Если вы открыли монстра, вдохновленного греческой мифологией, от мозга до живота из-за «Клинков Хаоса» Кратоса, вам, вероятно, стоит поблагодарить Кори Барлога.
В качестве ведущего аниматора Бог войны Барлог, креативный директор его продолжения, в значительной степени ответственен за формирование одного из самых знаковых персонажей интерактивной среды.
Барлог произвел настоящий фурор в прошлом месяце, когда он и его команда из Sony Santa Monica представили последнюю версию флагманской франшизы PlayStation на ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo. В сопровождении оркестра из 60 человек долгожданное возвращение Крато не только привлекло внимание прессы Sony, но и стало самой обсуждаемой игрой на E3 2016.
Хотя расширенная демонстрация игрового процесса на выставке, безусловно, заставила наши сердца колотиться и инстинктивно дергаться большие пальцы, это всего лишь рассказал о том, чего мы можем ожидать от этого свежего, созданного на PS4, подхода к приключенческому боевику от третьего лица. ряд.
Связанный
- Телешоу God of War официально заказано для сериала Amazon
- В каждой экшен-игре следует использовать заметки из дерева навыков God of War Ragnarok.
- Исследование God of War Ragnarok настолько хорошее, что я едва начал историю
Недавно у нас было драгоценное время с Барлогом, чтобы углубиться в предстоящее продолжение, основанное на скандинавской мифологии. Хотя у вас больше шансов заставить Кратоса улыбнуться, чем убедить Барлога выложить все секреты, талантливый режиссер все же поделился некоторыми интересными идеями о своем предстоящем проекте.
Я не хочу создавать игру, в которой все, что вам нужно сделать, — это просто сыграть в эти линейные вещи один раз.
Цифровые тенденции: На протяжении всего сериала ходили шутки о том, насколько злым был Кратос все время. На основе нового Бог войны демо, похоже, его гнев по-прежнему занимает центральное место в истории, но уже немного под контролем.
Кори Барлог: Одна из главных тем этой истории — борьба Кратоса с монстром в ящике. Он выпускал монстра на волю во всех играх греческой эпохи, и он был необузданным и неконтролируемым. Это была просто ярость все время. Теперь, даже в тот момент, когда он разговаривает со своим ребенком, он злится, но ему также приходится это контролировать и подавлять.
Говоря об этом моменте, казалось, что на экране был счетчик, отслеживающий его гнев по отношению к сыну. Является ли контроль над гневом настоящей игровой механикой?
Это игровая механика, в которой он наполняется, а затем злится и сражается, но она также отражает тот факт, что он постоянно участвует в этой битве. Есть фантастическая линия Мстители когда Халка спрашивают его секрет. «В чем секрет? Секрет в том, что я всегда злюсь». Итак, Кратос всегда злится, и он провел немало времени после Бог войны пытаюсь держаться подальше от людей и пытаюсь понять, как взять это под контроль. Так что для него это всегда своего рода внутренняя борьба.
Столкнется ли игрок с последствиями, если он не сможет держать счетчик под контролем?
Никаких последствий для игрока. Это скорее иллюстрация повествования, потому что вы по-прежнему имеете над ним полный контроль. Что вы делаете, так это заполняете его, а затем фактически можете активировать его, когда захотите. Мы еще собираемся немного с этим поиграться… если вы станете слишком жадными и слишком сильно сожжете его, вы потеряете контроль. Есть много возможностей, куда мы пойдем с этим.
Мы видели, как Кратос получил немного опыта во время демоверсии. Намекает ли это на новую систему развития персонажа?
Мы определенно полностью меняем прогресс. Ваши отношения с Кратосом и отношения с его сыном, а также то, как вы одеваете их и адаптируете их под свой стиль игры… вы действительно можете почувствовать: «Хорошо, это мой взгляд на игру».
Получается, что разные игроки могут по-разному улучшать и развивать персонажей в зависимости от своего стиля игры?
Да, типа, если мы оба будем играть в игру, то у твоего парня в конце будет другая одежда, чем у меня. Мы хотим сделать это, чтобы позволить немного больше копаться в мире. Я не хочу создавать игру, в которой все, что вам нужно сделать, — это просто сыграть в эти линейные вещи один раз. Мы пытаемся открыть вещи, дать людям реальный мир, который они смогут исследовать.
Получается, мир менее линейный, чем в предыдущих играх? Ближе к открытому миру?
Мы пытаемся открыть вещи, дать людям реальный мир, который они смогут исследовать».
Не настолько, чтобы это превратилось в гигантский открытый мир… мы еще не там. Но мы открываем это, давая вам ощущение настоящего присутствия в мире. Я всегда возвращаюсь к этому ощущению завершения. Castlevania: Симфония ночи, и этот замок перевернулся, и я просто сказал: «Боже мой, это было потрясающе! Мне еще столько всего предстоит сыграть!» Это было поразительно. Думаю, я всегда этого добивался. Думаю, всю свою карьеру я говорил: «Я хочу такого рода прозрения». Что-то вроде: «Эта игра потрясающая».
Будет ли более крупный и более открытый мир содержать некоторые элементы выживания?
Я думаю немного, но, вероятно, на этом не сосредоточено основное внимание. Их выживание гораздо больше зависит от того, что они живут в мире с очень настоящими монстрами и очень настоящими богами. Они отправляются в очень личное путешествие, путешествие, в конце которого они оба как бы учат друг друга. Кратос учит своего сына тому, как быть богом, а его сын учит отца, как снова стать человеком.
Рекомендации редакции
- Новое бесплатное обновление God of War Ragnarok больше, чем ожидалось
- God of War Ragnarok разделяет ключевую силу с The Witcher 3: Wild Hunt
- Эти настройки God of War Ragnarok сделали мое прохождение намного лучше.
- God of War: Ragnarok триумфально завершает сентябрьское State of Play
- Что будет дальше с PS5 после God of War Ragnarok? Это игры, которые стоит посмотреть
Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.