Ako sa AI chystá radikálne zmeniť vývoj hry

príslušný obrázok 2
Tento príbeh je súčasťou série ReSpec od Jacoba Roacha, ktorá pokrýva svet počítačových hier a hardvéru.

Zo všetkých prípadov použitia generatívnej AI si neviem predstaviť jeden významnejší ako videohry. Iste, videli sme ľudí vytvárať jednoduché hry z GPT-4 — ale určite som predpokladal, že sa diskutuje o takejto výkonnej technológii aj na vyšších úrovniach vývoja hier.

Obsah

  • Rýchlejšie vytváranie času
  • Zmena hry
  • Barakuda

Odporúčané videá

Aby som získal predstavu o tom, aký veľký posun by to mohol byť, chcel som sa porozprávať s niekým, kto skutočne rozumie tomu, ako sa robia hry na technickej úrovni. Marc Whitten, senior viceprezident a generálny riaditeľ Unity Create, je určite jednou z takýchto osôb. Je obzvlášť nadšený z toho, ako by AI mohla transformovať vývoj hier, a hovorili sme o tom, aké sú nástroje, ktoré by túto revolúciu mohli umožniť cestu k tvorcom.

Rýchlejšie vytváranie času

Ziva Face Trainer v Unity.

Vývoj hier si vyžaduje obrovské množstvo času a úsilia, ale väčšinu času je venovaný tvorbe všetkého obsahu pre hru. Whitten hovorí, že ak sa pozriete na bežné 300-členné AAA štúdio, niekde okolo 80 % z nich sa venuje tvorbe obsahu. AI môže tento proces výrazne urýchliť.

Súvisiace

  • Ako by spoločnosť Intel mohla použiť AI na riešenie obrovského problému v počítačových hrách
  • Požiadal som vývojárov, aby vysvetlili, prečo PC porty v roku 2023 bežia ako smeti
  • Nvidia prináša AI v štýle ChatGPT do videohier a už sa obávam

Whitten poskytol jasný príklad toho: Ziva Face Trainer. Ziva je spoločnosť, ktorú Unity získala začiatkom roku 2022 a na svojom nástroji Face Trainer pracuje niečo vyše dvoch rokov. Zoberie model, trénuje ho na veľkom súbore emócií a pohybov a vytvára niečo použiteľné.

Koľko času to ušetrí? Whitten hovorí, že špičkové vybavenie postavy môže tímu štyroch až šiestich umelcov trvať štyri až šesť mesiacov: „Úprimne povedané, [to je] dôvod, prečo sa najmodernejšia kvalita postáv v skutočnosti za posledných desať rokov, resp. tak."

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Oznámenie traileru (v motore)

Pomocou aplikácie Ziva Face Trainer vývojári „dajú sieť a my túto sieť trénujeme s veľkým súborom údajov... za päť minút dostanete späť model zariadenia, ktorý vám umožní spustiť ho v reálnom čase.“ Ziva tech je použité veľa, tiež. Je to za deformáciou obleku Spider-Man: Miles Morales, rovnako ako Troll v Senua's Saga: Hellblade 2 príves. Pravdepodobne ste to už videli v niekoľkých filmoch a televíznych reláciách – Captain Marvel, John Wick 3, Hra o tróny sú na zozname.

To by nemalo byť prekvapením. Strojové učenie a procedurálne techniky (napríklad nástroje ako SpeedTree) nie sú vo svete vývoja hier úplne nové. Je pravda, že ďalší výskum modelov AI môže viesť k ešte efektívnejšiemu vytváraniu kanálov, ale vidíme posun generatívna AI. Hovoríme o veľkých jazykových modeloch (LLM) ako GPT-4 a difúzne modely ako Midjourneya môžu radikálne zmeniť hry, ktoré vidíme.

Zmena hry

Whitten hovorí, že nádejou AI je urobiť hry „o desať až o tretinu lepšie“, čo znamená hry, ktoré sú desaťkrát rýchlejšie, desaťkrát jednoduchšie a desaťkrát lacnejšie na vývoj. Výsledkom však nie je záplava rovnakých hier, aké máme. Whitten verí, že výsledkom sú „širšie, väčšie a hlbšie svety“.

Spýtal som sa na príklad a Whitten premýšľal, čo Skyrim by to vyzeralo, keby mal za sebou generatívny model AI. Všetci sme z hry počuli meme „šípka do kolena“, ale Whitten si predstavoval hru, v ktorej by táto čiara znamenala niečo viac.

"No, čo ak každý z tých strážcov mal skutočne tabuľku typu Myers-Briggs?" Trochu príbeh zo zákulisia a úprimne povedané, príbeh zo zákulisia, ktorý to mohol ovplyvniť. Čo sa stalo s postavou na ceste? A potom model AI na generovanie toho, čo by z toho vyplynulo, vzhľadom na všetky tieto konkrétne udalosti.“

Vidíme tam určité úsilie pri hrách ako Prípad sériovej vraždy Portopia, ktoré, úprimne povedané, neurobili najlepší prípad pre AI v hrách. Nie je však ťažké vidieť potenciál, najmä vo väčších hrách s NPC, ktoré nemajú stanovené úlohy alebo vyčerpávajúce dialógy.

Hráč sa rozpráva s NPC v The Portopia Serial Murder Case.

V hrách v štýle sandbox je tiež veľa potenciálu. Whitten si predstavil hru v štýle GTA, kde „vojdete do záložne a naverbujete osobu za stolom a, viete, možno tvorca hry o tom nikdy ani neuvažoval ako o možnosti kvôli niečomu inému, čo sa v hre stalo.“ Whitten si tiež myslel o Scribblenauti, s výnimkou sveta, kde by ste mohli skutočne vyrobiť čokoľvek a priradiť tomu akékoľvek vlastnosti.

Problémom momentálne je, aby to skutočne fungovalo, čoho dôkazom je Prípad sériovej vraždy Portopia. Whitten bol jedným zo zakladajúcich členov tímu Xbox v spoločnosti Microsoft a pomohol viesť presadzovanie Kinectu. O Kinecte Whitten povedal: „Každému by som povedal, že to funguje úžasne, ak sedím vedľa teba. Museli ste to vyzvať konkrétnym spôsobom, a ak by ste sa odchýlili, nefungovalo by to.

To je veľký problém, ktorému čelí AI ako celok, s inteligentnými asistentmi, ako sú Alexa funguje len v úzkom rozsahu. LLM menia túto dynamiku a umožňujú akúkoľvek výzvu, a to je na vytváraní hlbších herných svetov vzrušujúce. Stále však existuje cesta, ako sa tam dostať.

„Ak tam dáte nástroj... [tvorcovia] narazia na akékoľvek hranice a povedia: ‚No, to nie je zábava.‘ Ale potom skutočne pôjdu nájsť priestor, o ktorom nikto ani len nepremýšľa,“ povedal Whitten.

S uvedením ďalších nástrojov by sme mohli v priebehu budúceho roka vidieť niekoľko prvých experimentov s AI. V niektorých prípadoch už máme, ako napríklad veľmi populárne AI Dungeon 2. Ale aby bol tento druh pohlcujúceho sveta možný vo veľkom rozsahu, potrebujete sprostredkovateľa. A pre Unity je tým prostredníkom Barracuda.

Barakuda

Obrázok z Knihy mŕtvych od Unity.

Unity obsahuje inferenčnú knižnicu neurónovej siete s názvom Barracuda. Ako vysvetľuje Whitten: „Je to inferenčný motor, ktorý vám umožňuje riadiť difúziu alebo iné formy generatívneho obsahu za behu na zariadení bez zásahu do cloudu a pri vysokom výkone tempo.”

Ach áno, výkon. Akokoľvek radi hovoríme o tom, že umelá inteligencia môže navždy zmeniť obsah, sú tu obrovské výpočtové náklady (existuje dôvod, prečo to trvalo desiatky tisíc GPU na zostavenie ChatGPT). Barracuda umožňuje týmto modelom bežať na vašom CPU alebo GPU, takže nemusíte ísť do cloudu, čo by pre vývojárov znamenalo obrovský žrút peňazí.

Unity pracuje na ďalších funkciách pre Barracuda a Whitten hovorí, že „záujem komunity tvorcov hier bol mimoriadne vysoká.” Je to kľúč, ktorý umožňuje generatívnu AI pri vývoji a dizajne hier, najmä bez toho, aby to vyžadovalo špecifický hardvér.

Whitten hovorí, že tím chce začať „vytvárať techniky, ktoré umožnia tvorcom začať sa skutočne zameriavať na veľkú a základnú časť ich herného dizajnu, nie na „Ach, toto ak pre to navrhnem, skutočne zníži počet mojich poslucháčov.“ Unreal Engine má podobný nástroj (výstižne nazvaný nástroj NeuralNetworkInference, resp. NNI).

Tieto knižnice, keď sa stretnú s veľkými generatívnymi modelmi AI a zrýchlením vývoja obsahu, môžu podľa Whittena viesť k „explózii kreativity“. A to je niečo, z čoho sa treba tešiť pre budúcnosť hier.

Tento článok je súčasťou ReSpec – priebežný dvojtýždenný stĺpec, ktorý obsahuje diskusie, rady a podrobné správy o technológiách, ktoré stoja za hraním počítačových hier.

Odporúčania redaktorov

  • Pokúsil som sa znovu prežiť zabudnuté dedičstvo Halo ako franšízy Mac - a bola to katastrofa
  • S exkluzívnymi PC partnerstvami prehráva každý
  • Najhoršie PC porty všetkých čias – a prečo boli také zlé
  • Konzoly majú stále jednu veľkú výhodu a poškodzuje PC hranie
  • Ako vírusová hra s kamerou oklamala internet, aby si myslel, že ide o skutočné zábery