Cliff Bleszinski de la Epic Games vorbește despre impactul Unreal Engine 4

Cliffy B vorbește despre Unreal Engine 4Cliff Bleszinski, directorul de design din spatele tuturor titlurilor Epic Games, a participat la procesul de dezvoltare a fiecărui proiect de joc din Gears of War serie la Furtuna de gloante, și asta nu este tot. Bleszinski a lucrat, de asemenea, îndeaproape cu echipa Unreal Engine 3 pentru a se asigura că cele mai recente actualizări tehnologice funcționează fluent în jocurile lui Epic și a avut o apropiere asupra viitorului care ne va veni prin intermediul celui mai nou motor al lui Epic, care va fi văzut în curând pretutindeni. Cu Unreal Engine 4 debutând în presă la E3 săptămâna aceasta, Bleszinski vorbește despre impactul următor generația motorului de joc va avea jocuri pe PlayStation 4 și Xbox 720 în continuare, precum și modul în care va împinge jocuri pe computer.

stâncă bleszinskiPuteți explica cum lucrați cu echipa Unreal Engine 4 în timp ce își dezvoltă tehnologia?

Videoclipuri recomandate

Modul în care tind să lucrez în general cu diferitele echipe este de a învăța din greșelile noastre. Când trecem de la Unreal Engine 3 la Unreal Engine 4, pierdem arhitectura critică, probleme cu coliziunea, de exemplu, care au fost create în Unreal 1 în ceea ce privește modul în care funcționează cilindrii. Dacă doriți să aveți o creatură asemănătoare șarpelui, ar trebui să codificați manual o grămadă de cilindri legați împreună, spre deosebire de a avea un sistem primitiv îmbunătățit. Iluminarea a fost ceva care inițial în ’97 sau ’98 aveam să plasăm puncte de lumină și ați putea să vedeți manual o lumină. Nu vrei să ai posibilitatea de a controla manual fiecare aspect al lumii? Asta sună bine pe hârtie, dar la un moment dat, lumina este ușoară, iar lumina sare. Făcând acest lucru, permitem sistemelor naturale să interacționeze și eliberăm munca manuală care a fost inițial implicată în nivelurile de construcție.

Legate de

  • Genshin Impact vine luna aceasta pe Epic Games Store
  • Cum să faci un joc video
  • 4 mari predicții despre unde va merge industria jocurilor video în 2021

Poți să vorbești puțin despre granița dintre creativitate și tehnologie și despre cum remorcă această linie la Epic?

Când propun o caracteristică oricui din echipă, nu o privesc doar ca fiind distractivă sau arătând motorul sau pentru a beneficia de ficțiune. Caut ceva care să le avantajeze pe toate trei. Deci, dacă avem sisteme de particule uimitoare care creează apoi un anumit tip de creatură cu care trebuie să te confrunți într-un singur mediu și atunci această creatură beneficiază și de ficțiunea despre ceea ce este inamicul tău și, de asemenea, arată ce este noua tehnologie, asta este o trifectă caracteristică. Acestea sunt cele mai bune caracteristici pe care le căutăm de fiecare dată când implementăm ceva în joc. Dacă avem un efect material nou uimitor, dorim să creăm o armă care să vă permită să pulverizați efectele materiale pe ziduri, astfel încât să puteți susține apoi cine sunteți ca personaj din narațiune, ca un Ghostbuster care se ocupă cu slime, acele tipuri de lucruri. Deci, ori de câte ori ceva prezintă tehnologie nouă, beneficiază de ficțiunea ta și are de fapt un fel de mecanică unică de joc, ai ceva special. Caz potrivit pentru a oferi elemente de recuzită pentru Valve Portalul 2, când de fapt aveau chestii mingi pentru Portal. Acesta a fost într-adevăr unul dintre acele lucruri care a beneficiat totul și, prin urmare, l-au făcut un joc mai bun datorită lui.

Ce impact va avea sistemul de iluminare global complet dinamic în timp real al Unreal Engine 4 asupra jocurilor?

Pe de o parte, aveți această creștere a fidelității grafice a jocurilor care arată din ce în ce mai aproape de realismul CG. Arată ca un film CG sau un film de acțiune pre-redat. Va fi multă muncă. Modelul de lumină înlătură multă muncă suplimentară în ceea ce privește sculptarea individuală a fiecărui unghi ultim al iluminatului. Puteți pune câteva lumini într-o scenă și va funcționa. Nu trebuie să creați instalația de lumină care este echivalentul tavanului de deasupra unei emisiuni TV principale, unde există 5.000 de corpuri de iluminat peste tot.

Demo Unreal Engine 4

Ce vedeți pe baza a ceea ce ați lucrat cu demo-ul Elemental ca următorul pas mare cu jocurile care vor fi dezvoltate cu Unreal Engine 4?

Cred că primul și evident lucru este o grafică mai bună, dar o grafică mai bună nu face neapărat un joc mai bun. Vreau să ajut la crearea unui motor care să permită mai multe sisteme care interacționează între ele, ceea ce va permite doar tipul meu de ipoteză că Există o corelație directă între cât de grozav este jocul tău și câte videoclipuri YouTube poate produce și, apropo, nu iau în calcul erorile. Deci, cu cât permitem diferitelor sisteme să interacționeze și să le depanăm rapid, atunci putem avea experiențe de joc mai bogate și mai profunde, care duc la jocuri mai bune pe care jucătorii le vor juca luni și ani pe sfarsit.

De ce ești cel mai încântat când vine vorba de jocurile Unreal Engine 4 care vor fi livrate în următorii ani?

Sunt încântat să văd ce fac licențiații cu el. Când ai să lucreze oameni ca Ken Levine Bioshock infinit cu UE3, îi faci pe băieții de la Bioware Efect de masă, este de genul: „Uau, nu știam că este posibil”. Și mă duceam la programatorii noștri și îi întrebam: „Cum au făcut asta cu motorul nostru? Îmi doresc și această funcție.” Dar, de asemenea, aștept cu nerăbdare întregul pachet. Pentru mine, următoarea generație nu este doar o iluminare mai bună. Nu este doar mai rece, milioane de particule interactive. Nu sunt peisaje uriașe. Nu e că au obiecte distructibile. Toate aceste lucruri lucrează împreună la unison. Dacă te uiți la generația anterioară de jocuri Xbox 360 și jocuri PlayStation 3, există o mulțime de medii foarte statice. Acum vom putea să zdruncăm asta cu adevărat cu toate aceste caracteristici pe care tocmai le-am menționat acum un moment.

Ireal 4

Ce impact credeți că va avea Unreal Engine 4 asupra reducerii decalajului dintre Hollywood și jocuri?

O parte a problemei cu generația anterioară de jocuri pe Xbox 360 și PlayStation 3 este că păream, ca creatori, să fim atât de obsedați să fim regizorii unei experiențe cu scenarii. Mi-ar plăcea ca industria să ajungă mai mult ca jucătorul să fie mai mult vedeta în aceste experiențe. Mă întorc la citatul lui Warren Spector din GDC când și-a primit premiul și a spus că părem atât de obsedați să arătăm jucătorii cât de creativi suntem în calitate de creatori, spre deosebire de a-i lăsa să ne arate cât de creativi pot fi în jocuri. Aceasta a fost doar una dintre mantrele studioului pe care le-am avut în ultima vreme.

Recomandările editorilor

  • Fiecare joc exclusiv disponibil în Epic Games Store
  • Unreal Engine 5 intră în acces anticipat și primește o nouă demonstrație tehnologică
  • Noul instrument MetaHuman al lui Unreal Engine poate crea oameni ciudați
  • Ce trebuie să știți despre cearta dintre Epic Games cu Apple (și Google)
  • Microsoft intră într-un război legal între Apple și Epic

Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.