Несмотря на всю свободу и красоту, которые оно дает, путешествие может оказаться неприятным занятием. Всякий раз, когда я нахожусь один в другой стране, я осознаю тот факт, что я посторонний. Моя способность четко общаться или обрабатывать информацию ослабляется, и мне приходится впитывать окружающее и учиться на лету. Это чувство вызывает тревогу, хотя оно всегда вознаграждает меня, когда я позволяю себе признать, что я не эксперт, и мне комфортно слушать.
Содержание
- Найдите свою точку зрения
- Эра хороших чувств
- Нет полномочий
Сезон: Письмо в будущее — трейлер даты выхода | Игры для PS5 и PS4
Этот опыт лежит в основеСезон: Письмо в будущее, недавно выпущенная инди-приключенческая игра от Scavengers Studio. История рассказывает о женщине, которой поручено покинуть свою изолированную деревню, чтобы предупредить окружающий мир о грядущих переменах «сезона». Игрокам никогда не говорят, что это влечет за собой, но это зловещее пророчество, которое кажется смутно катастрофическим. Вооруженный блокнотом и диктофоном, главный герой отправляется в загородную поездку, чтобы записать как можно больше информации. как она может рассказать о мире и оставить будущим поколениям исторический документ, на котором можно учиться на случай апокалипсиса. приходить. Она застряла между защитником культурных ценностей и туристкой, не понимая мира, который документирует.
Рекомендуемые видео
Время годаРежиссер повествования Кевин Салливан принимает это напряжение. Это не игра, претендующая на понимание всего о странах и культурах, вдохновивших ее вымышленный мир. Вместо этого он просит своих игроков признать, что они не всегда будут авторитетом, куда бы они ни пошли, а будут терпеливым наблюдателем, готовым учиться. В интервью Digital Trends Салливан углубляется в философию, которая руководит Время года, игра, построенная на культурных связях, рожденных общими тревогами в меняющемся мире.
Найдите свою точку зрения
Сезон: Письмо в будущее Идея возникла из простой предпосылки: команда Scavengers хотела создать игру о путешествиях. Его история будет сочетать личный опыт разработчиков с культурным и историческим вдохновением. Вместо того, чтобы снабжать игроков грандиозными тезисами о путешествии, как всезнающий студент колледжа, который провел семестр за границей, цель заключалась в том, чтобы передать чувство неуверенности, охватившее малонаселенный мир, стоящий на пороге определяющих историю событий. изменять.
«Опыт, который мы в конечном итоге извлекли, был путешествующим», — рассказывает Салливан Digital Trends. «Это стало первым столпом, это будет своего рода путешествие. Поэтому мы опирались на опыт путешествий. Отсюда и возникли темы — речь шла об окружающей энергии, которой мы питаемся в нашей жизни. На самом деле мы не стремились к тому, чтобы в нем было какое-то послание или что-то конкретное, но оно начало выражать чувство хрупкости и ощущение того, что мир движется в новую эру».
Создание игры о путешествиях, черпающей вдохновение из различных реальных культур, будет непростой задачей. Если не подойти к этой истории деликатно, она может показаться пустым туризмом. Некоторые из самых яростных критиков игры уже выдвинули против нее эту жалобу. В жгучий обзорДжон Уокер из Kotaku бросил вызов «удивительно колониальному мышлению игры», раскритиковав ядро история женщины без мирового опыта, взявшей на себя важную роль культурного защитник.
Однако собственное прочтение игры Салливаном в большей степени связано с тем, как игроки видят эту задачу, а не с главным героем или разработчиками, стоящими за ней. Время года Речь идет о восприятии и о том, как мы решаем интерпретировать мир таким, какой он лежит перед нами. Игроки могут свободно фотографировать или записывать аудио все, что захотят, во время своего приключения, и документировать это в своем альбоме; они также могут наивно неверно истолковывать то, что видели, полностью упуская из виду культурное значение чего-то красивого на первый взгляд. Дизайн намеренно оставлен двусмысленным, чтобы позволить игрокам честно уловить свою точку зрения, даже если она поверхностная.
«При дизайне мы обнаружили, что чем больше вы указываете, чего от вас хочет игра, тем больше это похоже на работу», — говорит Салливан. «Как только ты начинаешь говорить: «Мальчик, было бы здорово, если бы ты сфотографировал корову», это типа: кто это говорит? Игра хочет этих вещей без всякой причины! Это означало, что нужно оставить его открытым, чтобы вы могли заполнить запись, не выполнив при этом никакой работы, но это ваше дело. Вы получаете определенное количество того, что вкладываете в него. Вы видите, что в отчетах людей о своем опыте они в конечном итоге рассказывают вам больше, чем думают, они рассказывают вам о том, что они делали или как они воспринимают вещи».
В мире не так уж много авторитетов, да и игра не пытается действовать как авторитет.
Эта философия может объяснить, почему критическая оценка игры в настоящий момент так колеблется. Многое из того, что вы от этого получите, напрямую связано с вашим опытом работы с ним. Один человек мог бы нетерпеливо пробежаться по всему этому, наполняя свой альбом бездумными изображениями, просто чтобы ускорить прогресс («мы уже можем пойти домой?»). Кто-то другой мог бы потратить дополнительные часы на прочесывание каждого дюйма в середине игры. открытый мир за деталями, уходя с богатым пониманием своего мира. Время года ни в коем случае не судит игроков; это просто дает им цифровое пространство, позволяющее изучить, как они видят незнакомые места.
«Это экстраполяция опыта путешествия в незнакомое место, где вы завалены информацией», — говорит Салливан. «Если у вас нет гида, вы не поймете многое из того, что видите, и не сможете освоить это за день. Главное, что вы делаете в игре, происходит у вас в голове… многое зависит от того, что вы понимаете. Мы старались придерживаться того, что соответствовало нашему опыту. Тот факт, что вы можете пройти эту игру и ничего не понять, и это не мешает вам прогрессировать, это своего рода правда жизни. Вы можете сделать это, когда путешествуете».
«Речь идет о формировании представления о том, как устроен мир. Это также означает, что в самом мире есть двусмысленности и противоречия. В мире не так уж много авторитетов, и игра не пытается действовать как авторитет».
Эра хороших чувств
Хотя Время года больше сосредоточен на индивидуальном путешествии, чем на предоставлении более широкого мировоззрения, собственное восприятие реального мира команды будет формировать ее цифровой мир. Первоначально Салливан черпал вдохновение в Эра хороших чувств, сложный период американской истории, возникший после войны 1812 года. На первый взгляд, это рассматривалось как время процветания Америки, поскольку страна двигалась к изоляционизму и временно объединилась в рамках однопартийной системы во главе с президентом Джеймсом Монро. На самом деле баннер «Хорошие чувства» используется несколько иронично. Закулисная борьба за власть внутри Демократической республиканской партии создаст напряженность, которая в конечном итоге перерастает в раскол в партии, который сегодняшним американцам слишком хорошо знаком. с. Это была не столько эпоха перемен, сколько непростая прелюдия к ним.
Я начал работать над этим в 2016 году, когда мне показалось, что весь мир изменился.
Эта история 1800-х годов в конечном итоге совпала с еще одним периодом американской тревоги, когда началась работа над Время года. Салливан начал работать над проектом незадолго до скандального президентства Дональда Трампа. Хотя сама игра не предлагает явных комментариев о хаотичных годах Трампа, она была проинформирована мировым сообществом. чувство неуверенности, которое Салливан обнаружил в то время, чувство, которое почти преодолело культурные и языковые барьеры.
«Я начал работать над этим в 2016 году, когда мне показалось, что весь мир изменился», — говорит Салливан. «Это был год, когда я путешествовал и испытывал те же чувства, но был еще более чувствителен к этому. В каком-то смысле это было почти страшно — встречать людей в местах, где я никогда не был, и у которых было такое же чувство страха. Мне кажется, это очень похоже на одно из истоков проекта: находиться в незнакомом месте, разговаривать с кем-то, где мы почти не чувствуем одного и того же языка, находим способы связи и общения и доходим до того момента, когда мы оба такие: «Ух». ой'".
Создавая вымышленный мир, «Мусорщики» старались не приближаться слишком близко к событиям реального мира – Салливан говорит, что контент был даже вырезан из игры после начала пандемии COVID-19, поскольку это казалось слишком непреднамеренным закрывать. Тем не менее, некоторые современные противоречия естественным образом проявились, поскольку они вписывались в исторический контекст, определявший миростроительство.
«В игре есть сюжетная линия о снесенной дамбе, которая затопит эту долину», — говорит Салливан. «Это событие постиндустриальной революции, которое кажется очень актуальным и в то же время очень характерным для 20-го века. Мы видели, как это делал Советский Союз. Причина, по которой это казалось актуальным, заключалась в ощущении того, насколько люди контролируют мир; вещи, которые кажутся неизменными, на самом деле можно изменить. Наша, возможно, слишком сильная способность изменять окружающую среду, не понимая, что мы делаем. иногда кажется актуальным для чего-то, в чем заложена какая-то скрытая тревога по поводу изменения климата. внутрь."
Эти реальные проблемы не являются случайным слоем комментариев поверх несвязанной предпосылки о поездке. Скорее, Время года оставляет множество подсказок относительно истории и культурных тревог своего народа. Игроки могут полностью пропустить некоторые из этих политических тем или намеренно игнорировать их, если захотят. Однако более наблюдательные люди могут потратить время на то, чтобы усвоить как можно больше информации. Хотя они, возможно, никогда полностью не узнают место, через которое проходят, они могут, по крайней мере, попытаться найти общие связи, которые могут приблизить их к пониманию.
Нет полномочий
Хотя Салливан большую часть разговора уделяет обсуждению того, как студия воссоздала впечатления от путешествия, я отмечаю, что игра в равной степени посвящена сохранению культуры. Игроки не просто случайно бродят по сельской местности и делают снимки ради развлечения; они пишут то, что станет книгой по истории о месте и людях, которых они даже не могут знать. Это непростая задача для игры, действие которой по большей части происходит за один день, но Салливан признает недостаток, присущий этой задаче.
«Это сложная проблема, и я быстро понял, что это не то, как я хотел думать о том, что делаю», — говорит Салливан. «Если вы углубитесь в это, вы сможете обнаружить в этом некоторые интересные сложности. Если вы спросите некоторых персонажей о культуре и тому подобном, их ответы будут удивительными. Есть персонаж, который говорит о том, что культура — это не вещь, которую нужно положить в коробку. И это не противоречит переменам; это то, как люди реагируют на изменения и переживают их».
Как и сама игра, некоторые части окончательного исторического послужного списка ее героя останутся туманными и расплывчатыми. Эти пробелы в знаниях определяют Время года, хотя. Он никогда не ставит целью отправить игроков домой с полной картиной своей истории. От них требуется лишь запечатлеть мир именно таким, каким они его видят. Если достаточное количество людей интерпретируют эти страницы, возможно, кто-нибудь сможет понять, что все это значит.
«Я не думаю, что персонаж считает себя авторитетом, а скорее свидетелем, дающим показания. И это тоже заложено в будущее. Типа, я не знаю полного смысла всего, что собрал. У меня нет времени, но, возможно, кто-то в будущем сможет понять это лучше, чем я».
Сезон: Письмо в будущее уже вышла на ПК, PlayStation 4 и PS5.