„Povestea lui Horizon: Zero Dawn este mai mult decât o scuză pentru a lupta cu dinozaurii-roboți

Pe fata ei, Orizont: Zero Dawn arată ca un alt joc de acțiune în lume deschisă, cu nuanțe tonale de Umbra lui Mordor și Far Cry Primal.

Și după ce a petrecut aproximativ patru ore jucând viitorul titlu al Guerrilla Games, jocul pare similar cu această idee, dar reflectă și influența mai multor RPG-uri bazate pe povești, cum ar fi Efect de masă și The Witcher 3. Aceste din urmă influențe infuzează Orizont cu potențial, mai ales într-un domeniu inundat de jocuri la fel. Timpul tău din moment în moment cu Orizont seamănă foarte mult cu jocurile de acțiune în lume deschisă, cum ar fi Watch Dogs 2, Assassin`s Creed și Strigăt îndepărtat, dar amestecă aceste idei cu o înclinație mult mai puternică a jocului de rol decât ceea ce am văzut în demonstrații și previzualizări până în acest moment.

Se pare, în timp ce Orizont este adesea despre lupta și călărea dinozaurilor roboți, de asemenea, pune un accent major pe narațiunea sa. Amplasat într-o lume care există cu mult dincolo de o calamitate care se termină lumea - un post-

post-apocalipsa - urmărește membrii triburilor de oameni preindustriali care încearcă să existe într-o lume în care nu sunt specia dominantă. Această onoare revine unor roboți înfricoșători care se comportă ca niște animale. Personajul jucătorului, o tânără pe nume Aloy, se trezește alergând în jurul acestei lumi, luptându-se cu roboți și oameni deopotrivă.

Se pare că, în timp ce Horizon este adesea despre lupta și călărea dinozaurilor roboți, pune, de asemenea, un accent major pe narațiunea sa.

Potrivit scriitorului principal John Gonzalez, Orizont a început cu un concept cu multe dintre ideile principale ale jocului. Dinozaurii roboți, o lume repornită și societățile tribale au făcut parte din viziunea originală creată de directorul artistic Jan-Bart van Bleek. A veni cu o poveste care a făcut ca aceste elemente să aibă sens a fost o muncă care a venit mai târziu, când Gonzalez s-a alăturat echipei în urmă cu aproximativ trei ani și jumătate.

„Acest [concept] a fost o mare parte din motivul pentru care am venit la bord”, a declarat Gonzalez pentru Digital Trends la o Orizont eveniment de previzualizare din Los Angeles. „A fost faptul că au pus de fapt acest mister despre cum va apărea această lume și am simțit că trebuie să ajung la fund. Am vrut să vin eu cu răspunsurile.”

Portiunea de Orizont am jucat foarte mult cu acea poveste. A arătat un joc care este mai mult un RPG cu lume deschisă decât ar fi putut fi aparent inițial - ceva care se îndreaptă mai mult spre Fallout 4 decât Assassin`s Creed. Se pare că deblocarea misterelor trecutului lui Aloy și a lumii ei va fi probabil la fel de mare ca și creaturile robotizate care împrăștie. Orizontpeisajul lui.

Modelând povestea lui Aloy

Jucătorii familiarizați cu jocurile de rol în lume deschisă vor recunoaște o mulțime de clopote și fluiere ale Orizont imediat. Odată ce jocul vă permite să vă pierdeți pe teritoriul său sălbatic, există misiuni de alergat: misiuni principale care avansează jocul și misiuni care trebuie descoperite pe parcurs.

Ceea ce este surprinzător este cât durează Orizont pentru a-i lăsa pe jucători să dezlege acea lesă. În schimb, începutul își ia timp pentru a configura lumea pe care o locuiesc jucătorii. Jocul se deschide cu o scenă lungă în care Rost, un proscris dintr-un trib de oameni numit Nora, duce un copil Aloy la un loc ritual. Scena se schimbă și preluăm controlul asupra lui Aloy, acum în vârstă de aproximativ nouă ani, în timp ce ea descoperă o piesă cheie a tehnologiei antice pe care se bazează jucătorii pentru tot restul jocului. Este un fel de vizor de realitate augmentată care creează o suprapunere de afișare heads-up asupra lumii, similar cu „Modul detectiv” al lui Batman din jocurile „Arkham”.

horizon zero Dawn poveste horizonzerodawn ecran 06
horizon zero Dawn poveste horizonzerodawn ecran 03
horizon zero Dawn poveste horizonzerodawn ecran 09
Povestea horizonzero Dawn ecranul horizonzerodawn 02

În această porțiune incipientă, jucătorii se confruntă cu câteva momente cheie care pregătesc scena pentru cum Orizont își va spune povestea. Orizont prezintă momente numite „Flashpoints” în care jucătorii trebuie să ia o decizie cheie cu privire la modul în care să reacționeze sau să răspundă la un alt personaj. Jucătorii pot alege dacă Aloy răspunde cu forță, își folosește intelectul sau alege să acționeze cu compasiune. Modul în care jucătorii reacţionează la aceste momente poate modela naraţiunea, a explicat Gonzalez.

„Ne-am propus cu adevărat să-i spunem povestea și apoi să o spunem cât de bine am putut”, a spus el. „Dialogul interactiv, alegerile pe care le faci, au uneori consecințe de lungă durată, chiar și în măsura în care, în unele cazuri, determină dacă un personaj va trăi sau va muri. Și există și alegeri pe care le faci. De exemplu, un punct de aprindere pe care îl experimentați devreme atunci când determinați ce să faceți când sunteți lovit în cap de o piatră. Acesta este ceva care va rezona la un moment ulterior al jocului. Vor fi apeluri la astfel de momente. Am vrut să se răspundă într-un fel, astfel încât să puteți avea un astfel de dialog reactiv care să țină seama de ceea ce ați făcut înainte. Dar acestea fiind spuse, cred că ambiția principală a dialogului interactiv a fost intensificarea sau aprofundarea experienței.”

„Dialogul interactiv, alegerile pe care le faci, uneori au consecințe de lungă durată…”

Orizont conţine 10 ore de Efect de masă-stilul dialogului interactiv, de asemenea, a spus Gonzalez, și apare tot timpul în conversații. Jucătorii pot alege răspunsurile lui Aloy în conversație, aflând adesea mai multe despre lume, personaje și context, dacă aleg.

Există un singur sfârșit pentru Orizont, a spus Gonzalez, dar jucătorii pot forma mult pe parcurs. Asta nu înseamnă că vei ramifica povestea într-un fel sau altul, așa cum ai putea face Cade afară, potențial întrerupând conținutul. Dar înseamnă că personajele vor reacționa la alegerile tale mai departe.

Înțelegerea apocalipsei

În timp ce jucătorii se pot găsi motivați să rezolve misterul din inima Orizonttradiția lui – catastrofa care a cufundat lumea în starea ei actuală – povestea personală a lui Aloy este inima povestea: Ea nu își cunoaște părinții sau originile și este disperată să-i descopere prin orice mijloace necesar.

„Am vrut să-i oferim eroului nostru un motiv personal pentru a merge în aventura ei”, a spus Gonzalez. „Așa am ajuns, știi, să hotărâm că ea era cineva care nu știa care sunt propriile ei origini. Are piele în joc, ca să zic așa. Are un motiv să iasă acolo în lume, încearcă să rezolve această ghicitoare mai mare despre locul de unde vine, cine au fost părinții ei. Și asta o pune pe acest curs de coliziune cu aceste mistere cu adevărat mari într-un mod care cred că ajunge să fie un fel de neașteptat și surprinzător, sperăm.”

Misterul mai mare a început cu a afla ce a condus în mod logic de la o lume ca ceea ce știm noi la original Orizont concept, a spus Gonzalez. A trebuit să găsească o modalitate de a face conceptul să aibă sens pentru jucători, oferindu-le totodată ceva de dezlegat pe parcursul jocului.

„Cred că începi cu lumea pe care o avem acum, imaginează-ți-o înainte într-un fel de extraordinară cataclism – evident că ceva foarte mare s-a întâmplat în trecutul antic – și tu continuă să-ți imaginezi.” el a spus. „Și la asta trebuie să aplici o logică riguroasă. Privind la asta și văzând, într-adevăr se adună. Oare chiar ajunge să fie o explicație credibilă pentru lumea pe care o trăiești acum? Și apoi ceea ce am vrut să facem a fost să creăm o poveste care să trimită jucătorul chiar în inima acestor mistere.”

Gonzalez a spus că echilibrul, împreună cu gameplay-ul axat pe acțiune oferit, sperăm că se va face Orizont ieși în evidență într-o piață cu jocuri open-world.

„A fost ceva ce am început să simțim că nimeni nu a făcut exact asta în exact acest echilibru”, a spus el. „Și nu știm sigur că va funcționa, dar pare cu adevărat intrigant și are o mulțime de promisiuni, așa că haideți să ne îndreptăm spre garduri. Așa am ajuns să avem acest joc care are o mulțime de povestiri cinematografice, dar, știți, așa cum am menționat, are și 10 ore de dialog interactiv. Ceea ce ne propunem să facem cu asta este să oferim o experiență cu adevărat profundă a lumii, a personajelor și mai ales a protagonistului. Încercarea de a avea momente de-a lungul jocului care să-ți intensifice sentimentul de conexiune cu ea și cu ceea ce înseamnă să o locuiești în timp ce se află în această călătorie.”

Chiar și după patru ore, a fost greu să-ți dai seama dacă sau nu Orizont va putea îndeplini obiectivele pe care Guerrilla Games și le-a propus. Dar demonstrația a fost surprinzătoare prin cât de dedicată a fost aducerea jucătorilor în povestea lui Aloy, a oamenilor ei și a lumii ei. Ceea ce este clar este că Orizont are multe de descoperit – poate mai mult decât este imediat evident din conceptul său post-apocaliptic și din animalele robotice greoaie care captează atenția jucătorilor.

Orizont: Zero Dawn vine pe PlayStation 4 pe 28 februarie.

Recomandările editorilor

  • Nu aveți nevoie de un telefon pentru jocuri pentru a iubi în mod serios jocurile pe mobil
  • Dezvoltatorii Horizon Forbidden West împărtășesc detalii despre noii săi monștri roboti
  • Reducere de vară Steam: Horizon Zero Dawn, Halo și cele mai bune reduceri de anul acesta
  • Posesorii de PlayStation primesc gratuit Horizon Zero Dawn și alte nouă jocuri în această primăvară
  • Horizon Zero Dawn pe PC suferă de blocări, probleme tehnice