Руководитель Oculus VR по построению отношений и будущему контенту

Oculus GDC, интервью Rift, 2014 г.
Участник конференции разработчиков игр в этом году опробовал Oculus Rift.

Всего за несколько дней до того, как Facebook потряс игровой мир, объявив, что будет приобрести Oculus VR за 2 миллиарда долларов мы поговорили с Аароном Дэвисом, руководителем отдела по связям с разработчиками Oculus и человеком, которому было поручено привлечь игровые компании мирового класса к виртуальной реальности. Очевидно, что ни один из наших разговоров не был связан с приобретением, но Дэвис подробно рассказал о разработке на заре VR; как это выглядит, как ему нужно развиваться и что делает Oculus VR, чтобы подлить масла в огонь.

Хотя сейчас странно оглядываться назад на эту стенограмму в свете того, что произошло, моменты, поднятые Дэвисом, остаются актуальными, с Facebook или без него. Oculus продолжит разработку своей гарнитуры Rift для потребителей в Ирвине, Калифорния. штаб-квартира, за исключением того, что теперь команда сможет использовать ресурсы и охват Facebook. Это может быть хорошо или плохо – и, по правде говоря, в долгосрочной перспективе, вероятно, окажется и то, и другое – но на данный момент то, что мы знаем о приобретении, сводится к более обширной системе поддержки, на которую Oculus может положиться, поскольку она остается курс.

Рекомендуемые видео

Имея все это в виду, вот что Дэвис сказал о светлом будущем виртуальной реальности.

Развитие опыта виртуальной реальности

Один из вопросов, который возникает, когда опытные геймеры впервые садятся за VR-оборудование: где же самое интересное? Технически виртуальная реальность сейчас находится в зачаточном состоянии, хотя концепция VR существует уже более 20 лет. Поэтому мы спросили Дэвиса о том, как Oculus собирается развивать опыт для потребителей в настоящее время и в будущем…

Аарон Дэвис, директор по связям с разработчиками Oculus VR
Аарон Дэвис, директор по связям с разработчиками Oculus VR

«Люди адаптируются, верно? У людей появятся ноги в виртуальной реальности, и наступит момент, когда мы не сможем их так сильно облегчить. Но я думаю, что многое из того, что изменится, — это качество опыта со стороны аппаратного обеспечения и со стороны контента. Совсем не обязательно, что мы собираемся поднять планку и сказать: «Хорошо, теперь мы находимся на уровне 1», а через пять лет люди начнут начинать с уровня 8. Я думаю, что будет целый ряд впечатлений, которые люди захотят, но я думаю, что будут более сложные переживания или взаимодействия [со временем].

«В простоте всегда есть что-то волшебное. То же самое относится и к играм без виртуальной реальности, если задуматься. Все по-настоящему хорошие игры основаны на базовой механике, которая действительно увлекательна, увлекательна и затягивает. У вас может быть игра, которая выглядит очень красиво, но с дрянным геймплеем и получит [низкую] оценку на Metacritic. “

Работа с ранними разработчиками VR

До приобретения Facebook Oculus подписала только одно издательское соглашение с CCP, но компания проделала (и, по-видимому, продолжает делать) большую работу с разработчиками. Вот тут-то и появляется роль Дэвиса как руководителя по связям с разработчиками. Мы спросили его о процессе обучения создателей контента уникальным требованиям разработки для виртуальная реальность и как она изменилась по мере того, как технологии продолжают добиваться огромных успехов за короткие периоды времени времени…

«Создавайте дизайн для платформы, будьте простыми и делайте это по-настоящему увлекательным».

«Раньше это было гораздо более реактивным. На самом деле был момент, когда мы почувствовали, что знаем, что все делают в виртуальной реальности. Оно быстро просто ускользнуло от нас. Сейчас мы продали более 55 000 комплектов для разработки. Через Reddit, Twitter или что-то еще вы узнаете о вещах, о которых даже не подозревали. Таким образом, процесс изменился с реактивной фильтрации входящих сообщений на стратегический подход к жанровым и демографическим возможностям, которые все еще в значительной степени неиспользованы.

«Все ожидаемые жанры и ожидаемые впечатления сами по себе преуспевают. Мы действительно копаем новые поля, где есть стратегии в реальном времени, платформеры и социальный опыт. Все эти неочевидные вещи — вот на чем мы сейчас сосредоточены. У нас есть стратегическая дорожная карта, которая охватывает все: шутеры от первого лица, гонки и все такое, но в этом-то и суть. У нас есть категориальная разбивка, и мы хотим убедиться, что при запуске потребительского запуска будет контент».

Более широкие приложения для VR

Oculus почти с самого начала ясно дал понять, что долгосрочная цель компании — продвигать виртуальную реальность как технологическую платформу, а не просто позиционировать ее как следующую великую эволюцию в играх. Дэвис подробно рассказал о шагах, которые компания предприняла для расширения своей деятельности, учитывая при этом ее относительно небольшой размер. Ситуация с Facebook обещает в некоторой степени изменить ситуацию для Oculus, но как именно, еще неизвестно. Объявление о приобретении, кажется, ясно дает понять, что Facebook разделяет ту же позицию, что и Oculus в настаивают на широком внедрении виртуальной реальности, но некоторые из реальных процессов, вероятно, сейчас находятся в движении, после иметь дело…

«Когда мы только начинали, мы, по общему признанию, были очень сосредоточены на игре. Я думаю, что это нормально, потому что игровые технологии — это острие копья, позволяющее [доказать] эту технологию другим отраслям. Сейчас мы дошли до того, что, например, только что наняли режиссера кино и медиа, который ориентирован на более затратные кинопроекты и панораму на 360 градусов. Это охватывает музыкальную индустрию, киноиндустрию, моделирование и обучение. Итак, мы начинаем формировать команду как с точки зрения географического представительства, так и с демографической или отраслевой точки зрения. Это не значит, что у нас уже есть кто-то, чья единственная работа — сосредоточиться на медицинской академии, но мы все тратят какую-то часть своего времени, значительную часть своего времени, сосредотачиваясь на неигровых вещах, как хорошо.

Окулус-армия-2
Виртуальная реальность находит применение во всем: от игр до архитектуры и военной подготовки.

«Это будет огромная возможность и огромный прорыв для других отраслей. Вы думаете о том, что это значит для виртуального телеприсутствия и видеоконференций, вы думаете о том, что это значит для недвижимости и архитектуры. а также дизайн продуктов и военное дело… так что во всех этих областях мы на самом деле активно занимаемся помимо очень конкретной игровой направленности, которую мы иметь.

«Мы хотим охватить каждую отрасль. Вопрос в логистике и целесообразности. Речь идет о ранжированном списке перед играми, кино и СМИ, коммуникациями и социальным взаимодействием… это тройка лидеров, на которых, я бы сказал, с точки зрения объема мы сосредоточены. И есть также некоторые отрасли, которые нуждаются в большей помощи, чем другие.

«Большая часть того, что мы в конечном итоге делаем, — это сватовство, когда кто-то говорит: «Эй, у меня есть этот грант». от правительства за Х миллионов долларов, мне нужен кто-то, кто поможет мне создать виртуальный музей». Фантастика. Виртуальный музей будет потрясающим. Мы мы не собираемся этого делать, потому что у нас нет времени… но я могу указать вам на этих ребят, которые сделали X, Y и Z. Во многом это сватовство. Там, где им действительно нужна помощь, обычно привлекаем нас, а там, где они могут разобраться самостоятельно, потому что уже делали подобные вещи раньше, это скорее метод «выстрелил и забыл». Ребята, у вас есть SDK, у вас есть документация, вы знаете, что делаете».

Комплект для разработки Rift второго поколения.

Большой новостью для Oculus VR на GDC 2014 стало раскрытие его комплект разработчика Rift второго поколения, основанный на прототипе Crystal Cove, дебютировавшем на выставке CES 2014. Огромный успех комплекта для разработки первого поколения, безусловно, помог убедить команду в том, что выпуск второго комплекта имеет смысл. но, как сказал нам Дэвис, технология продвинулась так далеко за такой короткий период времени, что выпуск второго поколения был действительно необходимость…

«Комплект разработчика выходит, потому что он представляет собой принципиально иной опыт. Если вернуться к GDC [2013], то это был первый раз, когда мы показали первый комплект для разработки. С тех пор мы показали прототип HD, Crystal Cove, а теперь и DK2. Это через год. Это безумие, правда? По сути, к тому моменту, когда мы что-то показываем, у нас в штаб-квартире появляется что-то новое. Но мы очень открыты и прозрачны.

Кристаллическая бухта Oculus Rift, полный ракурс
Передняя часть Oculus Rift Crystal Cove
Кристаллическая бухта Oculus Rift с камерой

«Мы в восторге от DK2, потому что он предоставляет возможность разработчикам из самых разных отраслей. Принципиально разные входные и выходные данные, а также парадигмы опыта. Возможность... увидеть книгу на столе, наклониться и прочитать текст там, где его может быть не видно, если вы стоите прямо перед ним. Это тонкие вещи, но они на самом деле фундаментально меняют то, что люди могут делать в виртуальной реальности. Еще есть качество: низкая инерционность (которая снижает размытость изображения) и HD-панели.

«Мне кажется, что в DK1 люди активно немного играли в ролевые игры. «Я в виртуальной реальности, это действительно круто, и кажется, что я действительно там, но, ох, когда я вот так двигаю головой, это ничего не делает. Так что я буду игнорировать это или делать вид, что это нормально». Итак, теперь мы подходим к моменту, когда люди будут способны просто полностью игнорировать платформу и ее возможности и просто сосредоточиться на том, что они могут сделать в опыт."

Работа с CCP Games 

Oculus VR вступил в соглашение о совместном издании с CCP Games ранее в этом году, подтверждая предстоящий проект исландской студии ЕВА: Валькирия как эксклюзив для Rift (только на ПК, после разоблачений Sony Project Morpheus). Вот что сказал Дэвис о том, как возникли эти отношения и почему CCP является идеальным партнером на заре развития технологии…

«Люди обретут свои VR-ноги, и наступит момент, когда мы не сможем их так сильно облегчить».

«Они увидели видение. Хильмар [Вейгар Петурссон], генеральный директор, и [вице-президент по развитию бизнеса] Тор Гуннарссон, у них действительно был опыт работы в виртуальной реальности раньше, поэтому они понимали… что на этот раз это действительно произойдет. Итак, они взялись за дело и создали игру, созданную специально для виртуальной реальности. Это не было типа: «Эй, давай возьмем эту игру, которая у нас уже есть, и портируем ее». У них была небольшая команда, которая занималась пятничным свободным временем, и они раскрутили проект. Это было действительно очень хорошо. Там было очевидное обещание.

«Фанаты были в восторге от этого, у него был отличный импульс, а в CCP — замечательные ребята. Нам нравится с ними работать, мы дружим. я думаю что ВалькирияЕсли бы я свел это к одному, так это к тому, что это желанный опыт. Это показывает другим людям, как правильно использовать VR. Создавайте дизайн для платформы, сделайте его простым, сделайте его действительно увлекательным, используя при этом возможности платформы. На самом деле они просто использовали ключевые сильные стороны платформы, одновременно упрощая ее. Это просто весело. Это доступно. И именно такой должна быть виртуальная реальность».