Destiny 2: The Witch Queen so sebou priniesla dlhotrvajúcu funkciu tradičných RPG hier: výrobu zbraní. Hráči už nebudú len na milosť a nemilosť RNG. Strážcovia teraz môžu vytvárať určité zbrane a vyberať výhody, ktoré vyhovujú ich hernému štýlu. Je to vrstvený systém s niekoľkými zaujímavými vtipmi. Našťastie sme tu, aby sme vás naučili v našom sprievodcovi výrobou zbraní Destiny 2.
Ďalšie čítanie
Destiny 2 je mimoriadne hustá hra. Pred dneškom som to hral asi 15 hodín a už som mal túto správu vtlačenú hlboko do mozgu. V tejto hre je smiešne množstvo obsahu, toľko miest na návštevu a nehrateľných postáv, s ktorými sa dá rozprávať. Pre nového hráča je to všetko ohromujúce. To je dôvod, prečo som sa snažil začať hrať hru. Zaplaví vás toľkými ikonami a kontextovými oknami, že okamžite budete chcieť jednoduchší zážitok.
Destiny 2: The Witch Queen - Launch Trailer
Prezident PlatinumGames Atsushi Inaba otočil hlavu v nedávnom rozhovore, keď naznačil, že milovaný japonský vývojár sa vzďaľuje od druhu hier pre jedného hráča, ktorým je známy. Zatiaľ čo si PlatinumGames urobilo meno vďaka lineárnym akčným titulom pre jedného hráča ako Bayonetta a Nier: Automata, Inaba verí, že spoločnosť by mala vyrábať viac titulov, ktoré si hráči užijú po dlhú dobu.
„Pokiaľ ide o budúcu produkciu hier, chceme sa zamerať na vytváranie hier, ktoré sú odlišné od minulosti,“ povedal pre Famitsu (VGC preložila komentáre). „Chcel by som sa zamerať na vytváranie hier, ktoré sa budú dať užívať a milovať na dlhšiu dobu... Vzhľadom na zmeny na trhu v najbližších piatich rokoch si myslím, že je absolútne nevyhnutné, aby sme to urobili.“
Niektorí fanúšikovia sa obávajú, že to znamená, že PlatinumGames sa chystá prijať segment živých služieb na trhu videohier. To je pre niektorých znepokojujúce, pretože Babylon's Fall, prvá hra tohto druhu pre PlatinumGames, sa pripravuje na sklamanie. Medzitým Bayonetta 3 pre jedného hráča vyzerá ako druh rýchlej zábavy, ktorú fanúšikovia od štúdia očakávajú.
PlatinumGames nie je jediné štúdio, ktoré sa ženie za snom o živej službe. Sony sa ešte viac zdvojnásobuje. Po akvizícii vývojára Destiny Bungie, finančný riaditeľ Sony, Hiroki Totoki, prezradil, že PlayStation Studios plánuje do marca 2026 vydať 10 živých servisných hier.
Hry ako táto sú kontroverzné, pretože sú speňažené a líšia sa kvalitou. Buď skončíte veľkým úspechom ako Final Fantasy XIV, alebo sa stanete drahým neúspechom ako Anthem a Marvel's Avengers. Prečo sa teda toľko spoločností stále prikláňa k tomuto modelu po katastrofách s vysokým profilom a pohŕdaní hardcore hráčmi?
Vyhrať sa oplatí
Odpoveď je priamočiarejšia, než by sa mohlo zdať. V skutočnosti ide o to, čo zarába peniaze. Áno, hry pre jedného hráča môžu byť stále úspešné a dosahovať dobré výsledky pre spoločnosti, ale údaje od analytici zdôrazňujú, do akej miery sú DLC, mikrotransakcie a predplatné prvky živej služby hry. Mat Piscatella, výkonný riaditeľ NPD Group a poradca pre videoherný priemysel, to vysvetlil na Twitteri, poznamenávajúc, že 60 % výdavkov na nemobilný herný obsah pochádza z DLC, mikrotransakcií a predplatného.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Nie je prekvapujúce, že vedúci pracovníci PlatinumGames vidia, že štúdio necháva peniaze na stole tým, že nevyvíja hry, ktoré takto zapájajú hráčov. Bayonetta 3 by mohla predať milióny kópií, keď bude uvedená na trh neskôr v tomto roku, ale živé servisné hry by mohli predať rovnaké množstvo a potom pokračovať v zarábaní peňazí roky po uvedení.
Tento trend si všimli aj viacerí analytici. Senior analytik Niko Partners Daniel Ahmad na Twitteri zverejnil graf, ktorý odhaľuje, že Sony zarobilo viac z doplnkov, mikrotransakcií a obsahu DLC ako z predaja digitálnych a fyzických hier dohromady.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Aby spoločnosti zostali príťažlivé pre investorov a udržali podnikanie nad vodou, pôjdu tam, kde sú peniaze. Tento prístup, bohužiaľ, môže mať niektoré škodlivé vedľajšie účinky. Nedávno sme videli, že sa to stalo pri NFT, ale aj história hier so živými službami sa pokazila. High-profilové živé servisné hry ako Anthem a Marvel's Avengers zlyhali, pretože uviazli dole v hráčoch s niklom a stmievaním alebo nezabezpečili kvalitu hrania rástla s dĺžkou. Ak vaša hra nie je zábavná, nikto v nej nebude chcieť stráviť stovky hodín len preto, že nakoniec môže odomknúť nejaké cool veci.
V súčasnosti sa zdá, že Babylon's Fall nemusí dopadnúť dobre, takže ak bude PlatinumGames pokračovať touto cestou, musí sa zamerať na kvalitu.
Kvalita pred kvantitou
DLC a mikrotransakcie majú zlý rap okolo videoherného priemyslu z dobrého dôvodu. Keď sa spoločnosti zameriavajú iba na údaje o zapojení hráčov a predaji, často zabúdajú vytvárať hry, ktoré si hráči užijú. Najlepším prístupom pre spoločnosti Sony a PlatinumGames je zabezpečiť, aby hra, príbeh a svety boli zábavné, skôr než predĺžia zážitok tak, aby vydržal dlho. Zdá sa tiež pravdepodobné, že ani PlatinumGames, ani Sony by nemali úplne opustiť typy hier, ktorými sú známe.
V tom istom rozhovore pre Famitsu Inaba uvádza, že PlatinumGames „by si chceli vážiť a vytvárať malé, ale geniálne poňaté hry ako napr. Sol Cresta a hry, v ktorých si môžete vychutnať proces čistenia hry tým, že prejdete jednorazovými, dobre navrhnutými fázami, ako je Bayonetta." Inaba tiež chce, aby sa hry cítili ako to, čím je štúdio známe, a povedala: „Chcem viesť PlatinumGames smerom, ktorý je čistý a nefalšované“.
Aj keď Babylon's Fall spôsobuje, že tento trend vyzerá znepokojivo, nevieme, či je to jediný spôsob, ako PlatinumGames plánuje vytvárať hry, s ktorými sa hráči zapájajú na dlhú dobu. PlatinumGames sa musí poučiť z nedostatkov Babylon's Fall a zlepšiť sa, ak nechce vydať sériu prepadákov naživo.
Medzitým bude služba naživo len jednou súčasťou hernej stratégie prvej strany spoločnosti Sony v budúcnosti. Zatiaľ čo akvizícia Bungie môže spoločnosti umožniť vyrábať viac živých servisných hier, veľa hier pre jedného hráča Exkluzivity pre PS5 ako Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok a Marvel's Spider-Man 2 sú stále na spôsobom. Spoločnosť Sony tiež zámerne získala Bungie kvôli jej skúsenostiam so živými službami s hrami ako Destiny 2, takže chce k tomuto druhu hier pristupovať správne.
Videli sme veľa spoločností, ktoré si model živých služieb mýlili, keďže ide o trh s vysokým rizikom a vysokou odmenou. Aby PlatinumGames a Sony zostali relevantné, možno budú musieť prijať navždy hry viac, než by ich fanúšikovia mohli preferovať. Napriek tomu, ak prioritou zostáva vytváranie skvelých a zábavných hier, tieto spoločnosti by v dohľadnej dobe nemali zmiznúť z koľají. Len pri tom zarobia viac peňazí.