Если бы телепродюсеры когда-нибудь сделали версию Самые смешные домашние видео Америки о том, что виртуальная реальность терпит неудачу, там будет полно людей, которые проливают воду в гарнитурах виртуальной реальности, врезаться в стены, думая, что они ходят по открытому пространству, и сбивать с ног прохожих контроллеры.
Содержание
- Проблемы, возникающие в результате катастроф VR
- Что могут с этим сделать разработчики
На YouTube нет недостатка в видео в этом отделе с подходящими истеричными заголовками вроде «Забавная подборка VR-фейлов!" и "VR Freakouts and Fails: лучшее из лучшего для VR-РЕАКЦИЙ И СМЕХА.”
VR-фрикауты и неудачи: лучшие из лучших для VR-РЕАКЦИЙ И СМЕХА
Андреа-Анамария Муресан, доктор философии научный сотрудник Копенгагенского университета в области человеко-ориентированных вычислений документирует эти ошибки. И в процессе она надеется сделать будущее виртуальной реальности лучше и, как следствие, менее достойным LOL.
Рекомендуемые видео
«Чтобы понять, какие типы поломок случаются, когда люди используют VR в своих домах, мы проанализировали 233 видеоролика о сбоях в работе VR на YouTube», — рассказал Муресан Digital Trends. «Мы просто посмотрели на то, что сообщество определило как провал виртуальной реальности, и сами не стали применять этот ярлык».
Муресан и ее коллеги, в том числе Эмили Дао из Университета Монаша в Мельбурне, Австралия, Джаррод Книббе из Мельбурнского университета и Каспер Хорнбек из Копенгагенского университета — создали систему, позволяющую классифицировать неудачи виртуальной реальности и объяснить, почему они происходят. Они верят, что, применяя свои идеи, разработчики VR смогут создавать лучше, более захватывающие виртуальные среды с дополнительным пониманием всех путей, которыми они могут пойти неправильный.
Проблемы, возникающие в результате катастроф VR
![Oculus Quest VR-гарнитура](/f/a3aec0f6ffcf301fc52f9f76d90a2b04.jpg)
«В ходе нашего анализа мы исходили из двух точек зрения на видео», — сказал Муресан. «Во-первых, мы рассматривали эти сбои как нарушение работы виртуальной реальности и чего следует избегать. Видео сбоев VR, на которых люди повредили свое оборудование, столкнулись с объектами или случайно сняли гарнитуру — это лишь несколько примеров таких поломок. Во-вторых, мы рассмотрели положительные аспекты неудач виртуальной реальности, из-за которых социальный аспект виртуальной реальности часто выдвигался на передний план. Люди собирались, чтобы посмотреть, как играют их друзья, делились своим удовольствием и даже стали причиной некоторых из этих «провалов», игриво взаимодействуя с пользователями виртуальной реальности».
Команда обнаружила, что одним из крупнейших источников неудач в виртуальной реальности являются случаи, когда пользователи виртуальной реальности сталкиваются со стенами, мебелью или зрителями. Обычно они были мотивированы реакциями страха: напуганные пользователи, например, те, кто реагировал на приближающийся к ним объект, отвечали преувеличенными, неконтролируемыми движениями.
Одна из присущих виртуальной реальности проблем заключается в том, что, в конечном итоге, вы можете воспринимать себя как находящегося в виртуальном мире, но на самом деле вы находитесь в реальном мире.
Конечно, каталогизировать забавные неудачи в виртуальной реальности — это одно. Забавная работа, если вы можете ее получить, — но цель этой работы не в том, чтобы облегчить поиск забавных ошибок в виртуальной реальности; это поможет разработчикам улучшить работу с виртуальной реальностью.
«Мы рассматриваем эти неудачи как возможность разработать новые взаимодействия, которые либо предотвратят сбои, либо улучшат способы взаимодействия людей с этой технологией», — сказал Муресан.
Это легче сказать, чем сделать. Одна из присущих виртуальной реальности проблем заключается в том, что, в конечном итоге, вы можете воспринимать себя как находящегося в виртуальном мире, но на самом деле вы находитесь в реальном мире. Вы можете надеть гарнитуру и перенестись в великолепную пустыню Луны, чтобы немного отвлечься. Однако вы все в той же тесной квартирке-студии, которую можно пройти за пять с половиной шагов. Хотите иметь возможность идти дальше в виртуальной реальности, не сталкиваясь с препятствиями? Сниму большую квартиру.
![VR проваливается комикс](/f/76cc848edc8f19b2f369771761aeae40.jpg)
Конечно, это не единственное возможное решение. Исследователи исследовали другие способы имитации бесконечной ходьбы в виртуальной реальности. Одно интригующее решение, разработанное исследователями из Японии, заставляет мозг думать, что он идет по прямой линии, хотя на самом деле он ходит по гигантским кругам. Это умный подход, который может создать безграничное пространство, в котором человек сможет ходить вечно без ударяется о стену, но, тем не менее, ему требуется «игровое пространство» размером 16 на 22 фута, чтобы выполнить удар. иллюзия. Альтернатива, созданная исследователями из Нью-Йоркского университета Стоуни-Брук, Nvidia и Adobe, работает за счет использования саккад. быстрые движения глаз, которые происходят, когда люди смотрят в разные точки поля зрения, например, при сканировании комната.
Предложение Муресан немного другое: вместо того, чтобы «взламывать» пользователя, почему бы не изменить опыт виртуальной реальности, чтобы учесть потенциальные препятствия?
Что могут с этим сделать разработчики
![Oculus Quest VR-гарнитура](/f/4679e1253a582f53bc28bb80f9c25b2d.jpg)
«В нашем разделе, посвященном дизайну, мы приводим несколько очень конкретных и прагматичных примеров того, как предотвратить поломки и как проектировать так, чтобы привлечь внимание зрителей», — сказал Муресан. «Например, мы предлагаем разрешить пользователям создавать более сложные граничные пространства для предотвращения столкновений, например, с учетом объектов над головой. Другой подход — динамическое изменение элементов игры. В этом случае приложение VR определяет, когда игроки близки к выходу за границу, и уводит их».
В зависимости от доступного места в VR-игре можно, например, заменить мечи (которые требуют больших размахивающих движений руками) на щиты. Это изменит поведение игрока, не ставя под угрозу точность виртуального мира.
Будет ли это реализовано на практике, еще неизвестно. Муресан отметил, что некоторые гарнитуры, такие как Окулус Квест, уже оснащены камерами и используют отслеживание «наизнанку», которое потенциально может быть перепрофилировано для восприятия глубины или обнаружения объектов. В качестве альтернативы для этой функции можно использовать специальные камеры или лидарные датчики.
Однако, как она отметила, одного этого может быть недостаточно. «Я думаю, что необходимы дополнительные исследования, чтобы понять типы поведения, которые приводят к столкновениям, и способы их эффективного предотвращения. По этой причине некоторые из наших предложений по проектированию были сосредоточены на предотвращении».
К чести Муресана и его команды, они не уклоняются от решения этой задачи. Затем они планируют реализовать некоторые из своих дизайнерских предложений в прототипах игр. «Я считаю, что наша работа дает разработчикам представление о том, как люди используют виртуальную реальность дома», — сказал Муресан. «Большинство исследований рассматривают VR в тщательно контролируемых лабораторных условиях, тогда как дома людей более динамичны, полны мебели, а иногда и бегающих детей и домашних животных. Мы даем дизайнерам представление о том, как внедрить эту технологию в занятую домашнюю жизнь людей и как поделиться ею со своими близкими».
Документ с описанием работы был недавно представлен на конференции CHI 2021 года по человеческому фактору в вычислительных системах.
Рекомендации редакции
- Выпущен Vision Pro SDK. Вот что выяснилось на данный момент
- Meta Quest 3 официален, но Apple ждет своего часа
- Новая утечка показывает, как именно будет работать VR-гарнитура Apple
- Гарнитура Apple Reality Pro — «последняя надежда» индустрии виртуальной реальности
- В конце концов, Apple теперь может использовать метавселенную