Interviu cu Steven Bathiche, șeful Microsoft Applied Sciences Group

Microsoft merge bine. În ultima jumătate de deceniu, a lansat un nou sistem de operare desktop popular, construit în mai multe PC-uri premiate care au împins industria înainte și s-au impus ca lider în noile incitante domenii, inclusiv realitate augmentată și inteligența artificială.

Aceste victorii au schimbat compania. Odinioară considerat a fi greoi și lent, Microsoft arată acum slab și agil. Se ține față în față cu Alphabet (compania-mamă a Google) în clasamentul mondial, iar prețul acțiunilor sale NASDAQ s-a dublat din 2013.

Este ușor să ne imaginăm această întoarcere ca o victorie pentru Windows 10, Surface, Azure sau CEO Satya Nadella, care a luat frâiele în 2014 – și astfel de felicitări nu ar fi greșit. Cu toate acestea, povestea revenirii Microsoft nu este doar despre prețurile acțiunilor și numirile executive. Un credit egal poate fi acordat tradiției companiei de cercetare inovatoare - condusă de oameni de știință precum Steven Bathiche.

Microsoft vrea să vă ofere ceea ce aveți nevoie

Bathiche, un veteran de 18 ani al Microsoft, este înalt, slab și pare în permanență în mișcare, chiar și atunci când stă nemișcat. Titlul său de om de știință distins nu implică nicio autoritate specifică asupra Grupului de Științe Aplicate al Microsoft, pe care îl conduce, și nu trebuie să o facă. Comportamentul lui exprimă o curiozitate calmă, condusă, care îl atrag instantaneu pe inventatorul interior.

„La sfârșitul zilei, nevoile oamenilor sunt 1 și 0.”

Filosofia din spatele cercetării sale reflectă atitudinea sa personală. Când Digital Trends s-a așezat cu el în campusul Microsoft, nu a pierdut timpul descriind principiile de bază care îi conduc echipa.

„Tehnologia nu schimbă ceea ce oamenii au nevoie sau își doresc. Schimbă doar modul în care acestea răspund acestor nevoi”, a explicat Bathiche. Și care sunt acele nevoi? Sunt ceea ce vă așteptați – securitate, divertisment, comunicare.

„Pe vremuri, când nu aveam tehnologie video, aveai oameni care stăteau în jurul focului de tabără spunând povești”, a spus Bathiche. „Am trecut de la zilele oamenilor din peșteri în care vorbim și răspândiam povești la astăzi, când poți viziona videoclipuri oricând, oriunde, despre aproape orice." Tehnologia se poate schimba, dar oamenii sunt întotdeauna oameni, iar oamenii vor întotdeauna să comunice și să se distreze. Fiecare dispozitiv revoluționar respectă acest lucru și găsește o modalitate inovatoare de a satisface o nevoie.

„La sfârșitul zilei, nevoile oamenilor sunt 1 și 0, care sunt doar date”, a spus Bathiche. „Tehnologia de calcul se referă la oameni și la informațiile lor.”

Cercetare de ultimă oră, fundația secretă a Microsoft

Dovezile acestei abordări sunt ușor de văzut în Linia Microsoft Surface, dar nu a început acolo. Bathiche a lucrat pentru prima dată la Microsoft ca stagiar în 1995, înainte de a se alătura companiei în 1999. Chiar și atunci, a avut un ochi pentru modul în care oamenii folosesc tehnologia.

Unul dintre primele sale proiecte la Microsoft a investigat modul în care oamenii ar putea folosi senzori inerțiali pentru a controla jocurile 3D. „Unul dintre lucrurile pe care le-am observat, când jucam o mulțime de jocuri pe consolă, a fost că atunci când oamenii își conduc kartul [în Mario Kart], se cam înclină. M-am gândit, nu ar fi interesant dacă dispozitivul de jocuri chiar ar simți asta?”

Pixuri de suprafață Steven Bathicher
Matt Smith/Tendințe digitale

Matt Smith/Tendințe digitale

Bathiche a început să prototipeze un dispozitiv care folosea acceleratoare ca mijloc de intrare, dar în curând s-a confruntat cu provocări care au depășit capacitățile hardware-ului. „Lucru pe care l-am observat este că atunci când puneți toate gradele de libertate într-un singur [dispozitiv]”, a explicat el, „este cam greu de folosit. Oamenii le-ar amesteca.”

Soluția, s-a dovedit, a fost un gamepad care folosea senzori pentru a controla doar o gamă limitată de mișcare - Sidewinder Freestyle Pro de la Microsoft. A fost primul dispozitiv comercial care a folosit accelerometre, tehnologie comună acum în toate tipurile de electronice. Jocurile moderne care folosesc accelerometre au un tact similar, limitând mișcarea de control al mișcării la înclinarea la stânga sau la dreapta sau la un alt plan de mișcare stabilit.

Jucătorii de astăzi presupun pur și simplu că comenzile de mișcare vor funcționa doar într-un interval limitat, dar la sfârșitul anilor 90, când accelerometrele erau rare, modul corect de a face acest lucru nu era clar. O soluție a devenit clară abia după experimentarea cu prototipuri funcționale.

Această abordare practică poate fi găsită în nenumărate alte proiecte, dintre care unele au fost cu mult înaintea timpului lor. Când Apple a anunțat MacBook Pro cu Touch Bar, de exemplu, pasionații de tehnologie și-au amintit eforturile Microsoft. Applied Sciences Group, care a început cercetarea a ceea ce a fost numit intern „Adaptive Hardware” în 1999, anul în care a fost angajat. Notele lui Bathiche, care își imaginează o tastatură folosind o „fâșie de hârtie electronică” peste comutatoarele cu cheie de tip dom, sunt imortalizate pe site-ul Grupului.

Surface a apărut pentru prima dată în 2007, nu ca un 2-în-1, ci ca o masă interactivă.

Niciun dispozitiv de consum nu a luat naștere direct din această idee, dar asta nu înseamnă că cercetarea a fost inutilă. Experimentarea condusă de echipa lui Bathiche este necesară pentru a separa ideile revoluționare de prostiile interesante. Este greu de spus care va fi care, chiar și după ani de repetare.

„Surface originală a fost un exemplu perfect”, a spus Bathiche. „A fost primul dispozitiv de realitate mixtă. Aveai un computer care înțelegea ce se întâmplă la suprafață, aveai obiecte pe care le puteai pune deasupra. Ai avut această interacțiune între obiecte virtuale și fizice care s-ar putea întâmpla.”

Surface a apărut pentru prima dată în 2007 nu ca un 2-în-1, ci ca o masă interactivă. Cu numele de cod Milan, a folosit camere conectate la masă pentru a o ajuta să răspundă la atingere sau chiar la obiecte așezate pe suprafața mesei. A fost un concept distractiv care a făcut pentru demonstrații grozave, dar cea mai bună utilizare nu a devenit clară decât ani mai târziu.

„Un ecran tactil este de fapt o cameră spațială”, ne-a spus Bathiche, ajutând la stabilirea conexiunii. „Încearcă să-ți vadă intenția pe ecran și mapează asta cu un lucru virtual.” Tehnologia din ziua de azi Surface Pro este mult mai precis și mult mai mic decât orice în conceptul de la Milano — dar un PC construit pentru interacțiune directă, prin atingere și prin obiecte, a fost întotdeauna scopul.

Microsoft ar fi putut arunca prosopul după Milano, hotărând că era prea greu, prea mare, prea complex. În schimb, a jucat jocul lung și a rămas credincios că oamenii vor să interacționeze mai direct cu computerul lor, chiar dacă nimeni nu știa exact cum va arăta în practică.

„Ne-am dat seama când am avut concurență puternică de la Apple, că trebuie să inovăm în spațiul PC”, a amintit Bathiche. „Acea recunoaștere s-a întâmplat. S-a întâmplat cu [fostul CEO] Steve Ballmer, sa întâmplat cu [fostul președinte al diviziei Windows] Steven Sinofsky. Au văzut această echipă […] și au spus „hai să construim un nou computer.”

Construiește PC-ul de mâine, bucată cu bucată

Succesul Surface i-a dat companiei excelență în proiectare atenție binemeritată, iar apariția bruscă a computerelor sale de ultimă oră i-a lăsat pe mulți să se întrebe ce s-a schimbat. Răspunsul, potrivit lui Bathiche, este nimic.

„Oamenii cred că suntem noi în materie de hardware”, a spus el. „Facem hardware de 30 de ani. Poate că suntem noi în construirea computerelor, dar nu chiar, o facem acum de șase sau șapte ani. Dacă numărați tabelul original Surface, o facem de un deceniu.”

De fapt, Microsoft a livrat hardware încă de la început. Divizia de hardware a companiei, fondată în 1982, și-a creat primul mouse în 1983 și de atunci a lucrat la orice, de la difuzoare pentru PC până la jucării interactive. Această experiență a fost neprețuită când Microsoft a decis să se angajeze într-o consolă de jocuri. „Singurul motiv pentru care compania a putut livra [Xbox] într-un an”, a spus Bathiche, „a fost pentru că avea o divizie de hardware. Acei oameni care au livrat Xbox au fost cei care construiau mouse-uri, tastaturi, dispozitive de jocuri.”

Presiunea lui Steven Bathicher
Matt Smith/Tendințe digitale

Matt Smith/Tendințe digitale

Important este că această expertiză este practică. „Construim prototipuri funcționale, apoi le încercăm și punem oameni în fața lui”, ne-a spus Bathiche – și a continuat cu un tur vârtej prin facilitatea de prototipare a companiei. Echipa lui nu trebuie să aștepte să implementeze o idee, deoarece toată lumea lucrează la doar câțiva metri distanță de o linie de producție la scară mică, care include imprimante 3D, mașini CNC și o colecție de produse premium materiale, precum Alcantara care a devenit parte a mărcii Surface.

„A fost greu”, a spus Bathiche mândru despre interiorul din material textil al laptopului Surface. „Nimeni nu a mai făcut asta înainte, punând țesături pe o tastatură cu margini noi uzate.” O astfel de inovație este posibilă doar pentru că Microsoft își pune inovatorii în fața instrumentelor de care au nevoie pentru a produce un prototip funcțional care să semene foarte mult cu cel final. produs. „Totul este prototip aici mai întâi. Așa facem toate noile noastre concepte. Ceea ce cred că este o distincție importantă – nu toate companiile de calculatoare fac asta.”

Satya Nadella, într-un memoriu din 2014, a mandatat că „fiecare grup de inginerie va avea date și știință aplicată resurse care se vor concentra pe rezultate măsurabile pentru produsele noastre și pe analiza predictivă a pieței tendințe.”

Acum, Microsoft face un pas mai departe, punând echipa sa de proiectare a dispozitivelor sub același acoperiș cu Applied Sciences Group. Noul spațiu, care este în construcție la Clădirea Microsoft 87, va face ca genii inventivi de la Grup să lucreze cot la cot cu mințile creative care au imaginat aspectul unic al Surfacei.

Ce faci după ce inventezi următorul PC? O faci din nou

Lansarea Surface a oferit Grupului de Științe Aplicate multe de făcut, iar Bathiche rămâne interesat să dărâme barierele dintre om și mașină. Pixul, de exemplu, rămâne un punct cheie. „Pe partea de hardware, vrem să inovăm pentru a fi ca hârtia. În ceea ce privește software-ul, vrem să fim mai buni decât hârtia, vrem să mergem dincolo de hârtie.”

Bathiche și echipa sa așteaptă cu nerăbdare cel mai nou orizont, un concept numit Ambient Computing.

Cu toate acestea, succesul nu a legat grupul de noul hardware Microsoft. În schimb, Bathiche și echipa sa așteaptă cu nerăbdare cel mai nou orizont, un concept numit Ambient Computing. El vede un viitor în care senzorii avansați și inteligența artificială se vor combina pentru a face computerul mereu prezent, utilizabil chiar și atunci când nu ești aproape de o tastatură, mouse sau ecran.

„Marea evoluție de astăzi […] este acest nou strat de inteligență. Acest lucru ia informațiile pe care oamenii le-au generat, cu dispozitivele lor hardware, folosind aplicații ca suport și vă ajută să intuiți acest lucru informații, o face să funcționeze în numele tău.” Bathiche a continuat spunând că Microsoft vrea „să creeze un cerc vicios al oamenilor și al lor informație. Cu cât putem ajuta oamenii să comunice mai multe informații, cu atât vom putea intui mai mult, cu atât mai multă valoare vom putea crea pentru persoana respectivă.”

Prototipurile acestuia, care sunt deja în curs de desfășurare, rămân ascunse, dar Ultima conferință Build a Microsoft a sugerat ce urmează. Acolo, compania a arătat mai multe demonstrații de concept înalt, inclusiv un loc de muncă în care computerele s-au identificat lucrătorilor prin vedere și sunet și putea chiar să determine când un muncitor a ridicat echipament pentru care nu era certificat a folosi. O astfel de rețea de senzori și inteligență ar putea, în multe situații, să șteargă cu totul nevoia unei interfețe fizice, eliminând încă o barieră între computer și utilizator. Calculatoarele ar putea trece de la un dispozitiv pe care îl utilizați și, în schimb, pot deveni un partener constant.

Acest lucru, desigur, se leagă direct de misiunea Grupului de Științe Aplicate al Microsoft și de filozofia nevoilor și dorințelor lui Bathiche. Lumea s-a obișnuit cu ideea de dispozitive electronice fizice, dar nimic din nevoile sau dorințele noastre nu cere să stăm în fața unui computer – cel puțin pentru majoritatea utilizărilor. Ocolirea hardware-ului poate părea o propunere periculoasă pentru Microsoft, dar compania vrea să facă următorul salt înainte – oricare ar fi acesta – înaintea oricui. „Încercăm să inventăm noi moduri în care vorbiți cu computerul, iar computerul vă răspunde”, a spus Bathiche, „pentru că vrem să inventăm următorul computer”.

Recomandările editorilor

  • Piesele pentru reparații de suprafață sunt acum disponibile prin Microsoft Store
  • Surface Laptop Studio 2 de la Microsoft ar putea obține o creștere masivă a performanței
  • Este noul agent de curățare pentru PC de la Microsoft doar o reclamă Edge deghizată?
  • Eveniment Microsoft Surface 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 și multe altele
  • Microsoft reîmprospătează în sfârșit Surface Studio 2 (patru ani mai târziu)