Sea of ​​Thieves стремится стать самой веселой и доступной многопользовательской игрой на свете.

У массовых игр есть дилемма. Хотя сетования по поводу смерть одиночных игр уменьшились, издатели все больше внимания уделяют играм, в которые можно продолжать играть (и платить за) навсегда. Однако ни одна игра не бывает вечной: игры, основанные на добыче, такие как Судьба 2 или Звездные войны: Battlefront 2 нашел это почти невозможно чтобы сбалансировать ставки, по которым люди могут получать вознаграждения, сохраняя при этом всех счастливыми, сохраняя при этом равные игровые поля, такие как Овервотчборьба с токсичностью между игроками.

Там, где многие видят барьер, Джо Нит, исполнительный продюсерМоре Воровувидел возможность «выпустить игру и предоставить многопользовательский режим людям, которые, возможно, в данный момент даже не любят играть в многопользовательские игры — их оттолкнули от этой игры». это из-за неудачного опыта в прошлом, или они не хотят заниматься чем-то, что слишком конкурентноспособно, и думают, что начинают позади всех. еще."

Рекомендуемые видео

Впервые представлено Microsoft на выставке E3 2015.

Море Воров всегда было трудно классифицировать. Это кооперативная онлайновая пиратская песочница с открытым миром, но в большей степени, чем в большинстве других игр, они кажутся просто словами. Директор по дизайну Rare Майк Чепмен рассказал Digital Trends, что им пришлось придумать аббревиатуру для описания игры: Shared World Adventure Game (или «Swag», потому что, очевидно, пираты).

Он также сказал, что способность игры не поддаваться описанию — на самом деле одно из ее лучших качеств. С добычей, квестами, стойкими персонажами, монстрами, исследованиями и соревнованиями на бумаге. Море Воров может быть цифровым дизайном, отражающим дух времени онлайн-открытого мира. Однако на практике мы считаем, что это нечто особенное. Легендарная студия Rare использовала свои институциональные знания в области юмора, человечности и игры, чтобы создать игру, которая одновременно следует тенденциям и бросает им вызов, надеясь вывести индустрию из этих бурных вод к будущему веселья и развлечений. приключение.

Как сделать общий мир более дружелюбным?

Хотя пиратская игра с открытым миром звучит как очевидная стартовая концепция, мы были удивлены, узнав, что у игры даже не было темы, когда Rare впервые представила свое концептуальное ядро ​​в 2014 году. “Игроки вместе создают истории на самом деле это было название оригинальной презентации еще до того, как мы придумали тему пиратов», — объяснил Нит. «Это самое сложное: действительно определить, что вы хотите делать и почему».

Первоначально, Море Воров даже темы не было. “Игроки вместе создают истории» на самом деле это было название оригинальной концептуальной презентации.

Rare приобрел известность в 90-х годах как эксклюзивный разработчик Nintendo, наиболее известный своими классическими играми для N64, такими как GoldenEye 007, День плохой шерсти Конкера, и Банджо-Казуи. Бесчисленное количество фанатов с любовью вспоминают игры Rare за их красочных персонажей, беззаботное чувство юмора, а также игривый и веселый игровой процесс.

Хотя Rare исторически является разработчиком консолей, Чепмен увидел в этом возможность заглянуть за пределы своей привычной рулевой рубки в поисках вдохновения. «Это настоящая привилегия — иметь чистый лист. Инди-пространство ПК — хороший барометр того, как развиваются игры».

В итоге они изучили то, что они назвали «играми с общим миром», которые предоставляют игрокам гибкую основу для взаимодействия друг с другом и создания историй посредством конфликта или сотрудничества. Эти игры, которые варьируются от игр на выживание в открытом мире, таких как DayZ и Ржавчина, к эпическому космическому политическому и экономическому симулятору ЕВА Онлайн, создавайте знаменитые одержимые сообщества игроков, потому что они дают игрокам инструменты для создания уникальной, захватывающей драмы. Однако они, как известно, печально известны своими наказаниями и, по словам Чепмена, «крайне жестокими, если вы потерпите неудачу».

Нит и его команда были вдохновлены вопросом: «Какой будет редкая версия? Как бы нам донести до более широкой аудитории все самое интересное, убрав некоторые острые углы и барьеры для входа?»

Статуя Моря Воров в Rare Studios
Статуя Банджо Казуи в Rare Studios
Sea of ​​Thieves возвращается в форму для редких игроков-исследователей, которые вместе создают истории вертикальной 2
Статуя Конкера в Rare Studios
Battletoad в Rare Studios

Вот как они пришли к Игроки вместе создают истории. Игра с общим миром для всех и для всех. Вскоре после этого пиратство естественным образом встало на свои места.

Куда пропали все пираты?

Пираты возникли на раннем этапе обсуждения тем и сразу же нашли отклик у всех. Чепмен сказал, что наши романтические идеалы о пиратах из книг и фильмов идеально подходят для того типа игры, который они хотели создать.

«Речь идет о том, чтобы сгибать и нарушать правила. Вы авторитет, вы никому не обязаны. У вас есть полная свобода в том, что вы делаете и как строите свою судьбу. Насколько это возможно, мне нравится думать, что мы сделали это с нашими механиками. Мы дали вам свободу плавать куда хотите, выполнять квесты в любом порядке. Вы можете играть в игру так, как захотите».

«Это кучка друзей, связанных вместе, и они гонятся за сокровищами».

«Мы считаем, что это пиратская игра, о которой все всегда мечтали», — объяснил Нит. «Было Пираты Сида Мейера, Остров Обезьяни т. д., но никто на самом деле не создавал эту многопользовательскую пиратскую игру с общим миром, которая соответствует классическим стереотипам, которые вы ожидаете». Он упомянул, как Красное мертвое искупление создали идеальную «игру о ковбоях», когда она была запущена в 2010 году, и что никто не делал столь же уникальной игры о пиратах.

Команда черпала вдохновение из всех очевидных пиратских СМИ, таких как Пираты Карибского моря и Черные паруса, по словам Чепмена, «но я думаю, Балбесы лучше всего подводит итог нашей игре: это группа друзей, связанных вместе, и они охотятся за пиратскими сокровищами. Кто знает, что произойдет между сейчас и потом, но они уйдут с воспоминаниями, которые никогда не забудут».

Снести эту стену

Теперь, когда все понятно, почему и что, команда Rare перешла к вопросу «Как?»

«Все наши дизайнерские решения и мотивы были направлены на устранение барьеров и предоставление людям возможности играть вместе. будь то социальный дизайн внутри команды на разных платформах и даже с нашей системой развития», — Нит сказал.

Косвенно, Rare поставила перед собой задачу решить одну из самых больших проблем современного многопользовательского игрового дизайна: разрозненность опыта, ориентированного на прогресс. игроков в зависимости от их навыков и затраченного времени, подталкивая более опытных игроков к желанному конечному контенту, вдали от всех еще.

Практический обзор Sea Of Thieves | Покупка пиратского снаряжения.

Пытаясь обойти это, Море Воров полагается на «горизонтальное» развитие — игроки получают новую косметическую добычу, а не более мощное оборудование, которое ограничивает или иным образом определяет их прогресс.

«Абордаж — это всегда абордаж, — сказал Чепмен, — пистолет — это всегда пистолет. Речь идет не о погоне за статистикой по этим предметам, потому что, когда вы думаете о том, что это делает, это вбивает клин между друзьями. Вы получаете все эти неловкие разговоры, в которых вы, наконец, убеждаете своих друзей купить игру. потому что тебе это нравится, и ты говоришь им, что им придется играть 25 часов, прежде чем ты сможешь играть с ними."

«Абордаж всегда остается абордажом; пистолет всегда пистолет. Речь идет не о погоне за статистикой».

Прогресс в Море Воров сосредоточено вокруг различных торговых компаний. Выполнение их квестов приносит вам очки репутации. Когда вы преодолеете определенные пороговые значения для каждой компании, вы сможете приобрести у них игры, которые откроют вам доступ к большему количеству сложные (и полезные) квесты и специальные предметы, такие как позолоченная лопата, если вы выкопаете достаточно сокровищ для золота. Собиратели. Хотя для приобретения доступа к этим элитным приключениям вам нужна репутация, любой член вашей команды может участвовать в любом задании, независимо от его опыта.

«Если твои друзья играли SoT в течение 100 часов, и вы присоединяетесь к игре, вы сможете играть с ними, — сказал Нит, — они смогут помочь вам прогрессировать, так что никаких препятствий не будет. »

В долгосрочной перспективе для специалистов по завершению работ, стремящихся увидеть каждый уголок, все еще существует своего рода «эндшпиль». Ваша цель, когда игра выйдет в марте, — заработать статус «Легенды пиратов». Чепмен уклонился от подробностей, но сказал, что игроки, которые достаточно продвинувшись с компаниями, в конечном итоге получите специальный квест, который позволит им попасть в секретное убежище для самых элитных пиратов, как свою новую базу операций, получите доступ к редчайшим путешествиям и получите специальный корабль, который может появиться в мире через водопад, как Бэтмен.

Важным моментом путешествия «Легенда пирата» является то, что все его награды можно разделить с вашей командой. Друзья могут присоединиться к вам на вашем корабле в этих легендарных путешествиях и даже совершить с вами экскурсию по убежищу. Прогресс в Море Воров Речь идет не об эксклюзивном контенте, а скорее о получении доступа к более широкому спектру занятий, которыми вы затем можете поделиться со своими друзьями. Это сложная игла между доступностью и привлекательной эксклюзивностью, и мы будем с любопытством отслеживать ее, как только игра выйдет в свет.

«Мягкие навыки»

Последний шаг, который сделает игру радикально доступной по сравнению с ее аналогами, — это уменьшить внимание к грубым механическим навыкам, таким как подергивания рефлексов. Вместо, Море Воров игровой процесс построен на том, что его разработчики называют «мягкими навыками».

«Когда все работает так, как вы ожидаете, вы можете просто позволить игрокам исследовать механику, а не держать их за руки».

«Естественные навыки, которыми обладают люди в жизни, заключающиеся в том, чтобы решать проблемы вместе, выяснять их, а не использовать GPS, но использование карты и осмотр мира — все эти вещи, которые есть у людей от природы», — сказал Нит.

Индивидуальные задания в Море Воров все они весьма буквальны, просты и не требовательны. «Многие MMO имеют уровень абстракции в механике, который является полной противоположностью тому, что мы пытаемся сделать в SoT», — объяснил Чепмен. «Ты никогда не являешься кораблем — ты просто человек на корабле, а корабль — это кусок дерева».

Более опытные геймеры часто сбиваются с толку от этой простоты. По словам Чепмена (и по нашему собственному опыту), когда многие игроки впервые пытаются вычерпать воду из своего корабля, они черпают ее в ведро, а затем немедленно вылить ее обратно, не понимая, что действие вообще не было абстрагировано — им нужно сделать дополнительный шаг и фактически вылить воду из сторона. «Когда все работает так, как вы ожидаете, вам приходится меньше объяснять игрокам. Вы можете просто позволить игрокам открыть для себя эту механику самостоятельно, вместо того, чтобы держаться за руки».

Новые возможности

Однако не позволяйте относительной простоте отдельных действий обмануть вас: Море Воров представляет исключительные возможности для сообразительности и умения комбинировать эти действия. Нит показал нам недавний ролик, где игрок, преследуемый кораблем, падает в воду со взорвавшейся бочкой, незаметно подплывает, забирается на борт и проскальзывает под палубу, чтобы бросить бочку. в спину и выстрелить в него, взорвав весь вражеский экипаж наверху, прежде чем он бросит якорь и выстрелит из одной из их пушек назад как раз вовремя, чтобы поймать свой собственный корабль, когда он кружит. назад.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Это потрясающий эпизод — именно такая история, которой люди любят делиться со своими друзьями из их игровой процесс — но, что особенно важно, ни один отдельный аспект этого коммандос не требовал особых технических навыков. доблесть. Скорее, игрок просто проявил творческий подход, рискнул, и все сложилось в его пользу.

Чепмен также рассказал, как игроки использовали «Сундук печали» — проклятый сундук из квеста, который плачет и наполняет ваш корабль водой, — чтобы терроризировать открытое море.

«На первой сессии люди поняли, что могут использовать это в качестве оружия. Они пробирались на борт вражеского корабля, прятали его, а затем яростно носились вокруг в поисках дыр, поскольку их корабль в конечном итоге тонул».

Появление — принцип игрового процесса, согласно которому простые объекты и системы комбинируются неожиданным и интересным образом — лежит в основе всего SoT. Помимо поощрения этого в действиях игроков, вы также можете видеть возникающие взаимодействия на системном уровне.

Море Воров | Остров с грозой и молнией на заднем плане
Море Воров | Шпионаж за островом с корабля
Море Воров | Игроки исследуют остров с помощью компаса, откапывают сундук с сокровищами и уничтожают пирата-скелета.
Море Воров | Остров с кораблем на заднем плане на туманном закате

Дизайнеры также поощряют новые взаимодействия между игроками, наполняя мир заманчивыми возможностями, которые сближают игроков. Чайки кружат над затонувшими кораблями и плавучими бочками с припасами, привлекая проходящие корабли. Огромные скелетные форты, которые обычно бездействуют, периодически оживают, отмеченные гигантским грозовым облаком в форме черепа, нависающим над головой, которое могут видеть игроки по всему миру.

«Это делается для того, чтобы намеренно размешать ситуацию — это катализатор историй», — сказал Чепмен. «Поместив это туда, игроки будут приближаться к этому, и это создаст конфликт и сотрудничество».

Эти форты будут полны сложных врагов и большего количества наград, чем может легко унести одна команда, что побуждает несколько кораблей работать вместе (или друг против друга).

Форты и затонувшие корабли служат дополнительными достопримечательностями, объединяющими разрозненных игроков, но иногда игра принимает более активное участие в формировании вашего путешествия. Штормы могут начаться в любой момент и усложнить любое путешествие из-за неспокойного моря, опасных молний и воды, заполняющей ваши палубы. Более экстремально то, что кракен может атаковать где угодно и когда угодно, перевернув любое путешествие с ног на голову. «Мир дарит вам эти непредсказуемые, неожиданные встречи. Кракен — это не квест, кракен — это то, что мир делает с вами».

Если вы не можете поделиться этим, произошло ли это?

Системы игры не только создают возможности для конфликтов, но и служат основой для более продуктивной игры. Нит рассказал нам об игроке из бета-версии, который переплыл мир из конца в конец, привлекая другие команды, чтобы те помогали ему плыть вместе с ним и отстреливать акул. Он также показал нам фотографии, которые игроки инсценировали, чтобы все выглядело так, как будто они приручил акулу.

В Море Воров, есть более 40 пасхалок, посвященных игрокам, первыми совершившим определенные подвиги.

Формирование мира, отражающего действия его игроков, было основной ценностью для SoT с самого начала в игре уже было от 40 до 50 пасхальных яиц, основанных на действиях реальных игроков. «Имя первого человека, достигшего корабля-призрака, будет выцарапано на дереве», — рассказал нам Чепмен. «Мы никогда не собираемся это удалять — эти вещи останутся там навсегда. У первого человека, погибшего от падения, есть скелет с торчащими из земли ногами. отметьте это место его именем на скале». На самом деле мы нашли последнего парня во время нашей последующей игры. сессия.

«Все, что мы сделали, направлено на то, чтобы позволить нашему сообществу отправиться в это путешествие вместе с нами; позволяя им быть частью того, что SoT есть», — сказал руководитель студии Крейг Дункан. Это может быть несколько банальная тема для разговоров со стороны большинства разработчиков, но в случае Море ВоровДункан говорил совершенно буквально.

Официальная книга истории игры даже включает в себя истории реальных игроков, и разработчики с нетерпением ждут ее тщательного изучения. кадры игрового процесса с течением времени, чтобы найти самые веселые и эпические истории, которые можно отметить и интегрировать в игру. история.

Первые несколько месяцев после выпуска будут сосредоточены на исправлении ошибок и улучшении качества жизни, добавлении мелких функций (например, говорящего рожка для дальнейшего проецирования вашего голоса). Первое крупное обновление игры выйдет примерно через три месяца после выпуска и добавит существенные новые способы игры, такие как новые торговые компании.

Однако эти основные расширения по-прежнему будут бесплатными для всех владельцев игры. «Мы никогда не хотим разделять базу игроков, — объяснил Нит, — но запуская игру как услугу, мы над этим будет работать много людей, поэтому в конечном итоге мне придется подумать о доходе, который мы получим приносить."

Платные дополнения будут представлены в виде дополнительного, социального и косметического контента. «Это не повлияет на мощность, не повлияет на прогресс, и вы будете знать, что получаете, поэтому не будет никаких ящиков с добычей, где вы бросаете кости. Мы хотим, чтобы это были забавные вещи, которые дополняли социальную сторону игры». Первые дополнения, которые Нит сообщил нам, что одновременно с первым крупным расширением контента будет запущено издание, в котором появятся домашние животные, такие как кошки и обезьяны. Наличие маленького компаньона рядом с вами добавляет веселый и игривый элемент в истории игроков, не влияя при этом существенно на их способность добиться успеха.

Играя Море Воров и, встретившись с его разработчиками, нас больше всего зацепило чувство удивления и неограниченных возможностей. Суть того, во что мы играли, сразу казалась веселой, запоминающейся и приносящей удовлетворение, но дразнила неисчислимыми, бесконечными горизонтами возможной игры.

Многопользовательские игры уже давно обещали, что объединят людей, но с тех пор, как Орда и Альянс начали сталкиваться в Мир Warcraft, онлайн-игры в основном создают возможности для конфликтов, раскола и трайбализма. Море Воров кажется нам самой потенциально захватывающей онлайн-игрой, которую мы когда-либо видели, потому что это самая квалифицированные и добросовестные усилия по подлинному воплощению этого идеала позитивного пространства для сотрудничества, рассказ и игра.

И в механике, и в мире так много внутреннего потенциала, который, как объяснил Чепмен, является самой захватывающей частью всего:

«Вы не опоздали. Вы прибыли в тот момент, когда Море Воров было почти открыто. Золотой век пиратства еще впереди Море Воров. Я думаю, что это действительно вдохновляющая концепция».

Море Воров выйдет на Xbox One и ПК с Windows 20 марта 2018 г.,

Рекомендации редакции

  • Sea of ​​Thieves откажется от ежемесячных обновлений для модели сезонного боевого пропуска в 2021 году

Категории

Недавний