Ani The Last of Us nedokáže úplne zvládnuť adaptáciu videohry

Je veľká šanca, že z vašej obľúbenej videohry vznikne film alebo televízna relácia.

Obsah

  • Boj o moc
  • Riešenie pre interaktivitu

V nemalej miere vďaka úsiliu PlayStation Productions a úspechu podobných filmov ježko Sonic a televízne relácie ako Arcane, budú prichádzať len ďalšie úpravy vašich obľúbených videohier. Dostali sme sa na akýsi vrchol s Posledný z nás na HBO, prestížne televízne predstavenie o jednom z najslávnejších herných titulov. Má legitímne hviezdy, veľký rozpočet, Černobyľská showrunner na čele a hrabú sa na divákov. V čase písania tohto článku boli odvysielané iba tri epizódy, ale už teraz sú pripravené na úspech, a to z hľadiska sledovanosti aj kritických ocenení.

Odporúčané videá

Je to skvelé pre reputáciu hier ako média, ktoré si môžu vychutnať aj diváci bez predchádzajúcich znalostí najslávnejšie hry spôsobom, ktorý zatiaľ vo všeobecnosti robí dobrú prácu pri preklade svojho príbehu do epizódy, formát malej obrazovky. Ľuďom, ktorí nehrali ani jednu videohru, dokazuje, že vedia rozprávať skvelé príbehy. Pre všetkých ostatných sa adaptácie stále snažia obísť to, čo robí z videohier také presvedčivé naratívne médium: rozprávanie príbehov posilnené interaktivitou.

Súvisiace

  • Šou The Last of Us od HBO vyzdvihuje najlepšiu hru série: Left Behind
  • Televízna relácia Last of Us sa vráti pre 2. sériu na HBO
  • Qualcomm vytvoril novú ručnú videohernú konzolu, ktorú si nemôžete kúpiť

Boj o moc

Pred Posledný z náspremiéru, showrunner Craig Mazin a Posledný z nás spolurežisér Neil Druckmann obchádzal mainstreamové predajne a vychvaľoval, aké je to „najväčší príbeh, aký bol kedy vyrozprávaný“ vo videohrách a bude konečne zlomte kliatbu adaptácie videohier aj keď to už asi desaťročie neplatí. Veľa pozornosti sa sústredilo na rozprávanie, čo dáva zmysel, pretože základ relácie je postavený presné príbehové beaty z hry s prísľubom, že ich rozšíri do zvyšku hry sezóna.

Vo videohre aj šou, Posledný z nás začína chaosom. Sme postavení do perspektívy Sarah, texaskej tínedžerky, ktorá sa so svojím otcom Joelom a strýkom Tommym snaží uniknúť tomu, čo sa stalo známym ako Deň prepuknutia. Záhadná infekcia sa hromadila už nejaký čas, čo spôsobilo, že ľudia konali agresívne, a v Deň vypuknutia to všetko vrie. Sarah vidí rady policajných áut s horiacimi sirénami a kričiacich ľudí pobehujúcich okolo. Nastupuje do auta s Joelom a Tommym a zo zadného sedadla vidíme veci eskalovať, čo vyvrcholí doslova výbušnou scénkou, kde z neba spadne viacero lietadiel.

Bella Ramsey sedí pred Annou Torv vo filme The Last of Us.
Liane Hentscher/HBO

V hre, keď hráč sedí na mieste Sarah namiesto Joela, je spôsob, ako mu okamžite odobrať kontrolu. Hry sú o kontrole – na čo máte vplyv, na čo nemáte a čo to znamená – a položenie vás doslova na zadné sedadlo, keď sa svet rozpadá, vyjadruje, aká hrozná je situácia vonku je. Dokonca aj keď neskôr v hre konečne získate trochu kontroly, nemôžete drasticky zmeniť svoju situáciu. Problém je príliš veľký a zdrvujúci na to, aby ho zvládla jedna osoba. Aj keď sa vám podarí prejsť cez infikovanú hordu, epidémiu ste nezničili. V budúcnosti budú ďalšie hrozby.

Hry sú obzvlášť účinné pri sprostredkovaní tohto druhu teroru. Keďže hráč má určité zdanie moci nad zážitkom, vývojári môžu buď odobrať interaktivitu, alebo ju zvýšiť, aby vyvolali rôzne emocionálne reakcie. Hry The Last of Us vždy žiarili vo vytváraní bezútešnej atmosféry, ktorá visí nad príbehom, a to tak, že odoberá hráčovu agentúru počas kľúčových momentov. Táto úvodná scéna je skvelým príkladom, takže nie je prekvapujúce, že tím HBO urobil remake pre pilotnú epizódu adaptácie.

Čo však chýba aj tým najlepším adaptáciám videohier, či už kvôli obmedzeniam média alebo nevedomosti, je to, ako ide dynamika sily ruka v ruke s príbehom hry. Rozprávanie v hrách nie je len v dialógu alebo rozprávaní. Zahŕňa interaktívne prvky, ktoré rozprávajú tento príbeh, sprostredkúvajú hráčovi pointu o svete, ktorý budú obývať pravdepodobne desiatky hodín. Posledný z nás môžu kopírovať scény z hry, ale to neznamená, že ich rezonancia bude plne preložená.

Riešenie pre interaktivitu

Výzvou skvelej adaptácie videohry je nájsť spôsob, ako vyplniť medzery, ktoré sa objavia pri odstraňovaní interaktívneho prvku. Je to zložité vyvažovanie, pretože to znamená, že režiséri musia nájsť spôsob, ako osloviť neznáme publikum a zároveň vzdať náležitú poctu zdrojovému materiálu. Začlenenie „herných“ aspektov videohier je ťažké, ale niektoré úpravy dokázali to urobiť dobre.

Detektív Pikachu je na to zlatý štandard. Chápe, že väčšina ľudí v publiku vie, ako hry Pokémon fungujú a ako sa integrujú či už s gagmi na vizuálnom pozadí alebo hlavnými zápletkami o tom, že Tim nemá Pokémona partnera. Filmy Sonic the Hedgehog integrujú základný prvok ich hrateľnosti – že ježko beží rýchlo – a zároveň využívajú jeho dlhotrvajúci dej a pestré obsadenie postáv. Sonic nikdy nebol o svojom príbehu, ale beaty sú tak zavedené, že môžete robiť, čo chcete, pokiaľ budete dodržiavať základy.

Detektív Pikachu vo filme

Medzitým, Arcane ide opačným smerom a odstraňuje takmer všetky odkazy na liga legiend hrateľnosť. Vzhľadom na to, že hra obsahuje takmer všetku hrateľnosť a malý naratív mínus to, čo získate z príbehov postáv, bol to správny krok. Diváci majú stále radosť vidieť známe tváre v originálnom príbehu. Tvorcovia pochopili, že sa to bude ťažko prispôsobovať liga legiend na vlastnú päsť a namiesto toho sa pohral s tým, aké ďalšie príbehy by mohol vo vesmíre rozprávať.

Ďalším spôsobom, ako sa adaptácie pokúsili vzdať hold zdrojovému materiálu, je zdokonaľovanie vizuálneho vplyvu s rôznym stupňom úspechu. The Haló TV show natočil časti svojich sparťanských bitiek z pohľadu prvej osoby v snahe replikovať hrateľnosť (vytvorenie niektorých z jediných zábavných aspektov prvej sezóny seriálu). Haló má veľa problémov vyplývajúcich z toho, ako vytvoril svoj vlastný príbeh mimo hier – a robí to zle s generickým vybraný príbeh a jemnosť pušky do tváre – ale tiež nedokáže pochopiť, prečo sú hry také obľúbené v Prvé miesto. Halo nikdy nemohlo byť vernou adaptáciou, pretože žiari vo svojej hrateľnosti, nie vo svojom rozprávaní alebo vizuáloch. Tím show nemohol úspešne prísť na to, ako tento problém vyriešiť v prvej sezóne.

Istým spôsobom je to nemožná úloha pre štúdiá a streamovacie služby replikovať. Filmy a televízia sú statické médiá, ktoré zachytia predstavivosť a udržia vašu pozornosť, a videohry veľmi nie. Tímy zodpovedné za úpravy však môžu lepšie rozpoznať, čím sú videohry jedinečné a prečo sa oplatí prispôsobiť iným publikám. Zatiaľ čo mainstreamové médiá začínajú dobiehať to, čo hráči vedia už desaťročia, v tomto bode v roku 2023 to nestačí. Stále dostávame úpravy, ktorým chýba to najdôležitejšie.

Médium je schopné kombinovať interaktivitu, tradičné rozprávanie, hrateľnosť, dizajn, produkciu, umenie a všetko ostatné, aby vytvorilo jedinečné umelecké dielo, ktoré dokáže uchvátiť milióny hráčov. A môže ísť ďalej a expandovať do iných médií, ak to len ostatní pochopili.

Odporúčania redaktorov

  • Finále The Last of Us predstavuje jemnú zmenu oproti hre v nastavení sezóny 2
  • 5 spôsobov, ako sa adaptácie videohier môžu učiť od The Last of Us
  • Od The Last of Us to Immortality, toto sú najinovatívnejšie hry roku 2022
  • PC Gaming Show: 3 neprehliadnuteľné hry zo živého vysielania E3
  • The Last of Us Part II, Animal Crossing, Hades vedú nominácie na Game Awards 2020

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.