Gotham Knights má problém „my“.
Obsah
- V tíme nie je žiadne ja
- My, hráči
Najnovšia verzia WB Games Montreal sleduje štyroch bývalých Batmanových pomocníkov, ktorí bránia Gotham City a snažia sa vyriešiť prípad, ktorý by po zabití Batmana križiak s kapucňou nikdy nedokázal. Je to odvážny rozprávačský háčik a zďaleka najlepšia časť novo vydaná superhrdinská hra. bohužiaľ, Gotham KnightsPísanie má jednu chybu, ktorá sa v hrách v poslednom čase stáva čoraz bežnejšou. Niektoré herné skripty, najmä v hrách pre viacerých hráčov alebo tituloch s viac ako jednou hrateľnou postavou, sa môžu cítiť neosobne alebo dokonca klinicky, pretože nemôžu pripísať žiadne činy jedinému charakter.
Gotham Knights je jednoducho najnovšia hra, ktorá sa stretla s týmto problémom. To, čo by malo byť osobným príbehom o štyroch hrdinoch, ktorí si prídu na svoje, niekedy vyzerá, ako keby nasledoval jeden konglomerát, ktorý mal nahradiť Batmana. Skriptá z Watch Dogs Legion a hry pre viacerých hráčov ako Destiny 2 a Marvel’s Avengers
Tiež trpia týmto problémom, pretože vyžadujú, aby príbehové momenty boli čo najvšeobecnejšie a široko použiteľné pre všetkých hráčov. Tento prístup vytvoril výzvu pre moderné videohry, ktoré sa snažia vyvážiť masový zážitok s naratívnymi ambíciami.Odporúčané videá
V tíme nie je žiadne ja
„V tíme nie som ja“ je staré klišé, ale je to niečo, nad čím by sa videoherný priemysel mohol zamyslieť. So zvýšeným dôrazom na multiplayer a Rozprávanie príbehov naprieč celým odvetvím, čoraz viac scenárov videohier zisťuje, že musia počítať s tým, že viacero hráčov robí rovnaké veci ako rôzne postavy. Gotham Knights je toho obzvlášť jasným príkladom. Hráči môžu riešiť jeho misie ako Nightwing, Red Hood, Batgirl alebo Robin - štyri úplne odlišné postavy s odlišnými osobnosťami. Výsledkom je, že scenár musí nájsť spôsob, ako tieto rozdiely preklenúť a nájsť spôsob, ako rovnako zaobchádzať s každou skúsenosťou vo všetkých udalostiach príbehu.
Gotham Knights sa to snaží vysvetliť, pretože prestrihové scény a dialógy v nich sa menia v závislosti od toho, ktorého hrdinu hráte. Ale to funguje len na úrovni momentu k okamihu; vo väčšom meradle sa všetko stane každému. Keď hrdina na hliadke po misii zavolá ostatných, zvyčajne budú hovoriť ako kolektívna skupina jednotlivcov a nie ako jedna postava. A keď sa budú odvolávať na minulé udalosti, hrdinovia budú používať zámená ako „my“ alebo „nás“ namiesto pomenovania konkrétnej postavy, ktorá prekazila plán superzloducha alebo vyriešila zločin.
V istom momente mi tento problém postavil hlavu Gotham Knightskeď je postava unesená Dvorom sov. V mojom prípade sa to stalo Robinovi a nasledujúci segment v Labyrinte Dvora sov bol jednou z najemotívnejších úrovní hry. Preto som bol úplne sklamaný, keď rodina netopierov hovorila, ako keby boli všetci unesení v akýchkoľvek rozhovoroch, ktoré priniesli udalosť až potom pomocou zámen ako „my“ alebo „nás“. Z osobného momentu sa stal klinický pocit, keď tento nejasný dialóg odhalil ako hra riešila akúkoľvek možnú skúsenosť, sólo alebo pre viacerých hráčov, skôr strojovým spôsobom než uspokojujúcim rozprávaním jeden. Začal som mať pocit, že nezáleží na tom, čo sa stalo konkrétnym postavám, pretože by sa to stalo každej postave, ktorú som si vybral, bez ohľadu na to.
Takáto voľba rieši jeden problém, ale vytvára ďalší tým, že niektoré z nich urobí Gotham KnightsIntímnejšie momenty sú výrazne menej osobné – a to nie je problém, ktorý je jedinečný pre rodinu netopierov. Watch Dogs Legion umožňuje hráčom naverbovať a ovládať akúkoľvek starú postavu z ulice a premeniť ju na člena hackerského kolektívu DeadSec. Vďaka tomuto hernému háčiku sa so skupinou samou osebe zaobchádzalo ako s hlavnou postavou, pretože hra odkazuje skôr na akcie skupiny než na akcie jednotlivých postáv. Toto nastavenie bude známe aj hráčom živých servisných hier s prebiehajúcimi príbehmi, ako je Osud 2 a Marvel’s Avengers, keďže písanie zaobchádza s každou jednotlivou postavou ako s členom väčšej myšlienky v službách zdieľaného príbehu. Je to pocit, akoby sa zápletka jednoducho odohrávala na hráčovi, nie že by ho aktívne ovplyvňovali a ovplyvňovali.
My, hráči
Písanie hier týmto spôsobom je najjasnejším spôsobom, ako zabezpečiť, aby všetci hráči získali rovnaký zážitok, ale väčšia personalizácia môže znamenať dlhú cestu. Som fanúšikom Gotham Knights„príbeh, no prial by som si, aby som videl silnejšie oblúky postáv z kapitoly do kapitoly, na rozdiel od niekoľkých riadkov špeciálnych dialógov v konkrétnych scénach. Sledujte Dogs Legion's herné inovácie by boli ešte pôsobivejšie, keby bol scenár hry postavený na týchto základoch. Destiny 2 lore by bolo ešte lepšie, keby na ňom zanechalo trvalý vplyv viac hráčov.
Keďže čoraz viac hier ustupuje od rozprávania príbehov s jedinečným hrdinom, výzvou je udržať tieto príbehy pútavými na úrovni jednotlivých hráčov. Niektoré momenty v Gotham Knights a Watch Dogs Legion cítil by som sa viac prispôsobený mojej skúsenosti, keby dialóg odkazoval na skutočnú postavu, ktorú som ovládal v a dané poslanie, čo mi dáva pocit, že v skutočnosti sledujem, ako sa niekto vyvíja, a nie ako zameniteľný protagonista.
Samozrejme, na papieri je to všetko jednoduchšie ako v praxi. vyžadovalo by si to viac variácií dialógov a sledovania akcií každého hráča, čo je pravdepodobne zložitejšie z kreatívneho aj technického hľadiska. Napriek tomu, ak chceme získať viac interaktívnych príbehov, ktoré ponechávajú dvere otvorené pre viacero zážitkov a hrdinov, bude to vyžadovať trochu kreativity, aby príbehy pôsobili osobne – inak sa všetci hráči nezmenia do jedného kráľovského "my."
Odporúčania redaktorov
- Ubisoft a ďalšie ponúkajú spôsoby, ako hrať zakúpené hry Google Stadia inde
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.