Morová rozprávka: Requiem
MSRP $59.99
"A Plague Tale: Requiem vylepšuje svojho predchodcu s nádherným vizuálom a rozmanitejšou hrateľnosťou, ale snaží sa vyvážiť zvýšenú akciu a morálne nuansované rozprávanie."
Pros
- Dojímavý príbeh bije
- Pestrejšia hrateľnosť
- Lepšia tvorba predmetov
- Ohromujúce vizuály
Zápory
- Nemotorný morálny komentár
- Slabšie akčné scény
Je tam špecifická sekvenciaMorová rozprávka: Requiem to ma uchvátilo... a potom ma rovnako rýchlo stratilo. Vracajúca sa hlavná hrdinka Amicia a nový spoločník sa snažia opatrne preplížiť cez oblasť nabitú strážami (známa scéna z jej predchodcu, Morová rozprávka: Nevinnosť). Ako Amicia začínam potichu zabíjať stráže tým, že ich bijem kameňmi a hasím fakle, aby som za nimi poslal potkany. Môj partner, ktorý je v Amiciinom spôsobe podnikania nový, sa pýta, prečo týchto chlapov stále zabíja, namiesto toho, aby sa okolo nich len zakrádala. Amicia sa stále ospravedlňuje, ktoré dokonale odzrkadľujú moju vlastnú zvrátenú logiku. "Ach, chceli sa dostať do cesty a aj tak sú zlí." Je to účinný moment introspekcia v hre, ktorá je postavená na tom, že dáva hráčom možnosť stať sa pacifistom situácie.
Obsah
- Meditácie o vražde
- Zlepšenie oproti originálu
- Naozaj nádherné
Krátko nato som uvrhnutý do najhlúpejšej sekvencie stealth hry. Amicia je zacúvaná do miestnosti a uväznená, keď sa do nej začnú hrnúť stráže. Nemám inú možnosť, ako ich vlny zabiť prakom, keď Amicia podľahne svojej krvilačnosti, zamknutá v násilnom duševnom zrútení, keď ju partner prosí, aby prestala. Ide o prehnaný moment, v ktorom je hra nútená na chvíľu počítať so svojím násilím – je takmer zahanbená sama zo seba a ospravedlňuje sa za všetko svoje veselé zabíjanie.
A napriek tomu, nie o hodinu neskôr, som späť, akoby sa nič nestalo, zabíjam stráže pomocou nejakých zábavných nových nástrojov a odomykam nové zručnosti ako odmenu za to.
Súvisiace
- Práve teraz môžete získať mesačný Xbox Game Pass za 1 dolár
- Valheim konečne príde na Xbox budúci mesiac s plnou crossplay
- Xbox a Bethesda Developer_Direct: ako sa pozerať a čo očakávať
Morová rozprávka: Requiem je fantastickým pokračovaním v niekoľkých smeroch. to vylepšuje svojho predchodcu takmer vo všetkých smeroch jemným vyladením stealth a navigačných systémov, pridaním väčšej rozmanitosti hrateľnosti a poskytnutím vizuálne úžasného sveta, ktorý zahanbí hry s oveľa väčším rozpočtom. Jeho slabým miestom je chaotické rozprávanie, ktoré odhaľuje tematické limity média, ktoré sa príliš spolieha na násilie ako svoju primárnu formu interakcie.
Meditácie o vražde
Morová rozprávka: Requiem je väčšia verzia Nevinnosť v každom ohľade, od napumpovania svojho tajného vzorca až po predĺženie jeho dĺžky (pokračovanie je asi dvakrát dlhšie ako prvá hra). To sa odráža aj v príbehu, ktorý ide o príbeh vo väčšom meradle doplnený o nejaký svetový klus. Rekviem pokračuje príbeh zo 14. storočia o Amicii a jej malom bratovi Hugovi, ktorí sú postihnutí akousi nadprirodzenou chorobou zvanou Prima makula. Amicia je odhodlaná nájsť liek, aj keď jej svet stále trpí čiernym morom, keď tisíce smrteľných potkanov ovládli Európu.
Rovnako ako originál, aj tu sú momenty príbehu, ktoré žiaria. Rekviem je v najlepšom prípade, keď uvažuje o tom, ako je mladý Hugo otrávený svetom okolo neho. Je to špongia, ktorá absorbuje nevyčísliteľné množstvo smrti uprostred iných krutostí 14. storočia. V jednej srdcervúcej scéne sa Hugo dozvie o praxi otroctva. Spočiatku rozrušený týmto konceptom upadá ešte viac do zúfalstva, keď nájde plyšovú hračku, ktorú po sebe zanechal detský otrok. Je zničený myšlienkou, že aj deti môžu byť otrokmi, a ešte viac ho ničí skutočnosť, že ich väznitelia im nedovolili ponechať si hračku. Je to brutálny moment, jeden z mnohých, ktoré prelomia akúkoľvek nádej pre ľudstvo, ktorú nevinný chlapec zanechal.
Zatiaľ čo sa tieto scény pohybujú, stavajú na konečnej téze hry o bojoch o ochranu deti z hrôz skutočného sveta, posolstvo je zakalené jeho suverénnejšími meditáciami na násilie. Rovnako ako mnoho videohier, aj táto je hra, ktorej hlavné systémy sa točia okolo zabíjania a jej tvorcovia s tým len ťažko počítajú. Príbeh sa bežne pozastavuje, aby Amicia spochybňovala všetko násilie, ktorého sa dopúšťa. Je to niekedy opodstatnené? Je taká zlá ako potkany, ktoré bezhlavo požierajú všetko, čo je na očiach? A aký príklad dáva svojmu ovplyvniteľnému mladšiemu bratovi?
Boli by to naliehavé otázky, keby toto územie nebolo doteraz ušliapané na smrť. Keďže hry sa stávajú ambicióznejšími v oblasti rozprávania, ale odmietajú sa vzdať vraždy ako primárneho háčika, nemajú inú možnosť, ako vložiť nejaký komentár o etike toho, čo hráči robia. Posledný z nás urobil to úspešne, zatiaľ čo Časť 2 bojoval aby sa v plnej miere priblížil svoj názor na cyklické násilie a zároveň povzbudil hráčov, aby skočili do režimu New Game+ so všetkými svojimi vylepšenými zbraňami. Potom je tu Ghost of Tsushima, ktorý premieňa svoj kradmý samurajský boj na morálny problém týkajúci sa cti.
Je to nemotorný pokus, pri ktorom sa nepodarí mať svoj koláč a tiež ho zjesť.
Morová rozprávka: Requiem ide podobnou cestou a snaží sa pozdvihnúť svoju akciu s tematickým zámerom. Je to však nemotorný pokus, pri ktorom sa nepodarí dať si koláč a zjesť ho tiež. napr. Rekviem aktívne povzbudzuje hráčov, aby radšej zabíjali nepriateľov, než aby sa okolo nich plížili. Obsahuje strom zručností, ktorý automaticky odomyká nové schopnosti v závislosti od vášho herného štýlu. Ak sa rozhodnete zabiť nepriateľov, odomknete rôzne zručnosti, vďaka ktorým bude Amicia smrteľnejšia. Ale aj keď sa snažíte držať sa nesmrteľného herného štýlu (čo nie je úplne možné), strom schopností stealth vyvrcholí schopnosťou, ktorá Amicii umožní ľahšie bodať obrnených nepriateľov.
Sebavedomé morálne voskovanie nestačí na to, aby úplne pokazilo inak presvedčivé, hoci občas preplnený, príbeh, ale je to prázdny a rušivý pokus ospravedlniť jeho dôraz na kreatívne zabíjanie. Ak vývojári neustále cítia potrebu zmierniť svoje konanie sebareflexívnym komentárom k násiliu, možno je čas, aby tieto štúdiá preskúmali nové spôsoby hrania – také, ktoré lepšie odrážajú príbehy, ktoré chcú povedať.
Zlepšenie oproti originálu
Hoci sa jeho príbeh snaží zosúladiť s jeho hrateľnosťou, Rekviem upevňuje Asobo Studio ako jedného z najlepších stealth vývojárov súčasnosti. Páči sa mi toMorová rozprávka: Nevinnosť, prejsť cez kapitolu si tu vyžaduje kombináciu starostlivého zakrádania, navigácie ako puzzle a nádychu alchýmie. Každý z týchto prvkov bol rozšírený v Rekviem, vďaka čomu máte pocit, že cez danú stealth sekciu nevedie žiadna zlatá cesta.
Napríklad, tentoraz mám oveľa viac možností, keď čelím stráži. Rovnako ako predchádzajúca hra, mám možnosť sa okolo jedného potichu preplížiť, zabiť ho tak, že mu prakom spustím kameň do hlavy, alebo sa otočiť zatúlajte proti nemu potkany pomocou vytvárania zdrojov, ktoré uhasia plamene, ktoré fungujú ako bezpečné zóny pred svetlocitlivými stvorenia. Amicia má však k dispozícii niekoľko ďalších receptov, pretože môže použiť decht na vytvorenie horľavej zóny alebo na rozšírenie záberov o zápach, ktorý láka potkany. Takže keď som sa pokúšal vyčistiť dvoch strážcov naraz, mohol som na nich spustiť hrniec s dechtom a pokračovať s ignifer prakom, ktorý ich rozsvieti. Prípadne by som na nich mohol vystreliť hrniec hasiacich prístrojov, zhasnúť ich pochodne aj upíra, okolo ktorého stoja a podávať potkanom hostinu. Alebo by som ich mohol nechať úplne na pokoji, namiesto toho sa preplížiť cez susednú budovu a jednoducho hodiť kameň, aby som rozptyľoval zvuk.
RekviemSila pokračovania do značnej miery spočíva v jeho pridanej rozmanitosti.
Každý nástroj môže byť rozšírený o každý typ alchýmie prostredníctvom efektívnejšieho zbraňového kolesa, a to je malá zmena, ktorá ide dlho. Je oveľa jednoduchšie vybrať si nástroj, rýchlo prejsť na typ munície, vyrobiť niekoľko výstrelov a nechať to roztrhnúť, čo mi umožňuje byť oveľa reaktívnejší, ak sa niečo pokazí. S možnosťou naliať akúkoľvek zmes do hrnca, ktorá môže spôsobiť plošný efekt, dokážem myslieť o niečo väčšie a kreatívnejšie, keď riešim časť.
To má pozitívny vplyv aj na základnú navigáciu. Špecifické časti hry nútia Amiciu, aby si prerazila cestu cez oblasť plnú potkanov pomocou svojich nástrojov, aby ich rozptyľovala a vytvorila ohnivé bezpečné zóny. Tentoraz sa zdá, že pre každú hádanku existuje jedno riešenie. Môžem použiť decht na rozšírenie dosahu plameňa, hodiť hrniec zapaľovača na dočasné odplašenie potkanov alebo vystreliť páchnuci šíp do dreva, aby som upútal pozornosť hlodavcov. Ak sa ma vyrojia, môžem použiť pyritový bič ako poslednú príležitosť, aby som stádo na pár sekúnd zahnal. V ktorejkoľvek sekcii je potrebné urobiť viac rozhodnutí, čím sa uvoľnia všetky obmedzenia prítomné v prvej hre.
RekviemSila pokračovania do značnej miery spočíva v jeho pridanej rozmanitosti. Namiesto toho, aby vopred ukázal svoju plnú ruku, vždy predstavuje nové nástroje, alchymistické recepty a spoločníkov AI, ktorí každých pár kapitol prinášajú špeciálny zvrat. V jednej časti cestujem s rytierom, ktorého môžem posadiť na stráže ako útočného psa. V inom som s partnerom, ktorý môže použiť kryštál na odraz svetla plameňa a vytvoriť pohyblivú bezpečnú zónu. Každý nápad prináša chvíľkový obrat do zavedeného vzorca, ktorý prehlbuje jeho potenciál pre hádanky.
Jediný prešľap príde vtedy Rekviem snaží sa oprieť do akcie. Niekoľko scén vrhá Amíciu do bitiek, kde musí zložiť vlny stráží. Vzhľadom na to, že jej arzenál je jednoducho kameň, ktorý treba pred hodením navinúť, a kuša, ktorá môže držať niekoľko výstrelov naraz, tieto rušnejšie stretnutia predlžujú limity nástrojov určených na použitie v metodickom móda. Amicia tiež zomrie jedným alebo dvoma zásahmi, čo funguje v utajenom prostredí, ale pri pokusoch o boj s nepriateľmi v malých arénach, zatiaľ čo lukostrelci s magnetickým cieľom strieľajú zozadu, je to nesmierne frustrujúce. Niekoľko z týchto stretnutí vo mne zanechalo desiatky obrazoviek smrti.
Bojová otázka je prepojená s Rekviemnaratívne strasti. V snahe napumpovať rozsah priamočiarejšou akciou, Rekviem vytvára problémy pre seba. Systémy pôvodne vytvorené pre utajenie nie sú vhodné pre rýchlejšiu akčnú scénu a postavy strávia niekoľko z týchto scén snahou o kontextualizáciu násilia vynúteným spôsobom. Requiem sa cíti pohodlnejšie, keď sa nesnaží nasledovať Posledný z nás' kroky.
Naozaj nádherné
Aj keď sa časti pokračovania snažia držať krok so zvýšeným rozsahom, určite to nie je problém technickú stránku. Rekviem je jednou z najlepšie vyzerajúcich hier, ktoré som hral v tejto stále novej generácii konzoly, ktorá výrazne prevyšuje svoju hmotnostnú triedu. Keď Amicia a Hugo opúšťajú svoje morom zamorené rodné mesto, Asobo Studio dostáva viac príležitostí na maľovanie pestrofarebnej európskej krajiny plnej živej zelene a žiarivých kvetov. To vytvára pozoruhodnejšie porovnanie vždy, keď sú hráči hodení do schátranej dediny, ktorú spustošili potkany.
Vytvára to jedny z najúchvatnejších snímok, aké som kedy v hre videl.
Neskoršie momenty sa opierajú o vznešené nadprirodzené obrazy, ktoré umelcom umožňujú vybudovať viac nadpozemských priestorov. Každý moment – krásny aj strašný – je vykreslený s úžasným množstvom detailov, ktoré by som rád očakávať od silne financovanej exkluzivity Sony, nie pokračovanie skromnej hry, ktorá hraničí s „eurojankom“ území.
RekviemNajpôsobivejší (a groteskný) magický trik pochádza z jeho doslovnej prílivovej vlny potkanov. Hlodavce, ktoré tentoraz zvyšujú ante série tým najdivokejším možným spôsobom, sa tentoraz len pasívne nezdržiavajú v rojoch. V ďalších filmových sekvenciách sa Amicia rozbehne preč od desaťtisícov krýs, keď pohltia celé mestá za ňou ako monzún. Vytvára niektoré z najúchvatnejších snímok, aké som kedy v hre videl, a posúva hranice moderná technológia na vytvorenie druhu veľkolepých snímok, vďaka ktorým sú videohry také výnimočné stredná.
Morová rozprávka: Requiem sa zaoberá zložitosťou dospievania a táto téma je ironicky zapečená v samotnej hre. Učí sa z chýb svojich predchodcov a vytvára nádherné dobrodružstvo s väčšou sebadôverou a osobnosťou. Tento rastový skok však predstavuje niektoré nepríjemné výzvy, pretože pokračovanie sa snaží vyvážiť svoju vlastnú identitu s tým, čo sa očakáva od vyspelejšej hry v dnešnom prostredí. Priznajte to niektorým dospievajúcim rastúcim bolestiam – všetci sme tam boli.
Morová rozprávka: Requiem bola preskúmaná dňa an Xbox Series X pripojený k a TCL 6-Series R635.
Odporúčania redaktorov
- Vaše predplatné Xbox Live Gold sa v septembri zmení na Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase a Starfield Direct: ako sa pozerať a čo očakávať
- MLB The Show 23 sa tento rok v marci vracia na Xbox, PlayStation a Nintendo Switch
- 2 hry Age of Empires vyjdú na Xbox budúci rok, vrátane klasiky
- A Plague Tale: Requiem mieri do GeForce Now s ray tracingom