Недавно выпущенный Что осталось от Эдит Финч это замечательный рассказ, или, на самом деле, серия рассказов. По сути, это антология смерти.
Исследуя дом семьи Финч, управляя его последней выжившей участницей, Эдит, игроки узнают истории о смерти каждого из ее родственников, относящиеся к началу 1900-х годов. Финчи известны своим несчастьем, и некоторые, в том числе члены семьи, считали, что они прокляты. История Эдит развивается в ходе исследования запечатанных спален членов ее семьи, каждая из которых представляет собой капсулу времени персонажа — снимок человека, который ее занимал.
В каждой комнате находится артефакт, который запускает короткий интерактивный момент, своего рода игровую виньетку с точки зрения этого человека в момент его смерти. История Кэлвина, двоюродного дедушки Эдит, который умер ребенком в 1960-х годах, рассказывает о том, как игроки пытаются качаться на качелях еще выше. В истории Молли, правнучки Эдит, умершей в 40-х годах, игроки превращаются в различных животных, поскольку Молли воображает, что исследует мир в роли кошки или совы в поисках еды.
Связанный
- 8 жутких игр на Хэллоуин для тех, кто не любит ужасы
Игра от разработчика Giant Sparrow уже была помещена вместе с такими играми, как Ушел домой или Дорогая Эстер, как в его обзорах, так и в комментариях к нему. Эти игры и Эдит Финч имеют много общего: Эдит Финч и Ушел домой Обе игры от первого лица об исследовании заброшенного дома и выяснении того, что случилось, например, с людьми, которые там жили. Но что отличает Эдит Финч от других «симуляторов ходьбы» или игр, в которых основное внимание уделяется рассказу истории, когда игроки перемещаются по игровому пространству, так это то, что Эдит Финч история началась не с этого. Каждый из ее опытов начинался с игровых моментов, вокруг которых развивалось все остальное.
«Нас в первую очередь не интересует рассказывать истории», — рассказал Digital Trends креативный директор Ян Даллас. «У нас нет начала, середины и конца, а также этих очень четко определенных персонажей, которые движут двигателем. Это вещи, которые происходят позже, поэтому здесь гораздо больше гибкости. Я думаю, что нас действительно интересует изучение момента, например, поиск чего-то, что, в случае Что осталось от Эдит Финч, вызывает одновременное ощущение чего-то очень красивого, но в то же время немного тревожного. И затем, как только мы находим что-то похожее, работаем в обратном направлении, чтобы истории было достаточно, чтобы вставить контекст. И я думаю, что для нас история — это скорее создание настроения, чем главное событие».
Это не значит, что игра нет подчеркивайте историю, но интересная загадка заключается в том, что она воспринимается как игра, в которой история находится в центре внимания. Что делает Эдит Финч Настолько успешным на протяжении всей игры является сосредоточение внимания на объединении элементов — сюжета, игрового процесса, музыки и художественного оформления — для создания особых впечатлений в каждом из ее эпизодов. Истории, которые он рассказывает, зависят от эмоций, которые вызывают эти моменты, как это может сделать только видеоигра.
«Сейчас мы находимся в странном месте в видеоиграх, когда вы можете создать игру, в которой люди видят в первую очередь историю, а не что-то еще, что возможно, речь идет о том, что мы не находимся на том этапе, когда можно просто иметь игры, которые действительно интересны, и игры, которые менее интересны», — Даллас сказал. «Для людей это все еще немного более черно-белое. Я не знаю — просто имея связную историю, люди хотят видеть вашу игру игрой. о история. Это что-то вроде одной из тех «сюжетных игр». Ну нет, у нас просто есть достойная история в том смысле, в котором ожидается, что у вас будет достойная музыка. Это всего лишь часть того, что нужно для создания финального опыта».
Что Эдит Финч Рассказывать историю, не делая историю своим основным фокусом, также идет ему на пользу. Это позволило Гигантскому Воробью обрезать каждую виньетку для достижения своей цели, не увязая в деталях и сюжете. В игре часто обходится минимумом повествования — ровно настолько, чтобы предоставить игрокам контекст и ощущение персонажей, когда они переходят из одной комнаты в другую. Самое важное — это не детали сюжета, потому что их на самом деле нет. Каждая комната посвящена эмоциональному резонансу человека и тому, через что он прошел.
«Что нас действительно интересует, так это исследовать момент, который кажется очень красивым, но в то же время немного тревожным».
В одной истории, о смерти младенца Грегори, Даллас описал, как разумное редактирование свело историю воедино. В игре сцена разыгрывается с точки зрения Грегори, когда он наблюдает, как его игрушки участвуют в потрясающем синхронном плавании в ванне. На заднем плане мать Грегори, Кей, отвечает на телефонный звонок от его отца Сэма, рассказывая обрывки их разрушающихся отношений.
Артефактом, с которого начинается эта история, является договор о разводе Сэма и Кей, в котором Сэм написал своей бывшей жене о потере Грегори.
«На самом деле все, что мы искали, — это контекст, и поэтому история Грегори, написанная на последней странице контракта о разводе, — это все, что нам нужно было сказать об этом», — сказал Даллас. «Вдаваться в подробности не было никакой пользы, и фактически мы пытались найти места, где можно было бы предлагаю, не вдаваясь в подробности — чтобы вы, как игрок, задавались вопросом, что привело к этому или что."
Опасности воображения
Для многих проклятых Финчей именно чрезмерное воображение в конечном итоге привело к их гибели. Кэлвин представляет, как он улетает со своих качелей, а медленно наполняющаяся ванна Малыша Грегори становится местом, где он складывает игрушки. в сериале, и обыденность жизни Льюиса заставляет его положить этому конец, если он не может жить в фантастическом мире, который он создает в своем мечты. Некоторые из смертей являются случайными, а другие можно рассматривать как самоубийства. Это интересный вариант для видеоигры — части среды, построенной на эскапизме — иметь так много историй о людях, которые теряют себя и свою жизнь в своих личных побегах.
В частности, историю Льюиса можно рассматривать как комментарий к эскапизму. Все начинается с того, что игроки выполняют работу Льюиса на местном консервном заводе, часами отрезая рыбе головы с помощью элементы управления, чтобы схватить каждый из них, поднести к устройству, похожему на гильотину, нарезать его и бросить на конвейер пояс. Постепенно Льюис начинает мечтать о чем-то более интересном, и в части его поля зрения появляется изображение игры, похожей на «Зельду». Игроки одновременно управляют и персонажем, и лабиринтом, и рукой Льюиса, нарезающей рыбу, разделяя их внимание. Постепенно фантазия начинает доминировать над реальностью.
«Мы не собирались делать игру о воображении, но после того, как мы написали несколько историй и перешли от прототипа к их созданию, это было похоже на написание истории. и выясняя, как эти вещи будут работать, мы рассмотрели те, которые оказались наиболее успешными как для нас, так и для игроков, и многие из них касались воображение. Особенно с учетом опасностей воображения», — объяснил Даллас. «И я думаю, что в случае с Финчами возникает вопрос: не лучше ли прожить более долгую и менее интересную жизнь? Я не думаю, что на этот вопрос есть ответ, но люди сами выбирают в своей жизни, где провести эту линию.
«У него нет ответов. Мы создаем персонажей, которые находятся в таких ситуациях, пытаясь разобраться во всем сами, а затем исследуем, чем это для них обернется. Но у нас нет рецепта на этот счет. Мы просто сказали: «О, это интересная ситуация, которую мы хотели бы изучить».
Более глубокий взгляд на смерть
Эдит Финч несомненно, трагическая игра. В его рассказах рассказывается не только о часто безвременной кончине семьи Финч, но и о том, как те, кто остался, справляются с утратой. Эди, прабабушка Эдит, вспоминала истории своей семьи и увековечила память каждой картиной. Сэм, ее сын, стал морским пехотинцем и военным фотографом — на этаже его дома есть детская спальня, где он поощрял своих детей заниматься спортом и тренироваться. Его история, в которой он берет дочь-подростка Дон на охоту, посвящена выживанию и уверенности в своих силах. Сэм пытался бороться с семейным проклятием Финчей. Подход Доун во взрослой жизни — бежать от этого.
Хоть каждая смерть трагична, Эдит Финч не подразумевается как полностью удручающий опыт. Как упомянул Даллас, в такие моменты игра также обращает внимание на красоту. Некоторые смерти трагичны, но некоторые на самом деле нет: это тонкий взгляд на человеческий опыт.
«В случае с Финчами следует задаться вопросом: лучше ли прожить более долгую и менее интересную жизнь?»
Даллас сказал, что, хотя он и Гигантский Воробей надеются Эдит Финч побудит игроков думать о смерти и смертности иначе, чем они могли бы в противном случае, работа над игрой на самом деле не изменила его собственные взгляды на эту тему.
«Я провел так много своей жизни, думая о смерти в целом, что не знаю, изменила ли эта игра ее настолько сильно», — сказал он. «Как будто я сделал игру о смерти, потому что я уже был одержим ею. Фундаментальный абсурд того, что все это очень скоро закончится, и что так много людей, кажется, живут своей жизнью так, как будто они не осознают этого, всегда был весьма удивительным. …Вы просто приходите к моменту, когда понимаете, что никогда этого не поймете, и как бы смиряетесь с этим, но это все равно остается интересной темой для размышлений. Так что я не знаю, действительно ли это изменило мои мысли, но я с нетерпением жду возможности не быть окруженной смертью так плотно».
Пожалуй, самая интересная часть Эдит ФинчВзгляд на смерть заключается в том, что проклятия невозможно избежать, но это не обязательно проклятие. По мере того, как игра знакомит Эдит с ее историей и наследием, она обретает спокойствие, признавая, что смерть, конечно же, неизбежна.
Но это не делает жизнь безнадежной. Хотя каждая история в Что осталось от Эдит Финч заканчивается смертью, сама игра завершается иначе — рождением.
Рекомендации редакции
- Все анонсировано на Annapurna Interactive Showcase 2022