Обзор World of Warcraft: Shadowlands: даже после смерти WoW не может найти себя
«World of Warcraft: Shadowlands терпит неудачу в своих попытках предложить игрокам больше выбора, чем когда-либо прежде, в конечном итоге забывая пополнить запасы системы вознаграждений, необходимой для поддержания инвестиций покровителей».
Плюсы
- Великолепная графика
- Быстрое выравнивание
- Богатая сюжетная линия для старых и новых фанатов
Минусы
- Прогресс трудно определить
- Бою не хватает эффекта
- Маленькая мотивация играть после 60 уровня.
В 2008, Мир Warcraft был на пике своего развития. Над 11 миллионов человек были готовы принять возвращающуюся угрозу Короля-лича — коррумпированного паладина Артаса Менетила, который стал выдающимся персонажем франшизы. РТС (стратегия в реальном времени) дней. Но как только пыль улеглась, количество подписчиков упало до такой степени, что Blizzard не сказала, сколько их осталось. После бума Классическийи рекордное количество предварительных заказов на расширение, обещающее продолжить изучение истории Короля-лича, ностальгия явно доминирует над самой крупной игрой Blizzard. Теперь, когда мы можем исследовать завесу между жизнью и смертью в
Земли Теней, как долго мы будем здесь оставаться?Содержание
- Для каждого есть рай и ад
- Ненужная развилка на дороге
- Наш подход
Для многих, Мир Warcraft: Земли теней на самом деле стартовал за месяц до его выпуска, когда давняя обработка уровней была переработана в гораздо менее требовательный спринт. Изменения предоставили вернувшимся ветеранам удивительно быстрый способ успеть к расширению: 6–10-часовое Земли Теней Опыт прокачки в конечном итоге подчеркивает ключевое изменение в направлении, в котором Blizzard, возможно, зашла слишком далеко. Дело не в том, что вас слишком много или слишком мало, чтобы увлечься — просто трудно найти причину, чтобы вообще что-то сделать.
Уже много лет игроки решают Мир Варкрафтат несколькими способами. ПвЕ, ПвП, ПокемонСбор ездовых животных и существ, охота за достижениями и улучшение репутации фракций для получения косметических наград — все это было в порядке вещей. Практически ничего из этого не изменилось Земли Теней. Не то чтобы это действительно было необходимо. Но помимо Торгаста, подземелья с ругелитом, представленного после прохождения начального уровня, на удивление мало что еще можно выделить из последней недели игры. Мир Warcraft и последние восемь или около того лет.
Для каждого есть рай и ад
В авангарде любого нового расширения MMO находится множество новых зон, в которых можно повышать уровень. После разыгрывания карты главного героя, чтобы вырваться из версии вечного проклятия Warcraft, главный город Орибос становится прославленным местом выбора уровня. хаб прямо из платформера эпохи PS1, последовательно открывающий сюжетные линии Ковенантов в Бастионе, Малдраксусе, Арденвельде и Ревендрете. Стиль и тон каждой зоны радикально различаются, чтобы соответствовать вкусам практически любого, но слишком далеко отходят от границ. квестовая линия одной зоны, и легко потерять мотивацию доводить действительно обязательную сюжетную линию до ее текущей заключение.
Существование побочных квестов в первом прохождении предполагает, что в процессе прокачки присутствует элемент свободы, как и на пути к 50-му уровню; как будто он создан для того, чтобы позволить игрокам сосредоточиться на зоне, которая им нравится. Но правда в том, что все настолько линейно, насколько это возможно. Земли Теней Кампания скрывает любой значимый контент финальной игры за переплетенными знаниями своих зон. Несмотря на то, как это выглядит на первый взгляд, здесь нет никакой плавности процесса прокачки, что странно, учитывая, сколько слепой свободы предоставляется игроку, когда он достигает предела.
Настоящее отсутствие направления начинается ближе к концу квестовой линии Кампании. После того, как игроки ознакомятся с историей каждой зоны, им предстоит выбрать, какого из Ковенантов они хотят придерживаться. Помимо одного-двух уникальных навыков, каждый из которых выбрасывается на горячую панель, практически нет жизненно важного контекста, объясняющего, почему игрокам придется выбрать только один, иначе как это повлияет на повседневную жизнь в ближайшие год или два? Земли Теней находится рядом.
Сделав неосведомленный выбор, игроки следуют истории выбранного ими Ковенанта, пока не знакомятся с множеством нового контента. Здесь есть рогаликовая башня Торгаста, локальные квесты, различные валюты, возвращающиеся (но механически измененные) холостые миссии командного стола и около пяти различных магазинов репутации. Это слишком много, чтобы принять все сразу.
Каждая функция дается игрокам в быстром темпе. Дело не в нехватке контента, а в том, почему вам хочется им заниматься, никогда не было ясно. Без четкого разложения вознаграждений на столе трудно получить мотивацию для того, чтобы сравнивать один фрагмент контента с другим — или вообще любой, если уж на то пошло. Вместо того, чтобы просматривать меню и продавцов в поисках мотивации, мне часто приходилось вообще выключать игру и запускать ту, в которой награды будут очевидны.
Торгаст, в котором расположены десятки этажей, которые можно исследовать, со случайно появляющимися модификаторами и усилениями, был в центре внимания предрелизного маркетинга расширения. Я до сих пор вижу рекламу этого продукта. Но, пробежав небольшую часть из них, я все еще не уверен, почему именно я это делаю. Как и многое другое в этом новом каталоге контента, причины его существования до боли неясны.
Ненужная развилка на дороге
После того, как я наконец очистил журнал квестов кампании для моего первого персонажа, я совершенно не знал, что делать дальше. Я привык к тому, что в MMO основное внимание уделяется PvE-аспекту. Идея о том, что настоящее веселье начинается на максимальном уровне, для большинства до сих пор остается основой жанра. Всегда было чем заняться Мир Варкарфта Помимо погони за снаряжением для подземелий и рейдов, но, учитывая необходимость пробиваться к максимальному уровню, чтобы испытать это, можно подумать, что путь продолжения этого приключения станет очевидным. В Земли Теней, практически все кажется необязательным контентом, и никогда неясно, на чем вы хотите сосредоточиться, почему и даже как.
Без сосредоточенности все путешествие кажется второстепенным.
На самом деле, если бы не улучшенные предметы, которые я получил за выполнение квестов кампании позже, чем большинство других, я бы не стал у вас было снаряжение, необходимое для погружения во множество подземелий, бесцеремонно разблокированных после попадания в кепка. Игра ни разу не признала их существование, не говоря уже о том, чтобы дать мне вескую причину стоять за ними в очереди. Это снаряжение. Игроки хотят использовать их ради снаряжения. История, судя по всему, не имеет никакого значения.
Почти каждый фрагмент контента, доступный сейчас, кажется, что он находится в каком-то предполагаемом списке «необязательного контента», который выдает отсутствие направления. Земли Теней попыталась замаскироваться под свободу. Если Blizzard действительно хотела сделать игру более открытой, скрыв отвлечение побочных квестов при первом прохождении и переориентация кампании на правильное представление действий в поздней игре расширения могла бы стать ключевым моментом. В конце концов, они уже скрыты за сюжетной линией. Без сосредоточенности все путешествие кажется второстепенным.
Наш подход
В нынешнем виде, Земли Теней чувствует себя немного потерянным при переводе. Большую часть прошлого года Blizzard говорила, что хочет, чтобы ее мощная MMO снова стала больше похожа на ролевую игру — где выбор имеет значение, а награды — в изобилии. И все же, как ни странно, Земли Теней чувствует себя более лишенным этого, чем когда-либо прежде, становясь чем-то вроде беспорядочного опыта, который неловко находится между MMO-песочницей с открытым миром и более линейным «тематическим парком».
Дело не в том, что нужно слишком много сделать, а в том, что тревожит отсутствие причин по-настоящему погрузиться в это. Игроки, которым не удается понять, что они хотят делать и как это сделать, рискуют очень быстро остаться позади. Без мотивации двигать фанатов вперед, вернуться на ту дорожку, которую им удастся найти, будет непросто. На этот раз Торгаст кажется единственной частицей инноваций, но те, кого он не волнует, останутся с ощущением неполноты.
Есть ли лучшая альтернатива?
Для фанатов, которые уже вложили деньги в Мир Warcraft, трудно вырваться. Но для тех, кто нет, я горячо верю Последняя фантазия XIV это лучший общий опыт MMO.
Как долго это будет продолжаться?
Около двух лет. Это средняя продолжительность жизни расширения World of Warcraft. Поклонникам приходится платить довольно высокую ежемесячную плату, которая не всегда равна стоимости совершенно нового контента.
Стоит ли покупать?
Нет. Даже для истекших Мир Warcraft игроку, который ищет повод, чтобы его снова втянули в игру, я не могу полностью рекомендовать это как повод попробовать. Недостаточно мяса на костях, чтобы заставить фанатов задуматься, почему они вообще ушли.
Рекомендации редакции
- Лучшие комбинации рас и классов для вашего следующего персонажа WoW Classic.
- Как подготовиться к рейду «Замок Нафрия» в WoW: Shadowlands к моменту выхода
- Руководство по подземельям World of Warcraft: Shadowlands: как пережить Necrotic Wake
- Blizzard «не против» дополнений Burning Crusade и Wrath в WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands обещает, что персонажи наконец-то не будут похожи на клонов