Проект Морфеус против. Oculus Rift: есть ли у Sony преимущество в ранней версии виртуальной реальности?

Sony видит покупку в Facebook, проверку Oculus, усилия виртуальной реальности, проект morpheus

Самое впечатляющее, что Sony Project Morpheus мог бы сделать на конференции разработчиков игр 2014 года — это работать, и работать хорошо. Гарнитура виртуальной реальности сразу несет в себе все те же обещания, что и в самых последних итерациях предложения Oculus VR Rift, и мы только что увидели ее впервые. Конечно, Sony работала над Morpheus втайне, в отличие от гораздо более публичной разработки Oculus, финансируемой за счет краудфандинга.

«Мы занимались VR для этого проекта около трех лет, поэтому определенно начали еще до того, как Oculus даже финансируется», — рассказал Digital Trends на GDC старший инженер по программному обеспечению Sony в США Антон Михайлов. интервью. «Конечно, они внесли большой вклад во всю экосистему виртуальной реальности, так что это очень помогло как нам, так и им. Мы не игнорируем их вклад. Мы думаем, что это фантастическая группа людей, которым очень нравится VR, но мы начали наш проект довольно давно».

Проект-Морфеус-2

История Sony с дисплеями, крепящимися на голову, уходит корнями в 1997 год, когда было выпущено несколько моделей Glasstron. Позже в конце 2011 года на смену ему пришел HMZ-T1, а в 2012 и 2013 годах последовали модели T2 и T3 соответственно. Glasstron на самом деле имел некоторую ограниченную поддержку игр, но все эти более ранние устройства Sony мало что значили. Это больше, чем плавающие экраны внутри гарнитуры, где проецируемое изображение вырисовывается в затемненном пространстве. Аппаратная и программная поддержка отслеживания движений головы получила наибольший импульс за последние годы благодаря успеху Oculus на Kickstarter, хотя во многом это результат удачного выбора времени. Поскольку некоторые формы технологий получают более широкое распространение, дорогие линии поставок, которые увеличивают стоимость для потребителей, становятся менее серьезной проблемой.

Гласстрон от Sony
Гласстрон от Sony

«Это похоже на то, что мы видели с управлением движением, где вы получаете такой большой рынок, как мобильные телефоны, что значительно снижает стоимость чего-то вроде датчиков движения», — говорит Михайлов. «Итак, по сути, прямо сейчас у вас есть этот разрез, где панели дисплея стали маленькими, высокое разрешение и доступная цена, тогда как прежде, чтобы получить такую ​​панель, вам нужно было перейти на виртуальную реальность военного уровня. симуляции. Теперь их можно купить по доступной цене. Так что на данный момент мы действительно можем создать качественную VR-систему, которую люди по-прежнему смогут купить».

Рекомендуемые видео

«Просто казалось, что это подходящее время. Вот почему вы видите, что многие подобные изменения происходят очень быстро».

Sony еще не назначила дату выпуска Morpheus, поскольку аппаратное обеспечение все еще находится в разработке. Демо-версии, разработанные Sony, с которыми мы провели время на выставочной площадке GDC, являются скорее доказательством концепции, чем предварительным просмотром будущих игр. Однако исследовательская группа Sony активно размышляет о том, как выглядит насыщенное контентом будущее виртуальной реальности. Конечно, ничего не подтверждено, хотя мы знаем, что симулятор космического боя от CCP Games находится в разработке. ЕВА: Валькирия приближается к Морфеусу. Эйдос Монреаль Вор также был преобразован для демонстрационных целей на выставке, но для разработки программного обеспечения Morpheus, несомненно, еще только начинается.

«На данный момент мы действительно можем создать качественную VR-систему, которую люди по-прежнему смогут купить».

«Мы действительно считаем, что присутствие — это убийственное приложение для виртуальной реальности», — говорит Михайлов. «Ощущение, что ты окружен реальным миром. Поэтому я думаю, что просто ощущение того, что ты находишься в фантастической обстановке, уже стоит уплаченных денег. Теперь то, как вы разрабатываете игры в этой среде, довольно открыто. Нам не на что опираться. Немногие люди играли в игры виртуальной реальности».

«Пока еще слишком рано говорить о том, какой основной жанр или что-то в этом роде, все это висит в воздухе. Вот почему мы рассказываем об этом на конференции разработчиков игр: мы хотим, чтобы все разработчики пришли и учились вместе с нами. Мы хотим быть очень открытыми с людьми в отношении наших знаний и надеемся, что они также будут очень открыты с нами, чтобы мы могли развивать эту отрасль».

Даже методы ввода остаются огромным вопросительным знаком. Это тот вопрос, над которым Oculus продолжает бороться. Стандартный геймпад подойдет? Палочки, чувствительные к движению? Какой-то сложный гибрид, вроде системы STEM от Sixense? Именно здесь у Sony действительно есть преимущество. Еще неизвестно, не потребуют ли требования к VR-контенту пересмотра аппаратной части контроллера, но оба Геймпад DualShock 4 для PlayStation 4 и сенсорная палочка Move эффективно готовы к использованию виртуальной реальности в сочетании с PlayStation 4 Глаз.

Dualshock-4-триггеры-и-свет

«Мы разработали DualShock 4 таким образом, чтобы его можно было отслеживать с помощью камеры, потому что мы действительно считаем, что ввод данных VR имеет огромное значение. Когда мы проектировали PlayStation Move, мы фактически проектировали его как контроллер ввода VR», — объясняет Михайлов. «Он был запущен вместе с Wii и Kinect, которые были больше ориентированы на казуальные игры для вечеринок, тогда как Move всегда был ориентирован на точный ввод. Возможно, это затерялось в сообщениях, но оно всегда задумывалось как контроллер виртуальной реальности. Поэтому, когда мы начали работать над «Проектом Морфеус», это было довольно приятно, потому что мы уже имели в этом опыт».

Кристаллическая бухта Oculus Rift, полный ракурс
Новейший комплект разработки Oculus VR Rift

Сложность с входами VR заключается в том, что, если разобраться, не существует одного решения для ввода, которое можно было бы назвать «правильным». Как и в реальной жизни, разные виды деятельности требуют разных способов взаимодействия. Управлять автомобилем — это не то же самое, что махать мечом, не стрелять из пистолета… и так далее. Опять же, мы возвращаемся к словам Михайлова о присутствии. Речь идет о том, чтобы продать пользователю иллюзию любым возможным способом, что еще больше усиливает ощущение того, что виртуальная реальность в вашей гарнитуре на самом деле является физическим пространством, в котором вы живете.

ЕВА: Валькирия В демо-версии, которую [CCP Games] собрали для Морфеуса, элементы управления, которые пилот имеет, когда смотрит вниз, очень похожи на DualShock», — говорит Михайлов. «Они сделали это специально, потому что, когда вы держите DualShock и видите, что ваши руки держат что-то вроде DualShock, это усиливает ваше ощущение присутствия. Следующий шаг — отслеживать DualShock; они до этого не дошли, но когда вы отслеживаете DualShock [чтобы он имел движения 1:1 в виртуальном пространстве] и используете его как своего рода входные данные для трехмерного полета, он может работать как такое устройство. Я думаю, что самые интенсивные ощущения присутствия будут связаны с тем, какой объект, использующий VR, будет соответствовать объектам реального мира, которые вы используете».

«Мы действительно считаем, что присутствие — это убийственное приложение для виртуальной реальности».

Команда исследований и разработок Sony также рассматривает несколько других возможностей расширения возможностей Morpheus. Экскурсия по стенду компании на GDC включала в себя находящийся в разработке проект, включающий айтрекинг. Это не то, что официально интегрируется в гарнитуру VR или что-то еще (по крайней мере, по мнению Sony); это просто изящная игрушка с многообещающими будущими приложениями. Вкратце, вы садитесь перед камерой слежения за взглядом, и после ее калибровки (быстрый процесс) ваши глаза фактически служат правым аналоговым джойстиком DualShock 4. Демонстрационный стенд сочетал эту технологию с Печально известный: Второй сын, и это работает очень хорошо.

«На самом деле мы используем [отслеживание взгляда] уже давно», — говорит Михайлов. «По моему личному мнению, самое интересное в этом то, что оно дает ощущение, будто оно читает ваши мысли. Многие люди говорят об интерфейсе управления разумом, о вещах, которые вы прикрепляете к своему мозгу, а затем читает ваши мысли, но что забавно, ваши глаза очень сильно коррелируют с тем, о чем вы думаете».

Sony-PlayStation-Eye-Tracking-Magic-Labs

Далее он описывает демонстрацию, в которой участника просят посмотреть на карту и подумать только об одной из стран, которые он на ней видит. Затем человек, проводящий демонстрацию, освещает страну на карте, и почти каждый раз это именно та страна, о которой думал участник демонстрации. Это не чтение мыслей; это просто процесс понимания ожидаемых физиологических реакций. В этом случае взгляд естественным образом притягивается к тому месту на карте, о котором вы думаете, и технологии продвинулись до такой степени, что чтение их движений с такой точностью стало невозможным. возможный. Это очевидно в Второй сын; ваши глаза не только управляют камерой, но и определяют цели, даже далекие.

Антон Михайлов, старший инженер-программист Sony R&D
Антон Михайлов, старший инженер-программист Sony R&D

«Есть много действительно интересных возможностей [с отслеживанием глаз], потому что это гораздо надежнее, чем что-либо, связанное с контролем над разумом», — продолжает Михайлов. «Вы можете себе представить случаи… Я смотрю на пистолет в шутере от первого лица, и враг ныряет за этим оружием. Вещи, в которых игра действительно знает, как вы с ней взаимодействуете, помимо нажатия кнопки. Я думаю, что это для меня самое интересное, поскольку оно соответствует преимуществам пространства HMD».

Идея объединить что-то вроде Морфеуса с отслеживанием взгляда вполне возможна. «Это своего рода естественное сочетание. Как мы это реализуем или включим ли мы это в комплект для разработки, все еще остается открытым, но это определенно что-то — я думаю, что Valve говорила об этом, я думаю, что Oculus немного говорил об этом. По сути, многие люди предложили это как естественное сочетание с виртуальной реальностью, поэтому мы тоже заинтересованы в этом».

Одна вещь, которая не принимается во внимание – по крайней мере, в настоящее время – это развитие контроллера Move. Первоначально он был разработан с учетом приложений виртуальной реальности, и текущая модель уже работает с Morpheus. Так называемый Sony Замок Демо-версия, в которой вы размахиваете кулаками и мечами по тренировочному манекену во дворе замка, включает в себя держать по одному контроллеру Move в каждой руке. Когда Морфеус окружает ваши глаза, эти два контроллера Move выглядят как ваши игровые руки и руки. Контроллеры повторяют ваши реальные движения с точностью 1:1.

«Move уже получила поддержку от новой камеры PS4, там есть некоторые улучшения точности. Мы смогли эффективно реализовать некоторые улучшения бесплатно, потому что мы можем поддерживать то же оборудование [которое мы изначально выпустили для PlayStation 3]», — объясняет Михайлов. «Шаг 2 — это долгосрочное обсуждение. Если мы придумаем достаточно функций, чтобы создать что-то подобное, мы могли бы рассмотреть это, но на данный момент нам нечего объявить по этому поводу».

Изображение патента на умные очки Sony

Михайлов ссылается на пятое, когда его спрашивают, как Move может развиваться за пределами своей нынешней формы, хотя он и предлагает некоторые заманчивые возможности. «Когда мы создавали Move, мы опубликовали массу патентных работ по различным другим вещам, которые мы планировали сделать для Move, но не совсем реализовали», — говорит он.

«Если вы просмотрите некоторые из них, вы увидите некоторые из самых безумных идей, которые мы реализовали. Я не знаю, буду ли я комментировать дальше, какие именно из них мы считаем наиболее жизнеспособными, но у нас есть много патентов в области того, что может иметь смысл для устройства виртуальной реальности. Ядро этого уже работает; во всяком случае, речь идет скорее о более тонких настройках, но [Move] определенно является контроллером, готовым к виртуальной реальности, как сейчас».