Цель «Двух водопадов» — рассказать настоящую историю коренных народов.

Хотя некоторые видеоигры включают Персонажи и темы коренных народовЛишь немногие из них были созданы под творческим контролем и выбором дизайна в руках людей, черпающих это вдохновение. Это большая часть того, что делает Два водопада (Нишу Такуатшина), грядущая приключенческая игра от первого лица от Unreliable Narrators, столь примечательная. Студия не только работает с партнерами из некоторых коренных народов Канады, но и уступает значительные элементы создания контроля, давая своим сотрудникам из числа коренного населения право голоса в искусстве, музыке и направлении история.

Содержание

  • Все дело в перспективе
  • Повышение и учет голосов коренных народов

Официальный анонс-трейлер — «Два водопада» (Нишу Такуатшина)

Я говорил с Лорен Бетар, Два водопада бренд-менеджер и Антуан Бартоло, генеральный директор Purple is Royal, маркетинговой команды, сотрудничающей со студией. Мы обсудили, как смотреть на мир глазами коренных народов и европейцев, тесно сотрудничать с коренными общинами, чтобы рассказать аутентичную и уважительную историю, а также какое слово они выучили.

нет сказать во время разработки.

Рекомендуемые видео

Все дело в перспективе

Два водопада — это трехмерная повествовательная и исследовательская игра об истории коренных народов», — рассказала Лорен Digital Trends.. “Действие истории разворачивается в 17 веке в Канаде, и вы проследите за путешествием двух персонажей».

Один из персонажей — Жанна, француженка, эмигрирующая в страну, которая однажды станет Квебеком. Она пережила кораблекрушение, одна, у нее нет ничего, кроме собаки, которая могла бы составить ей компанию, и она боится дикой природы, о которой ничего не знает. Другой — Майкан, охотник на инну, живущий среди лесов и животных, составляющих природный ландшафт. Решения, принятые во время игры, повлияют на их независимые, но переплетающиеся пути в этой истории взросления.

Мужчина-инну и молодая француженка стоят почти спиной к спине.

Особенностью этой игры является то, что у нас есть [разные] художественные направления, чтобы подчеркнуть две точки зрения, потому что вся эта игра о перспективах. Как люди могут думать или видеть вещи, которые их окружают, но не видеть того же, что другой человек».

Один из примеров, который приводит Лорен, — это лес. Жанну это пугает; Она не узнает ни деревьев, ни звуков. Все темное и сливается воедино. Для Майкана это ярко и красочно. Он может распознавать разные деревья и признаки дикой природы. Это земля его народа, и ему здесь очень комфортно. Но это происходит в обе стороны.

«В какой-то момент, — начинает Антуан, — происходит кораблекрушение, от которого сбежала Жанна, вы можете увидеть это с ее точки зрения, и это всего лишь кораблекрушение. Это корабль, потерпевший крушение, но, по мнению Майкана, торчащая сбоку древесина выглядит как грудная клетка кита, которого можно было выбросить на берег. Он приобретает такой странный животный вид, потому что он не привык видеть такие огромные корабли, сделанные из дерева и тому подобное. Поэтому мы тоже пытаемся поиграть со всеми этими вещами».

На двух фотографиях, расположенных рядом, изображен потерпевший крушение корабль, превратившийся в скелет.

Лорен подчеркивает, что Два водопада это симулятор ходьбы от первого лица (как Пожарная, из Кампо Санто). Вы увидите все глазами каждого персонажа. Это означает, что когда вы — Жанна, находящаяся в 3000 милях от дома в незнакомой новой стране, то, что на самом деле может быть нормальной дикой природой, может показаться чем-то столь же пугающим, как оборотень. И это не единственный фольклор, который может быть на уме у персонажей, как видно из Виндиго.

Лорен говорит нам: «Я не знаю, знакомы ли вы с историей Виндиго, но это существо, защищающее лес для коренных народов. А когда пришли европейцы, они говорили о Виндиго как о плохом духе и злых духах, которые съедят тебя, если ты не будешь заботиться о лесу, но это не то, что коренные народы созданный, знаете ли, на самом деле он больше похож на дружественную сущность… Жанну будет пугать идея Виндиго, тогда как Майкана будет больше заинтриговать то, что запускает Виндиго.

Мужчина сидит рядом с костром в канадской пустыне Ту-Фолс.

Оказывается, Windigo было одним из трёх рабочих названий в Дваводопад'история. Во-первых, это была Каната, названная в честь слова гурон-вендат, означающего «поселение» или «деревня», которое послужило источником названия Канада. Тогда это было Виндиго, но от этого имени позже по уважительной причине отказались.

«Обсуждая людей из разных сообществ, мы поняли, что [Виндиго] — это термин, который мы не можем использовать», — говорит Антуан. «Это то, о чем не говорят, это что-то вроде Волдеморта. Это слово нельзя произносить, а теперь мы просто напечатали его большими буквами и трейлерами».

Повышение и учет голосов коренных народов

Какими бы интересными ни были эти легенды коренных народов и эта историческая эпоха, важно рассказывать эти истории правильно, с правильным вкладом народов, находящихся в их центре. Я спросил об этом Лорен и Антуана, и они многое рассказали на эту тему, начиная с главных героев.

«Майкан был создан при участии множества партнеров из числа коренных народов, множества вендатов и некоторых инну», — говорит Лорен. «Майкан — молодой охотник, поэтому он видит, что его деревня поражена болезнью, и эта болезнь вынуждает его путешествовать, чтобы найти лекарство. Именно так он начинает свой путь. И в игре много моментов, где вы по-настоящему почувствуете [его] коренную культуру».

Ярко-голубая река течет через пышный вечнозеленый лес в Ту-Фоллс.

Ключевым элементом создания аутентичных персонажей является озвучка. По словам Лорен и Антуана, диалоги будут как на английском, так и на инну, озвученные актерами из числа коренных народов.

Антуан добавляет: «[среди партнеров из числа коренных народов] у нас в студии есть собственный персонал. Но что очень важно для этой истории, так это то, что мы создали то, что мы называем Советом старейшин, в который входят люди из разных общин коренных народов. И они как бы согласовывают каждый этап пути, историю, то, как мы ее рассказываем, что мы в ней видим, а также то, как предметы и прочее будут изображены в игре. Поэтому для нас очень важно сохранить эту подлинность и рассказать историю так, как они хотят».

Это то, что хотят сказать коренные народы, как они хотят, чтобы мы закончили?

Основная история Два водопада был создан Изабель Пикард, этнологом из числа коренных народов. По мере разработки игра проходила проверку в Институте Чакапеша, институте, который продвигает культуру коренных народов и защищает родные языки. Они предоставили подтверждения и помогли информировать развитие, и это выходило за рамки просто сценариев.

«Даже такие простые детали, как то, как Майкан использует свой нож, могут изменить все, из какой он культуры. Инну не делают того же, что, например, вендаты», — добавляет Лорен.. “Поэтому мы хотим быть максимально реалистичными. И именно поэтому нам пришлось выбрать сообщество, ну, например, Инну. Майкан должен был быть инну, потому что мы не можем сказать, что он «коренной», потому что это бы сказало что-то и ничего одновременно».

Жуткая голубая атмосфера окутывает густой лес в Ту-Фолсе. Теплый янтарный свет освещает гостеприимный лес в Ту-Фоллс.

Влияние партнеров из числа коренных народов трудно переоценить. Разработчик Unreliable Narrator применил подход, который дает контроль людям из культур, о которых рассказывается в игре.

3D-художников нет в «Ненадежных повествованиях». Это внешняя фирма под названием Awastoki, соучредителями которой являются Алексис Грос-Луи Уль, он же Гурон-Вендат, и его жена Кэролайн Фурнье. Они уже кое-что знают о том, как одеты люди и какой должна быть одежда. Мы также получаем это подтверждение от Совета старейшин».

Аналогично, музыка для Два водопада Создан Идсе, художником из числа коренных народов, и даже окончательное направление и тон истории намеренно не зависят от команды разработчиков.

«Мы находимся в процессе написания конца истории, потому что конец истории — самая важная часть», — говорит Лорен.. “Это то, что хотят сказать коренные народы, как они хотят, чтобы мы закончили? Хотят ли они, чтобы мы показали что-то более печальное, но, возможно, реалистичное, показывающее весь ущерб, нанесенный этому сообществу? Или они предпочитают закончить на более позитивной ноте, с большой надеждой и сказать: «Хорошо, сотрудничество возможно». Это их дело. У нас нет права голоса в этой части. Поэтому я пока не могу вам сказать, потому что мы еще не знаем, чем это закончится».

Траппер стоит перед игроком, пока они разговаривают в Два водопада.

Команда Unreliable Narrator очень четко заявляет о своих намерениях взаимодействовать и прислушиваться к общинам коренных народов. Эти влияния важны для создания истории, сохранения аутентичности и создания игры, которая ответственно и уважительно относится к своему предмету.

Два водопада (Нишу Такуатшина) планируется выпустить в 2023 году в Steam.

Рекомендации редакции

  • Для авторов игр подлинность — ключ к рассказу странных романтических историй.