Сохранение жизни Wii и PSP: интервью с Кеном Берри из Xseed Game

Xseed не привыкать предлагать игры в Соединенных Штатах, которые, скорее всего, охватят лишь небольшую аудиторию. Издатель был открыт в 2004 году в великих традициях издателей игр, таких как ныне несуществующая Working Designs, компания, которая выпускала японские игры, такие как Лунный: Серебряная звезда для Sega CD и позже PS One и Слипхид: Последняя планета для PS2 к американским берегам. Его цель: выпустить в США самые лучшие и яркие японские видеоигры, которые крупные издатели проигнорируют, даже если они уже владеют игрой. Xseed печально известен тем, что собирает игры, заброшенные Namco Bandai, Capcom и даже Nintendo на международном рынке, а затем добивается успеха с такими играми, как Хрупкие мечты, Небесные краулеры, и Последняя история.

Весенний релиз Xseed, Башня Пандоры, подчеркивает еще одну особенность издателя: он выпускает игры для платформ, от которых на западном рынке почти отказались. янв. 15, это выпуск Вечеринка трупов: Книга теней для PSP, 9-летней консоли Sony, которая почти мертва. Это был второй релиз издателя на PSP за последний год.

Освобожденные клинки как одна из последних английских игр, которые, возможно, когда-либо попадали в систему. Башня Пандоры, RPG, может оказаться последней игрой для Wii, изданной в США. Зачем поддерживать мертвые платформы? Потому что люди хотят в них играть.

Рекомендуемые видео

Digital Trends поговорил с вице-президентом Xseed Кеном Берри о странных деловых решениях его издателя, преимуществах публикации на, казалось бы, непопулярных платформах и о том, что будет дальше.

Xseed был одним из самых предприимчивых издателей Wii в Соединенных Штатах, продвигая такие игры, как Хрупкие мечты, Sky Crawlers, и другие, которым не нравилось много поклонников в Интернете, например «Последняя история». Почему Xseed застрял на платформе?

Мы должны быть нейтральными к платформе и готовы публиковать лучшие игры, доступные нам, независимо от платформы. С учетом сказанного, мы особенно гордимся играми, которые мы опубликовали на Wii, поскольку многие из них являются лидерами в своих категориях или имеют какое-то значение —Боксеры-победители: Революция была первой игрой, посвященной боксу, Небесные краулеры был лучшим авиасимулятором, Рыбацкий курорт была лучшая рыбалка, История маленького короля была, возможно, лучшей стратегической игрой (или любым гибридным жанром, к которому она могла бы быть отнесена), Фабрика рун: Руна долгое время была одной из десяти самых популярных игр в системе. Джу-он: Обида был… ну, не будем об этом.

То же самое можно сказать и о PSP. Буквально в этом месяце Xseed выпустила Corpse Party: Book of Shadows, игру, нацеленную на даже меньшую нишу, чем обычная толпа RPG, поскольку это также игра ужасов. Почему стоит остановиться на PSP?

PSP уникальна тем, что в Японии она пользовалась таким бешеным успехом по сравнению с другими территориями, что когда разработчики делая для него контент, они вообще не рассматривают международный рынок, так как делают ставку на японские продажи один. Даже сейчас для этой системы все еще создается много новых игр, поскольку разработчики хотят быть уверенными, а не переходить на Vita прямо сейчас. Это создает множество отличных игр для PSP в Японии, которые не локализованы для зарубежных стран, поэтому, если мы найдем привлекательный контент и сможем каким-то образом заставить цифры работать. Даже при несколько низких ожиданиях продаж мы готовы пойти на риск. Во-первых, потому что мы геймеры и сами хотим играть в эти игры на английском языке, а во-вторых, наши первоначальные вложения достаточно малы, так что, если игра будет хорошо продаваться, то игра может быть прибыльной.

Почему издатели так неохотно продолжают публиковаться на таких платформах, как PSP и Wii, когда у этих машин огромная устоявшаяся аудитория? Что делает платформу «мертвой» в ваших глазах?

Это комбинация розничных продавцов, не желающих хранить программное обеспечение для старых платформ, поскольку они перераспределяют то немногое, что драгоценно. место на полках для программного обеспечения для нового оборудования, меньший ожидаемый объем продаж и более низкая цена продажи для каждой единицы продал. Все волнения, более высокие цены и прибыль связаны с новым оборудованием, поэтому фокус быстро смещается как для розничных продавцов, так и для издателей. Платформа не мертва до тех пор, пока на ней не перестанет выпускаться все новое программное обеспечение, что в наши дни цифрового распространения может занять очень много времени.

За исключением Солаторобо, Xseed практически отказался от Nintendo DS. Что отличало эту платформу от PSP и Wii, что оттолкнуло вас от публикации там? Есть много игр для DS, предназначенных только для импорта, которые до сих пор требуют фанаты из США.

Картриджные носители намного дороже дисковых, к тому же с PSP у нас появилась отличная дополнительная доход от цифровых продаж в PlayStation Store, поскольку все новые выпуски UMD имели цифровую версию для продажи со дня один.

Почему вы думаете Последняя история для Nintendo Wii был настолько успешным для Xseed? Ты думаешь Башня Пандоры будет соответствовать его продажам?

Я думаю, что она была успешной в основном потому, что это была фантастическая игра с великолепной родословной [Последняя фантазия создатель Hironobu] Sakaguchi-san и Nintendo за разработку. Информированные геймеры следили за ним с момента его первого публичного появления в Японии и знали, что это жемчужина, которую можно добавить в свою игровую коллекцию. Мы не ожидаем Башня Пандоры чтобы соответствовать его продажам, поскольку мы пройдем еще дальше по жизненному циклу Wii к моменту ее выпуска, но мы по-прежнему ожидаем хороших результатов благодаря большой поддержке со стороны фанатов этих JRPG на Wii.

Какие сложности возникают при маркетинге игры для консоли, выпавшей из популярного диалога с геймерами и прессой?

Основная проблема заключается в том, как продвигать игру в магазинах на уровне розничной торговли, потому что вы не уверены, будут ли и в какой степени розничные продавцы будут оказывать поддержку игре на этой платформе. Нам действительно нужно сосредоточиться на стимулировании спроса со стороны фанатов и на том, чтобы они диктовали розничным продавцам с помощью своих предварительных заказов, какие игры необходимо поддерживать.

Для Nintendo было необычно передавать лицензию на одну из своих японских игр третьей стороне в США. С Башня Пандоры, это становится тенденцией. Планируете ли вы продолжить работу с Nintendo над такими проектами на 3DS и Wii U? Считаете ли вы, что отношения Xseed уникальны, или вы чувствуете, что Nintendo более открыта для сотрудничества с другими?

Я не могу говорить от имени Nintendo, но я думаю, что это скорее разовая (или двукратная) сделка, чем какая-то тенденция. У нас были особые обстоятельства для Последняя история где у нашего президента в то время были очень хорошие рабочие отношения с Сакагути-саном со времен их совместной работы в Squaresoft, и наша материнская компания участвовала в программировании для этой игры. Получающий Последняя история выход на рынок для нас был очень гладким процессом, и, поскольку он так хорошо сработал как для нас, так и для Nintendo, Башня Пандоры было просто естественным продолжением этой «одноразовой» сделки.

Есть ли другие игры для Wii, которые Xseed рассматривает для публикации, прежде чем покинуть систему? Пожалуйста скажи Капитан Радуга.

Мне кажется, я говорил это раньше в предыдущем интервью, но на этот раз я действительно имею в виду, когда говорю, что думаю, что это будет последняя игра для Wii, которую мы публикуем. Конечно, все может измениться, если на наши колени упадет великолепная игра для Wii или начнется цифровое распространение для этой платформы, но на данный момент Башня Пандоры вероятно, будет нашей последней игрой для Wii.

Xseed недавно начал искать менеджера по эксплуатации мобильных онлайн-игр. Как Xseed подойдет к рынку мобильных игр? Есть ли старые игры для iOS и другие мобильные игры из Японии, которые, по мнению Xseed, найдут здесь отклик у своей аудитории?

Наша материнская компания, MarvelousAQL, имеет очень успешный мобильный бизнес в Японии, и именно они взяли на себя инициативу по запуску нового мобильного бизнеса в США. У них есть большой каталог мобильных и социальных игр, которые они могут начать привозить из Японии, и они будут публиковать те игры с оригинальными названиями, которые здесь разрабатываются. Наши мобильные предложения могут быть больше ориентированы на массовый рынок, чем наши консольные ролевые игры, но мы всегда будем искать игры, которые, по нашему мнению, понравятся нашим основным фанатам.

Думал ли Xseed о локализации игр для еще более старых консолей, которые теперь более доступны для игроков благодаря цифровой дистрибуции? Например, рассмотрит ли Xseed возможность локализации игры для Super Nintendo или PlayStation?

Не боюсь. Существует предел тому, как далеко мы можем зайти при локализации игр, в основном из-за технической стороны процесса. наличие доступа к оригинальному исходному коду и команде разработчиков для реализации локализации программирование. Даже если техническая сторона каким-то образом сработала, проблема становится деловой стороной, поскольку старые игры, скорее всего, продавать за 4,99 или 9,99 долларов, а это означает, что нам придется продать сотни тысяч единиц, чтобы оправдать затраты и рабочая сила. Слишком много ресурсов выделяется для слишком маленькой отдачи, поэтому наше время и энергию лучше потратить на более свежие релизы.

Какие достоинства вы видите в выпуске нелокализованного импорта, такого как Обезьянья Лапа сделал в PlayStation Network?

Определенно есть большая заслуга геймеров, которые получают возможность играть в игры, в которые они иначе не смогли бы. С точки зрения бизнеса, это отличный бизнес, почти безрисковый, если вы можете найти и лицензировать правильный контент.

Итак… как насчет локализации Вызов ретро-игры 2 в интернет-магазине? Пожалуйста? ПОЖАЛУЙСТА?!

Я думаю, вы спрашиваете не тех людей. Нам так понравилась оригинальная игра, что мы действительно превзошли нашу зону комфорта в отношении инвестиций, которые потребовались, чтобы перенести игру сюда. Это был невероятно дорогой проект из-за нескольких владельцев интеллектуальной собственности и необходимости обширного программирования локализации, поскольку он никогда не предназначался для продажи за пределами Японии. Наша любовь к игре ослепляла наши деловые рассуждения, поскольку лицензия стоила примерно в три раза дороже, чем лицензия. типичная игра для DS в то время, и в конце концов она снова нас укусила, когда продажи не соответствовали нашим ожиданиям. ожидания. Даже если владелец интеллектуальной собственности предоставил нам лицензию на сиквел, мы не можем начинать проект, зная, что потеряем деньги, как бы этого ни хотел геймер внутри нас.

Рекомендации редакции

  • Не пропустите грандиозную распродажу игр для Nintendo Switch 4 июля.
  • Ищете игры для Nintendo Switch? Не пропустите эти предложения