Herné trendy roku 2012, ktoré budú formovať toto odvetvie

Teraz, keď sa rok 2012 stal ďalšou obeťou utláčajúceho pochodu času, môžeme sa pozrieť späť na rok ako celok a použiť trochu spätného pohľadu, aby sme tieto veci rozlíšili. ktoré budú mať trvalý vplyv na herný priemysel od tých, ktoré boli len chvíľkovými výstrelkami, ktoré sa vytratili, alebo možno len predbehli dobu – cloudové hry, napr. príklad.

Bol to dôležitý rok v oblasti hier a môže trvať niekoľko ďalších cyklov okolo slnka, aby sme skutočne pochopili jeho vplyv. Niektoré trendy v minulom roku zaznamenali výrazný nárast a mali by pokračovať v ovplyvňovaní odvetvia v nasledujúcich rokoch, zatiaľ čo iné môžu byť predzvesťou konca pre iné. Čas ukáže.

Odporúčané videá

Zatiaľ však existujú určité trendy, ktoré sú zrejmé, trendy, ktoré zafarbia herný priemysel minimálne počas budúceho roka a pravdepodobne aj v nasledujúcich rokoch. Tu je pohľad späť na rok 2012 a hlavné trendy, ktoré budú mať trvalý vplyv na toto odvetvie.

Vzostup Kickstarteru

Kickstarter nebol prvou platformou crowdfundingu, ani nemal debut minulý rok, no v roku 2012 sa slovo „kickstarter“ stalo synonymom. so všetkými davovo financovanými projektmi v oblasti technológií – rovnako ako papierové vreckovky budú navždy generické ako Kleenex, aj keď nie sú vyrobené spoločnosťou Kleenex značka. Tento nový spôsob financovania nebol v žiadnom prípade obmedzený na hry, ale herný priemysel môže byť navždy zmenený, ak to naznačuje minulý rok.

V roku 2012 Kickstarter explodoval na hernej scéne a stal sa legitímnym zdrojom financovania relatívne veľkých titulov, ktoré vznikajú mimo zabehnutého štúdiového systému. Čoskoro neuvidíte, že ďalší titul Call of Duty bude financovaný davmi, ale služba poskytla niekoľko zaujímavých vlastností. Stal sa tiež novým zdrojom financovania pre vývojárov, ktorí sa nezaujímajú o súčasný systém štúdia, vývojárov ako legendárny, bývalý dizajnér LucasArts Tim Schafer a jeho budúci Double Fine Adventures ktoré vyzbieral viac ako 1 milión dolárov za 24 hodín, ako aj tvorca Wing Commander, Chris Roberts, ktorý sa vracia k hraniuStar Citizen, doteraz najúspešnejšia kampaň na financovanie hier na Kickstarter, s viac ako 6 miliónmi dolárov darovanými podporovateľmi. Dáva tým vývojárom slobodu a kreatívnu kontrolu, ktorú by inak nedostali, a tiež im dáva slušný rozpočet na prácu.

Ale Kickstarter nie je len pre nezávislý vývoj. Až kým Star Citizen prišli, patrili najlepšie financované herné pocty Projekt Večnosť, ktorý vyvíja spoločnosť Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas vývojár cítil, že typ hry, ktorú chceli vytvoriť, by vydavateľstvá neprijali dobre, a tak sa obrátil na Kickstarter so žiadosťou o pomoc, a to nie je nezvyčajný príbeh.

Z 10 najlepšie financovaných projektov Kickstarter sa sedem priamo týka hrania. Všetkých 10 však bolo financovaných v roku 2012. Trend Kickstarter explodoval v minulom roku a výsledky budú citeľné počas celého roka 2013 a ďalej. Projekty financované z Kickstarteru už zaznamenali veľa úspechov, no v roku 2012 sme zaznamenali vyššiu úroveň očakávaní a peňazí. Mnohé z týchto projektov budú vydané v roku 2013 a za predpokladu, že budú aspoň mierne úspešné, nie je dôvod si myslieť, že tento trend nebude pokračovať a rásť.

Fenomén Kickstarter dokonca zrodil novú konzolu svojho druhu, pričom konzola Ouya založená na systéme Android má vyjsť koncom tohto roka. Možno sa to podarí, možno nie. Je to však priamy dôsledok Kickstarteru a pohľad na spôsob, akým bude crowd-funding pravdepodobne naďalej ovplyvňovať hranie v nasledujúcich rokoch.

Rast mobilných hier

Táto téma bola tak dobre pokrytá, až sa zdá, že je to príliš zrejmá voľba, ale úspech mobilných hier za posledný rok stále stojí za zmienku. Vďaka vzostupu technológie smartfónov a tabletov sa mobilné hranie stalo v roku 2012 hlavným faktorom v hernom priemysle.

Čísla stále prichádzajú, ale do Q1 bolo v USA údajne viac ako 100 miliónov mobilných hráčov samotné, čo by predstavovalo 34-percentný nárast oproti 1. štvrťroku 2011 – a mobilné hranie jednoducho vzrástlo z tam.

Bez ohľadu na to, ako konečné čísla vyzerajú, mobilné hry boli jedným z odvetví herného priemyslu, ktorý v roku 2012 skutočne rástol. Mobilné hry sú v určitom bode ako plató – a to by sa mohlo stať už tento rok – ale rozšírenie ukázalo, že mobilné hry sú prosperujúcim a legitímnym sektorom. Z tohto dôvodu budú pravdepodobne aj vývojári, ktorí sú tradične pomalí pri prijímaní zmien, hľadať cesty k mobilnej hernej stránke vecí. Očakávajte, že v nadchádzajúcom roku ešte viac franšízových hier prejde na mobilné zariadenia.

Úspech mobilných hier v roku 2012 tiež pravdepodobne zmení spôsob, akým je hranie vnímané v roku 2013 a neskôr. Už to nie je len prozreteľnosť skalných herných fanúšikov, ktorí sú na hodiny zavretí vo svojich konzolách alebo stolných herných zariadeniach. Namiesto toho sa priemysel rozširuje, aby sa stal obsiahlejším. A keďže sa technológia smartfónov a tabletov neustále zlepšuje, trh s mobilnými hrami sa stane konkurencieschopnejším, čo znamená, že môžeme očakávať lepšie hry. Mohlo by to tiež raz a navždy pomôcť ukončiť negatívny stereotyp tradičného hráča, pretože nový priemerný hráč je značná časť populácie.

Meniaci sa obchodný model a legalizácia digitálneho sťahovania

Nedávna recesia bola pre svet zlomovým momentom a technologický a herný priemysel neboli výnimkou. Priemyselné odvetvia boli zničené a väčšina (ak nie všetky) bola prinajmenšom nútená prehodnotiť spôsob, akým podnikali. Neexistuje žiadny „návrat do normálu“ a výrobcovia a vývojári pracujú výlučne s produktmi, ktoré môžu byť označené ako „luxusné predmety“ boli nútené zmeniť a v mnohých prípadoch zmenšiť, pretože ich bývalí zákazníci prehodnotili svoje rozpočty.

Počas recesie sa zábavnému priemyslu tradične darí celkom dobre, pretože ľudia sú radi za krátky oddych od reality ekonomických ťažkostí, ktorým čelia. Ukázalo sa, že to platí pre filmy a hudbu a čísla sledovanosti televízie boli rovnako solídne ako kedykoľvek predtým, ale herný priemysel také šťastie nemal.

To však dáva zmysel, keďže herný priemysel je vo svojej podstate drahší ako platiť za film alebo album. CD alebo lístok do kina stojí vo všeobecnosti 10 až 15 dolárov, zatiaľ čo nová hra stojí okolo 60 dolárov. Nákup jednotlivej skladby je ešte lacnejší, zatiaľ čo nákup doplnku pre hru môže začať na 10 dolároch a môže ísť až na úroveň pôvodného balíka. Cenový model je úplne odlišný, vďaka čomu je hranie hier oveľa zraniteľnejšie ako film alebo hudba.

Vývojári a vydavatelia si to uvedomili a rozširujú svoju prítomnosť za hranice tradičných vydaní. To viedlo k explózii digitálne distribuovaného obsahu a tento rok niektoré z nich dokonca kvalitou prekonali to, čo nájdete na pultoch obchodov. Je tu tiež rastúci free-to-play žáner zvýraznený titulmi ako liga legiendPlanetSide 2, ale rok 2013 bude pravdepodobne ovplyvnený free-to-play než rok 2012.

To už je, samozrejme, dlho. Na tento účel bol navrhnutý trh Xbox Live, rovnako ako sieť PlayStation Network a ďalšie služby, ktoré sa nespoliehajú na fyzické médiá – ako napríklad Steam – boli všetky zamerané na tento posun. Ale až v roku 2012 sa veci začali vo veľkom vyplácať, finančne aj kriticky.

Tento rok došlo k digitálnemu vydaniu hier ako Cesta a Chodiaci mŕtvy, ako aj nespočetné množstvo ďalších. Legitimizoval spôsob doručenia a ukázal hráčom, že môžete mať mimoriadne dobré hry na a nižší cenový bod a že konzistentnosť dobrých vydaní dostupných digitálne sa len dosiahne lepšie.

Trochu to otvorilo hranie aj z hľadiska kreativity. Keďže rozpočet AAA hier raketovo stúpa, vývojári s menšou pravdepodobnosťou riskujú s neoverenými vlastnosťami a hrateľnosťou. To neplatí pre digitálne sťahovanie. Nezávislí vývojári majú teraz väčšiu šancu ako kedykoľvek predtým vyniknúť a väčšie tímy môžu využívať digitál distribučná scéna ako testovacia plocha pre ich vlastné riskantnejšie nápady a hľadanie nových talentov bez toho, aby museli hľadať príliš ťažké. V roku 2012 došlo aj k obrovskému nárastu digitálnych doplnkov, vrátane nových DLC pre hry, ako aj bonusov za nákup novej hry na konkrétnom mieste. Očakávajte, že v budúcom roku a nasledujúcich rokoch sa to ešte zvýši.

Konečné čísla peňazí vynaložených na digitálny obsah ešte nie sú známe, ale budú významné. Pre vývojárov je to nový obchodný model na preskúmanie, ale pre hráčov je to nový spôsob, ako premýšľať o tom, kde a ako získať svoje hry, a to všetko pri úspore peňazí.

Ďalšia vojna sa začína

Ak sledujete hernú scénu, potom je nemožné nevedieť o novej konzole Nintendo, Wii U. Je to konzola, ktorá rozdeľuje hráčov, má nedostatočný výkon a jej stredobodom je ťažko vysvetliteľný nový ovládač. Napriek tomu sa konzola okamžite vypredala a dopyt zostáva vysoký.

Ale samotný systém je len malá časť toho, čo znamená. Wii U predstavuje prvý krok k ďalšej generácii konzol a s ňou aj ďalšej generácii hier. Táto generácia konzol vydržala dlhšie, než si ktokoľvek myslel, že Xbox 360 tento rok oslavuje ôsme výročie a PS3 len rok za ním. A napriek tomu, napriek veku, nie je veľa ľudí, ktorí sa dožadujú ďalšej vlny herných technológií, aspoň nie takým spôsobom, akým sa hráči kedysi tešili z nového hardvéru.

Systémy sú v tomto bode dostatočne pokročilé na to, aby ponúkali aktualizácie softvéru, vďaka čomu sa cítia sviežo. To sa pravdepodobne prenesie aj na ďalší Xbox a PlayStation, čo znamená, že ďalšia generácia môže existovať niekoľko rokov dopredu a päťročné cykly budú oficiálne minulosťou. Všetko to začalo s Wii U.

Aj keď Microsoft a Sony odkladajú vydanie nového hardvéru (a Microsoft to takmer určite neurobí), rukavica bola zhodená a hráči sú pripravení na ďalší posun. Microsoft a Sony budú v priebehu roka 2012 pozorne analyzovať vydanie Wii U – jeho triumfy aj zlyhania.

Wii U bol začiatok a pripojil sa k vreckovému PS Vita, ktorý bol tiež vydaný minulý rok. Nintendo 3DS bolo vydané v roku 2011, ale až v roku 2012 začalo naberať na obrátkach. Aj keď to bude pravdepodobne rok 2013, ktorý sa bude spomínať ako začiatok ďalšej veľkej hardvérovej vojny, jej korene boli pevne stanovené v roku 2012.

Rok aplikácie

Časť dôvodu oneskorenia vydania nového hardvéru (okrem zrejmých dôvodov, ako sú náklady), je že v hardvéri súčasnej generácie je stále veľa potenciálu, konkrétne Xbox 360 a PS3. Microsoft aj Sony si uvedomili, že hardvér je len jednou časťou potenciálu ich herných systémov, a tak v roku 2012 sme boli svedkami masívneho prílevu softvéru, ktorý z herných systémov urobil oveľa viac, než boli kedykoľvek predtým.

Nebolo to niečo, čo sa začalo v roku 2012, ale minulý rok sa aplikácie na konzolách zmenili zo zaujímavého bonusu na zameranie systému. Microsoft to obzvlášť prijal a 360 sa v mnohých ohľadoch stal prototypom operačného systému Windows 8, ktorý je silne integrovaný s aplikáciami na stiahnutie.

Sony bolo o niečo pomalšie, aby prijalo revolúciu aplikácií, ale s 360, ktoré teraz dokáže prehrávať obsah HBO, nová aplikácia ESPN, ktorá obsahuje „Monday Night Football“ (okrem iného programovanie) a schopnosť vyhľadávať a nájsť takmer akýkoľvek mediálny obsah online na prenájom alebo kúpu, ďalšia generácia konzol bude určite nasledovať a stane sa základom každého systému. schopnosti. Nintendo si to dobre uvedomuje a ponúka nielen aplikácie, ale aj natívne programy, ktoré sú navrhnuté tak, aby ich všetky spojili a uľahčili používanie.

Od začiatku tohto cyklu konzol výrobcovia tvrdili, že ich systémy sú viac než len herné konzoly, sú to zariadenia domácej zábavy, ktoré si môže užiť každý. Ukázalo sa, že mali pravdu a neuveriteľný prílev nových aplikácií predstavených v roku 2012 – z ktorých každá poskytuje svoje vlastné knižnice plné obsahu – to dokázal.

Streamovanie hier a vznik Pro Gaming

Profesionálne hranie nie je nič nové – spýtajte sa Kórejčanov, ktorí sú v tomto smere tak ďaleko pred nami, že majú dokonca svoje vlastné škandály s ovplyvňovaním zápasov ísť spolu s hlavnými príjmami z hazardných hier založených na herných súťažiach. Minulý rok však došlo k prudkému nárastu amerických profesionálnych hier vďaka niekoľkým online platformám, ako je Twitch, ktoré nielen zjednodušilo streamovanie akejkoľvek hry, ale je tiež súčasťou niektorých PC titulov, aby bolo také jednoduché ako dotyk a tlačidlo.

S nárastom streamovaného herného obsahu generovaného používateľmi prišlo aj nevyhnutné speňaženie. Profesionálne hranie je stále v plienkach, no niet pochýb o tom, či má alebo nemá publikum. S miliónmi ľudí, ktorí sa naladia a sledujú, ako ostatní ľudia hrajú online hry pre zábavu, ďalším zrejmým krokom je sledovať, ako ostatní hrajú hry s určitými stávkami na rade.

Môže trvať roky, kým sa profesionálne hranie stane skutočne legitímnou zábavou, ale úspech streamovania hry dokázali, že sa to dá urobiť z technologického hľadiska a je tu publikum, ktoré čaká na prijatie to. Niekde tam práve teraz existuje niekoľko veľmi šikovných a veľmi motivovaných ľudí, ktorí pracujú na nápadoch, ako rozšíriť profesionálne hranie do hlavného prúdu. Môže to chvíľu trvať, ale rok 2012 ukázal, že sa to dá.