Režisér Zero Point Danfung Dennis hovorí o filmovaní pre Oculus Rift

zuckerberg hovorí, že vr je na Facebooku ďalšia veľká vec oculus rift condition one

Filmárovi Danfungovi Dennisovi nie sú cudzie ani bojiská. V roku 2009 strávil štyri týždne natáčaním s americkou námornou pechotou v Afganistane na dokumentárny film nominovaný na Oscara za rok 2009, Peklo a zase späť. Teraz Dennis prechádza na úplne inú príchuť bojiska Nulový bod, film, ktorý reflektuje a zároveň hrozí, že naruší tradičnú filmovú tvorbu tým, že vyjde exkluzívne pre Oculus Rift. Je to vynaliezavý koncept, ktorý okamžite pripomenul nádheru filmára Alexandra Sokurova Ruská archa.

Natočené v jeden deň v decembri 2001, Ruská archa je avantgardný kúsok, ktorý pozostáva z jedného súvislého sledovacieho záberu. Prepletá si cestu Zimným palácom v Petrohrade v Rusku, zatiaľ čo rozprávač rozpráva voľný príbeh. Je to 96 neprerušovaných minút, čo predstavuje monumentálny výkon starostlivo naštudovanej choreografie, v ktorej herci prichádzajú a vychádzajú z záberu na určité podnety, v jednom bode po stovkách.

"Už nemáme kontrolu nad tým, aký rámec diváci uvidia."

Rozšírené využitie Steadicamu – stabilizačného zariadenia, ktoré eliminuje otrasy ručnou kamerou – je pre Dennisa kľúčovým zdrojom inšpirácie. Cez

nulový bod, má v úmysle preskúmať vyvinuté zábavné médium, ktoré sa rýchlo rozvíja okolo virtuálnej reality využívaním jednej z jeho doteraz najúspešnejších iterácií, zatiaľ nevydaným headsetom od spoločnosti Oculus VR.

Ruská archa je majstrovské dielo Steadicamu. Myslím, že to bude fungovať naozaj dobre v Trhline, kde je to jeden neprerušený, súdržný príbeh a zážitok, ktorý akosi prechádza okolo vás,“ Nulový bod hovorí riaditeľ pre Digital Trends.

Podľa návrhu sa film bude odvíjať „na koľajniciach“ a ťahá divákov z jednej komory do druhej, podobne ako Ruská archa postupný prechod rôznymi miestnosťami a časovými úsekmi. Myšlienkou je, aby každý priestor priniesol určitú meditáciu o vznikajúcich aplikáciách VR, pričom zvuk z rôznych rozhovorov s odborníkmi sa bude prehrávať cez pohlcujúcu sériu prezentácií. Tieto komory pripomínajúce Holodeck sú súčasťou vesmírnej stanice, na ktorej sa odvíja celá cesta.

„Spájate priestorové miesta s príbehom a myslím si, že to je skutočne dôležité pre fungovanie našej pamäte,“ vysvetľuje Dennis. „Náš mozog neustále mapuje prostredie okolo nás. Myslíme si, že to, čo sa bude skutočne líšiť od tradičnej filmovej tvorby, je zmysel pre priestor a fyzické umiestnenie a to, čo sa na tomto fyzickom mieste deje.“

To priamo hovorí o hlavnej výzve filmovej tvorby VR. Konvenčné koncepty, ako je orámovanie a úprava, neplatia, keď svoje publikum ponoríte do vymyslenej reality. „Kamera“ je pre všetky zámery a účely očami diváka a ponúka neobmedzený pohľad na svet, ktorý bol vytvorený. Možno sa nebudete môcť pohybovať po priestore, ako keby to bola videohra, ale môžete otočiť hlavu a pozerať sa ktorýmkoľvek smerom. Otázkou je, ako vytvoríte súdržný dej, keď je pozornosť kamery úplne neobmedzená a nedá sa predvídať?

„Toto je nové médium, nový jazyk a my musíme vymyslieť gramatiku a syntax toho, ako v tomto médiu rozprávate efektívny príbeh,“ hovorí Dennis. „Už nemáme kontrolu nad tým, aký rámec diváci uvidia. Poskytujeme všetky tieto nespracované informácie... a potom ich necháme rozhodnúť, akú časť z nich chcú sledovať.“

„Je to jeden neprerušený, súdržný príbeh a skúsenosť, ktorá vás akosi míňa“

Jedným z možných riešení je pozičný zvuk. Tradičné definície „výstrelu“ vo VR prestávajú existovať, a to kladie dôraz na zvukový dizajn, základnú nevizuálnu zložku filmovej tvorby. Možno nebudete schopní riadiť to, čo divák vidí, ale môžete upútať jeho pozornosť rôznymi smermi tým, že oslovíte jeho uši. Dennis to však vidí len ako jednu zložku zostavovania prevažne neinteraktívnych VR kusov.

„Myslím si, že veľká časť [nášho filmového prístupu] bude fúziou medzi hrami a filmom,“ hovorí. „Je toho veľa, čo sa môžeme naučiť z toho, ako hry z pohľadu prvej osoby rozprávali príbehy, v ktorých ste vy sami. Je to úplne nové územie. Vieme, že bude mimoriadne náročné zistiť, ako rozprávame príbeh alebo sprostredkúvame zážitok, a preto skúmame a vyvíjame, že v rovnakom čase, keď sa táto technológia objavuje.“

hell_and_back_again_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertPopri ezoterickejších otázkach ako Natáčate prevažne pasívny zážitok z VR je veľmi praktickou dilemou vývoja technológie na to. Bežné filmové techniky sú pre tento druh projektu nepraktické, pretože tradičné kamerové súpravy nie sú postavené na zachytenie 3D priestoru. Sokurovovo nastavenie Steadicamu fungovalo Ruská archa, ale Nulový bod vtiahne divákov do priestoru, ktorý budú môcť naplno preskúmať očami.

„Vybudovali sme kamerový systém... založený na týchto existujúcich digitálnych fotoaparátoch, ktoré dokážu snímať vysokú snímkovú frekvenciu vo vysokom rozlíšení,“ hovorí Dennis. „Máme celý rad týchto kamier s vysokým rozlíšením a každá z nich sníma pomerne široký uhol [a] spájame ich, aby sme vytvorili 360-stupňové panoramatické video, no natáčame aj 3D. Takže získate hĺbku aj plných 360."

„Natáčanie 360° videa, to sa už robilo. Robiť 3D filmy, to sa samozrejme stalo. Ale robiť to spolu je úplne nový typ zachytávacieho systému, ktorý sme museli postaviť špeciálne pre Rift. Stále to robíme prototypy, stále pridávame ďalšie kamery [a] stále je potrebné vyriešiť veľa technických problémov, ale už to ide.“

Najnaliehavejšou výzvou je správne spojiť tieto obrázky. Sokurov vytvoril neskutočne presvedčivú ilúziu v Ruská archa, ale urobil to z pohľadu jednej kamery. In Nulový bod, Dennis predvedie podobný výkon, ale s prepracovanou sústavou kamier zachytávajúcich 360-stupňové priestory. To je pri fotoaparáte výzva nie je pohybujúce sa; stáva sa oveľa tvrdším, keď pracujete s niečím iným, než je statický záber.

„Je to výzva, aby sme [záznamy z každej kamery v našom poli] správne spojili,“ hovorí Dennis. „Akonáhle sa celá kamera začne pohybovať a všetko prechádza cez švy, je skutočne ťažké vytvoriť tento bezproblémový zážitok. Pohyb je pre toto médium skutočne náročný a udržanie skutočne stabilného, ​​vyváženého a plynulého záberu je také dôležité na zníženie nevoľnosti z pohybu.“

To je dôvod, prečo Steadicam, jeden z najobľúbenejších hollywoodskych filmových pohotovostných režimov, je tiež potenciálne užitočným nástrojom na použitie v rodiacej sa praxi filmovania VR. „Myslím si, že v týchto stabilizovaných záberoch na súvislých scénach sa niečo stále objavuje Ruská archa, tento typ rozprávania, [poskytuje ideálny rámec] pre virtuálnu realitu.“

(Obrázky a video © Danfung DennisPodmienka jedna)

Odporúčania redaktorov

  • Najlepšie hry Oculus Rift
  • Prečo dôvera vo VR rastie – a Oculus Quest je vďačný