У вас были бы проблемы с поиском дата-центра Google в Даллесе, штат Орегон, если бы кто-то не указал вам на него. Комплекс немаленький — он занимает около 800 000 квадратных футов, чуть меньше 14 футбольных полей — но скромное здание в серебристо-бежевых тонах не кричит о «высоких технологиях», если вы уже не знаете, что искать. для.
Содержание
- Подавать пример
- Последуют ли другие?
- Требование геймера
- Физический вопрос
- Жать реальное ради виртуального
Самая большая раздача – это не то, что вы видите, а то, чего вы не видите. Неокрашенные дата-центры нелегко выдают своего владельца, и вы не увидите груженых грузовиков, проезжающих через ворота объекта. Колумбия-роуд, двухполосный участок тротуара, ведущий в центр комплекса, входит в число немногих драгоценных улиц, которые нельзя посетить через Google Street View.
1 из 4
Подобные анонимные центры обработки данных станут источником энергии Google Стадиа, смелое расширение компании в сфере игр. Компания с гордостью рассказала о многочисленных преимуществах платформы для геймеров и разработчиков игр в своем объявлении на GDC 2019. Если он приживется, он фактически уничтожит домашнюю консоль и физические игры, заменив их облаком. Каждая ваша игра будет жить в облаке, доступная из любого места, где есть подключение к Интернету, и в нее можно будет играть на любом устройстве. Цель — не что иное, как переосмысление всей индустрии видеоигр.
Связанный
- Вы можете попробовать Google Play Games на ПК уже сегодня, поскольку бета-версия распространяется на США.
- Видеоигры — неотъемлемая часть нашего будущего удаленной работы
- Pokémon Unite возглавила список лучших игр 2021 года по версии Google Play
Stadia может подойти геймерам, которые не могут позволить себе новейшее оборудование. Однако изменение способа игры будет иметь непредвиденные последствия. Google Stadia – и подобные ему сервисы – могут стать плохой новостью для всех, кто надеется повернуть вспять курс на глобальное потепление.
Подавать пример
К чести Google, ее центры обработки данных в Даллесе, возможно, являются образцом того, как должен выглядеть современный центр обработки данных. Даже их расположение является частью стратегии компании. Даллес — город с населением менее 16 000 человек, расположенный в полутора часах езды к востоку от Портленда, штат Орегон. Он не кричит о высоких технологиях, но у него есть отличный доступ к возобновляемым источникам энергии.
Рекомендуемые видео
Орегон входит в число лидеров возобновляемой энергетики в стране: более трех четвертей электроэнергии производится из возобновляемых источников.
Гэри Кук, старший аналитик ИТ-сектора Гринпис, говорит, что Google более ответственен, чем многие его коллеги. «Они [Google] — одна из немногих компаний, которые, работая над расширением своей инфраструктуры, они пытаются обеспечить доступ к возобновляемым источникам энергии там, где строят эти центры обработки данных», — говорит Кук.
Центры обработки данных Даллеса являются прекрасным примером. Они расположены всего в миле от плотины Даллес, одной из нескольких гидроэлектростанций, расположенных вдоль реки Колумбия. Орегон входит в число лидеров страны по возобновляемой энергетике, при этом более трех четвертей производства электроэнергии приходится на возобновляемые источники. Google заявляет, что добился 100-процентного соответствия возобновляемым источникам энергии по всей компании. Это не означает, что все операции компании осуществляются на возобновляемых источниках энергии, но Google обеспечивает согласование энергопотребления в масштабах всей компании, приобретая эквивалентное количество энергии из возобновляемых источников.
Это контрастирует с Amazon, который также размещает огромный объем потокового контента из постоянно растущего списка сервисов.
«Amazon отстает от них [Google, Microsoft] на несколько световых лет. Быстрый рост Amazon сопровождался приверженностью возобновляемым источникам энергии, и в конце 2016 года они просто отказались от нее», — говорит Кук. В то время как Google прилагает усилия для создания возобновляемых источников энергии, Amazon поощряет взрывной рост в Вирджинии. где множество новых центров обработки данных (во главе с Amazon Web Services) сорвал планы по инвестированию в зеленую энергетику и стимулировал спрос на энергию, полученную при гидроразрыве газа.
Возобновляемые источники энергии составляют всего 4 процента производства энергии в штате. Хотя у Google в настоящее время есть четыре предприятия, расположенные в Вирджинии, Отчет Greenpeace Click Clean Virginia По оценкам, они потребляют относительно скромные 77 мегаватт электроэнергии в год. Тем временем Amazon имеет семнадцать сайтов, на каждом из которых размещено как минимум три объекта, которые в общей сложности потребляют примерно 1686 мегаватт в год.
Акцент на возобновляемые источники энергии сочетается с акцентом на эффективность. Google, как и многие его конкуренты, публикует показатели эффективности использования энергии (PUE) для своих центров обработки данных ежеквартально.. Он измеряет дополнительную мощность, потребляемую на поддержку каждого ватта, который центр обработки данных потребляет для вычислений.
Первый из двух центров обработки данных в Даллесе достиг PUE 1,11 в прошлом квартале, а второй, более новый объект, достиг PUE 1,24. Отчет, опубликованный журналом MDPI Energy в 2017 году. привязал средний мировой показатель PUE центров обработки данных к 1,8, что означает, что центры обработки данных Google гораздо более эффективны, чем большинство других. Это справедливо для всех центров обработки данных Google, которые в четвертом квартале 2018 года достигли показателя PUE всего 1,1.
Последуют ли другие?
На первый взгляд, приверженность Google созданию эффективных центров обработки данных, основанных на возобновляемых источниках энергии, может успокоить любое беспокойство по поводу спроса на электроэнергию для облачных игр. Дата-центры компании постоянно повышают эффективность не только из моральных соображений, но и ради экономии денег.
Тем не менее, решение Amazon отказаться от возобновляемых источников энергии служит предостережением. Акцент Google на возобновляемых источниках энергии и эффективности является добровольным. Нет никаких причин, по которым Google не мог бы отступить от своих обязательств.
Создание игр с Lumberyard
Также нет ничего, что могло бы удержать от борьбы менее ответственного конкурента, такого как Amazon. У Amazon уже есть игровой движок, называется лесной склад, созданный для работы с веб-службами Amazon, и компания имеет серьезную позицию в сфере игр благодаря своему владению Twitch. Сервис облачных игр не станет проблемой для Amazon. И все же, если компания прислушивается к своим сотрудникам и берет на себя радикально новое обязательство по экологически безопасным операциям, выход Amazon на рынок облачных игр представляет собой непосредственную проблему для любого, кто надеется играть, не оставляя после себя огромных выбросов углекислого газа. след.
Даже если Amazon останется в стороне, другие этого не сделают. Nvidia, Sony и Shadow входят в число компаний, у которых уже есть доступные облачные игровые сервисы, и другие, несомненно, последуют их примеру. Не все эти компании уделяют особое внимание эффективности Google. Фактически самые мелкие игроки будут вынуждены полагаться на колокейшн-центры обработки данных, которые сдают в аренду услуги по требованию тем, кто в них нуждается, или приобретите вычислительную мощность у такого крупного игрока отрасли, как Амазонка. Это может привести к запутанной сети соединений, из-за которой будет сложно оценить эффективность облачного игрового сервиса.
1 из 4
Я обратился к Nvidia, Sony и Тень для этой статьи. Только Шэдоу предложил комментарий. Представитель компании заявил, что эффективность «определенно является фактором, влияющим на то, как мы выбираем пирингового партнера, когда хотим расширить операции нашего центра обработки данных». Тень также предоставила показатели эффективности трех колокейшн-центров обработки данных, с которыми работают его партнеры, в среднем составили относительно хороший PUE, равный 1,44 (не так низко, как у Google, но ниже, чем в отрасли). средний). Прозрачность Тени была освежающей. К сожалению, это еще не норма для отрасли.
Nvidia и Sony не разглашают эти цифры и не взяли на себя никаких публичных обязательств по использованию возобновляемых источников энергии для своих облачных игровых сервисов. У Sony есть страница «PlayStation и окружающая среда». доступен на сайте PlayStation, но касается физических продуктов компании. И хотя Google предоставляет некоторые общедоступные подробности о работе центров обработки данных, он не предоставил комментариев к этой статье.
Требование геймера
Однако даже самые лучшие усилия могут оказаться напрасными из-за одной серьезной, неоспоримой проблемы. Требовать.
Повсеместные мобильные данные превратились потоковые сервисы как Netflix в обжорах полосы пропускания. Потоковое видео теперь составляет более половины всего интернет-трафика., и по некоторым оценкам, к 2021 году эта цифра превысит 80 процентов.
Невероятно, но этот огромный всплеск произошел в течение десятилетия; потоковое видео составлено 30 процентов мировых данных в 2009 годуи только десять процентов в 2005 году. Быстрое ускорение потокового видео было вызвано не только распространением смартфонов во всем мире, но и улучшением мобильных соединений для передачи данных, которые сделали возможной потоковую передачу высокого качества.
5G скорее всего, повысят ставку, и хотя мобильные устройства получат огромную выгоду от улучшения пропускной способности и снижения задержек, эти преимущества только будут стимулировать более частое использование потоковых сервисов. «Я видел прогнозы увеличения количества подключенных устройств с 75 миллиардов до 500 миллиардов», — говорит Гэри Кук из Greenpeace. «Ожидается, что это гораздо более крупная экосистема подключенных к Интернету устройств, особенно в потоковом режиме, которая будет стимулировать спрос».
С запуском Stadia в 2019 году игры станут основным игроком в этом взрывном росте. Ни одно исследование не оценивало текущее использование полосы пропускания для глобальной потоковой передачи игр, и никаких прогнозов не было сделано, но геймеров легион. Почти 70 процентов американцев играют в видеоигры, и по большинству оценок численность геймеров во всем мире превышает два миллиарда.
Не все геймеры идентифицируют себя как таковые. Многие играют на смартфонах, которые, опять же, значительно выиграют от 5G – и это только на пользу стримингу. Такой сервис, как Stadia, позволяет каждому играть в высококачественные игры на любом устройстве — даже на недорогом телефоне. В отличие от игровой консоли, которая неизбежно ориентирована на более хардкорную аудиторию, Stadia придерживается клише «Netflix для игр». Он создан для массового потребления.
По крайним оценкам, к 2025 году на центры обработки данных может приходиться 20 процентов всего мирового потребления энергии.
Рост спроса приведет к необходимости создания еще большего количества центров обработки данных, а увеличение числа центров неизбежно приведет к увеличению энергопотребления. Общеотраслевые цифры вызывают тревогу. В 2017 году дата-центры США израсходовали более 90 миллиардов киловатт-часов, с мировым потреблением оценивается выше 200 тераватт-часов. По самым крайним оценкам, центры обработки данных могут на долю 20 процентов всего мирового потребления энергии к 2025 году.
Часть возросшего потребления в центрах обработки данных может быть компенсирована снижением потребления в домах. Геймеры, которые используют Stadia, могут решить, что им не нужен мощный домашний компьютер, и вместо этого остановиться на менее мощном устройстве, например ноутбуке, который потребляет меньше энергии. Однако надежда на то, что сокращение домашнего использования компенсирует влияние облачных игр, необоснованна. Исследования показывают, что потоковая передача развлечений из облака в целом потребляет больше энергии, даже если она позволяет зрителю (или геймеру) сократить потребление энергии дома.
Представляем Stadia от Google
Доктор Эван Миллс, руководитель проекта Green Gaming и бывший старший научный сотрудник Лоуренса Министерства энергетики США Национальная лаборатория Беркли потратила годы на изучение практически игнорируемого вопроса о том, как игровые устройства потребляют энергия. Он видит некоторый потенциал в облачных играх, поскольку природа центров обработки данных означает, что «определенный объем работы может быть выполнен с разной эффективностью. В этом заключается основная возможность энергоэффективности в целом и «зеленых» игр в частности». К сожалению, возможность повышения эффективности компенсируется потребностями в инфраструктуре центра обработки данных. «[…] при одинаковой вычислительной мощности облачные игры практически всегда требуют значительно большего общего энергопотребления, чем игры исключительно на локальном клиенте», — говорит он.
«Облачные игры — безусловно, самая энергозатратная форма игр через Интернет»
Исследование 2018 года, опубликованное Национальной лабораторией Лоуренса Беркли, дает количественную оценку проблемы. Было обнаружено, что «облачные игры на сегодняшний день являются наиболее энергоемкой формой игр через Интернет […]». и что, в зависимости от устройства и нагрузки, облачные игры могут увеличить общее потребление до 300 процент."
Вызывает тревогу тот факт, что наибольший прирост общего энергопотребления наблюдается на наиболее эффективных устройствах. Google может похвастаться тем, что Stadia, использующая собственный чип AMD, может обеспечить 10,7 терафлопс общей вычислительной мощности – в несколько раз больше, чем у Xbox One X от Microsoft. Тем не менее, к этому устройству можно просто получить доступ на телефоне Google Pixel или потоковом устройстве Chromecast. Эванс обнаружил, что в своем исследовании это было драматично, заявив, что «в худшем случае» на самом деле будет устройство потоковой передачи мультимедиа. (например, Nvidia Shield), который потребляет всего 10 Вт или около того дома, но требует многих сотен ватт мощности. вверх по течению».
Это означает огромное увеличение энергопотребления за сессию, но в то же время дает игрокам повод думать, что они принимают более ответственное решение. Затраты на окружающую среду физически переносятся из дома геймера в дата-центр, место, которое жестко контролируется его владельцем и расположено за много миль от него. Геймеры могут заметить, что дома они потребляют меньше энергии, и прийти к выводу, что облачные игры — это беспроигрышный вариант.
И не вся мощь уходит на детальный рендеринг игры в дата-центре. По крайней мере, часть этих данных также поступает в сеть, необходимую для передачи данных из центра обработки данных в ваш дом. Крупнейшие технологические компании, включая Google, иметь обширные частные сети которые специализируются на доставке огромных объемов данных пользователям. Они очень эффективны. Их надежность и скорость делают возможным современное потоковое видео. Однако у них есть собственная инфраструктура, которая также потребляет электроэнергию.
По мнению доктора Миллса, это скрытая переменная, которую большинство людей не учитывает. «В наших расчетах для облачных игр на ПК центр обработки данных отвечает за около 340 Вт мощности на пользователя, а сеть — еще 180 Вт», — говорит он.
Точные цифры могут меняться в зависимости от устройства, используемого для потоковой передачи, требуемой пропускной способности сети, расстояние, на которое должны передаваться данные, эффективность центра обработки данных, обеспечивающего работу облачного игрового сервиса, и многие другие факторы. У пользователя любого потокового сервиса, независимо от того, предоставляет ли он игры, видео или что-то еще, нет возможности узнать, сколько энергии требуется для удобства.
Только одно ясно, определенно и прозрачно; цифры никогда не меняются таким образом, чтобы облачные игры потребляли меньше энергии, чем локальные игры, и нет четкого пути к тому, чтобы воплотить это в жизнь.
Упрощение доступа к услуге стимулирует спрос, и этот спрос часто превышает то, что может компенсировать эффективность.
Да, центры обработки данных становятся более эффективными. Но для Кука из Гринпис эффективность может стать своего рода проклятием. «Ваша энергия на единицу, на гигабайт, необходимая для доставки, может снизиться, но общий уровень потребления продолжает расти. И на самом деле она значительно возрастает», — говорит он. «В некотором смысле эффективность позволяет увеличить потребление».
Это основная проблема, которая охватывает все человеческие инновации. Stadia, как и потоковое видео до нее, а до нее — всемирная паутина, стала возможной благодаря значительному повышению эффективности. Но упрощение и удешевление доступа к услуге неизбежно стимулирует спрос, и этот спрос часто затмевает то, что может компенсировать эффективность. Облачные игры не станут исключением.
Физический вопрос
Хотя влияние облачных игр на энергопотребление легко подсчитать, оно также несколько абстрактно. Влияние увеличения энергопотребления и связанного с этим увеличения выбросов углекислого газа неочевидно. Выбросы углерода в основном исходят не от центров обработки данных, а от электростанций, которые их снабжают.
Однако электроэнергия — не единственный ресурс, который потребляют центры обработки данных. Многие объекты требуют удивительного количества воды. Это потребление часто происходит от градирен, таких как те, которые находятся на вершине центров обработки данных Google в Даллесе. а центры обработки данных могут косвенно увеличивать потребление воды, когда электростанции, используемые для их снабжения, требуют вода.
«Вода — это то, на что мы обращаем внимание, потому что в некоторых случаях они [центры обработки данных] блокируют изрядное количество прав на воду, которые будут использоваться для поиска», — говорит Кук. «Самая большая проблема заключается в том, что некоторые из заключаемых сделок предусматривают выделение значительного количества воды центрам обработки данных, что не вызывает большого общественного обсуждения».
В одном случае новое предприятие Google в округе Беркли, Южная Каролина запросила 1,5 миллиона галлонов воды в день. Подобные запросы не являются секретными, но обычно они остаются незамеченными, и сообщества, на которые влияет запрос, редко имеют прямое мнение о том, одобрен ли запрос. Хотя общественный резонанс помог замедлить процесс одобрения этого конкретного запроса в Южной Каролине, существующие разрешения Google позволить компании использовать 548 миллионов галлонов в год, а запросы на большее остаются на рассмотрении. Большинство запросов выполняются без внимания общественности.
«Значительное количество воды выделяется центрам обработки данных, которые не вызывают большого общественного обсуждения».
В индустрии центров обработки данных есть показатель эффективности для воды, как и для электроэнергии, но проблема до сих пор не привлек столько внимания, и лишь немногие компании публикуют показатели эффективности использования воды для своих предприятий. удобства. Хотя в некоторых районах воды много, она вызывает гораздо большую озабоченность в местах, подверженных засухе, таких как Калифорния.
Физические отходы – еще одна потенциальная проблема. Теоретически облачные игры могут сократить физические отходы, поскольку могут снизить спрос на игровые устройства, такие как консоли и компьютеры. видеокарта. Однако центры обработки данных имеют собственное оборудование, и это оборудование часто меняется.
Google, как и в других областях, похоже, больше заботится об окружающей среде, чем его коллеги. Компания использует так называемую модель управления центром обработки данных «циркулярной экономики», которая фокусируется на ремонте и повторном использовании, насколько это возможно. Лишние, сломанные или устаревшие компоненты продаются или перерабатываются по мере необходимости. Как результат, В 2016 году шесть дата-центров Google достигли 100% «коэффициента вывоза на свалку».
Как и во многом другом в индустрии центров обработки данных, неясно, как именно Google будет поддерживать этот стандарт в будущем. Компания не публикует точные данные о том, сколько мусора производят ее центры обработки данных и куда он попадает, и мало говорит о том, как будущие планы могут изменить ее обязательства.
Stadia, например, представляет собой очевидную проблему. Обещание высочайшей производительности является частью привлекательности для геймеров, а это означает, что компании придется часто обновлять свои серверы новейшим оборудованием. Может ли это подорвать приверженность Google принципам экономики замкнутого цикла?
Жать реальное ради виртуального
Облачные игры в конечном итоге приводят к неприятному вопросу. В какой степени мы готовы нанести вред реальному миру в поисках лучшего виртуального будущего?
У меня нет ответа на этот вопрос. Никто не делает. Как и все остальные дебаты о глобальном потеплении и нашей окружающей среде, ответ – это то, что и отдельные люди, и общества должны решить для себя сами.
Настоящая опасность облачных игр – и, по сути, всех форм потоковой передачи – заключается в том, что они затуманивают вопрос. Игры на локальном устройстве могут напомнить вам о вашем влиянии, когда придет время отказаться от собственной консоли или когда вы случайно оставите свою высококлассную консоль. игровой ПК на Мир Варкрафта выбор персонажа винт на ночь. Однако облачные игры переносят последствия в удаленное место и делают результаты непрозрачными.
Мы должны просить лучшего. Мы должны. Даже такая компания, как Google, которая с некоторым уважением относится к окружающей среде, будет нести ответственность ровно настолько, насколько мы ее заставим.
Рекомендации редакции
- 4 новости о видеоиграх, которые определят будущее индустрии в 2022 году
- Ubisoft и другие компании предлагают возможность играть в купленные игры Google Stadia в других местах.
- Облачные игры Google Stadia теперь доступны на смарт-телевизорах LG
- Игра окончена: Google закрывает собственную студию разработки игр Stadia
- Лучшая функция Hitman 3 доступна только в Google Stadia