo. Medzitým tituly ako Vojnový rámnaďalej prosperovať a časom sa zlepšovať. Žánre, ako je tento, v skutočnosti nikdy nezomrú vo veľkom, len ubúdajú a tečú v popularite.

Zdá sa však, že sa blížime ku koncu dizajnového výstrelku, ktorý dominoval tomu, ako veľké štúdiá vyrábali videohry počas šiestich rokov. Ako médium sú videohry väčšinou založené na trendoch. Hra ako Haló sa stáva populárnym a regenerácia zdravia sa stáva v strelcoch normou. PlayerUnknown’s Battlegrounds ovládne Steam rebríčky a zrazu má každý a battle royale hra.

Tento druh servisnej hry sa nijako nelíši a bolo len otázkou času, kedy štúdiá prestanú robiť multimiliónové hazardné hry, ktoré sa čoraz viac menia na pasivitu. Hymna musel zomrieť, aby sa priemysel konečne vzdal štýlu hry, ktorý nebol pripravený podporovať. Štúdiá chceli rýchlo zarobiť, ale všetko, čo dostali, bola dlhá bolesť hlavy.

Odporúčania redaktorov

  • Zdá sa, že Dragon Age: Dreadwolf tento rok nevyjde
  • Veľa DLC Mass Effect a Dragon Age je teraz pre PC hráčov zadarmo
  • Dragon Age 4 sa teraz oficiálne volá Dragon Age: Dreadwolf
  • Plánovaná generálna oprava Anthem je oficiálne zrušená, potvrdzuje BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition dostane májový dátum vydania a nové podrobnosti

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.