Prietena mea Chrissy și cu mine suntem îndrăgostiți la nebunie Assassin’s Creed Odyssey. Am petrecut aproape 140 de ore împreună aventurând prin peisajele pitorești ale Greciei antice. Este unul dintre lucrurile noastre preferate despre care să vorbim și am pierdut noțiunea numărului de ore pe care le-am petrecut discutând despre joc. Dar există întotdeauna o temă de bază în conversațiile noastre. În timp ce amândoi adorăm Odiseea, felurile în care îl jucăm sunt considerabil diferite.
Cuprins
- Jucând pe diferite dificultăți
- Contraargumentele
- Plăcinta ta preferată
- Sekiro nu are nevoie de un mod ușor, are nevoie de un mod egal
Lui Chrissy îi place în mod deosebit să găsească și să omoare membri ai cultului, în timp ce îmi place să lupt în arenă și să urc în gradele de mercenari. Ea se bucură de complexitatea blocării, eschivării și paradă în luptă, în timp ce eu mă bucur de simplitatea uciderii în forță brută fără toată strategia. Chrissy joacă la dificultatea Nightmare și eu joc la Easy.
Videoclipuri recomandate
În ciuda faptului că am finalizat povestea principală pe două niveluri de dificultate diferite, experiențele noastre au fost aproape identice și suntem amândoi extrem de mândri că am învins jocul.
Legate de
- Speedrunnerul Sekiro legat la ochi îl are în vizor pe Elden Ring
- Modificarea creată de jucători aduce un mod ușor la Sekiro: Shadows Die Twice
- „Sekiro: Shadows Die Twice”, următorul joc de la dezvoltatorul „Dark Souls”, va avea loc pe 22 martie 2019
Jucând pe diferite dificultăți
Când controversa în jurul Sekiro s-a rupt, ideea că are nevoie de un „mod ușor” mi s-a părut o prostie. Tocmai câștigasem titlul de Global Gaming Citizen la The Game Awards în decembrie, o recunoaștere pentru munca pozitivă pe care am făcut-o în industria noastră, inclusiv pentru munca mea de viață la AbleGamers. În cei 15 ani de existență, organizația noastră de caritate nu a fost niciodată mai ocupată, având contracte cu aproape fiecare editor important din industrie și lucrez la tot felul de lucruri interesante și secrete despre care nu pot vorbi fără ca o armată de roboți să-mi sară din dulap și să mă bată jos. Cu siguranță, cu toate progresele pe care le-am făcut, nimeni nu ar fi împotriva adăugării de accesibilitate la un joc video?
M-am înșelat.
Am răspuns la indignare cu câteva dintre propriile mele tweet-uri explicând cum sunt jocurile Sekiro și Suflete intunecate poate fi făcut mai accesibil fără a afecta intenția creatorului. Asta s-a transformat rapid în jumătate din internet care țipa despre cum accesibilitatea le-ar distruge jocul. „Scopul Souls este să GIT GUD”, a răspuns un tweeter furios.
Această atitudine este ceva pe care îl vei întâlni des în jocuri. Sekiro și alte jocuri bazate pe abilități tind să atragă jucători care se mândresc cu capacitatea lor de a învinge un joc foarte dificil. Acest sentiment puternic de mândrie provine din încercări eșuate repetate care, cu suficientă perseverență și determinare, au ca rezultat un dulce triumf. Ca un film glorios de la Hollywood, ei au trecut prin montajul de antrenament după ce au fost bătuți la început, doar pentru a ieși pe primul loc înainte de creditul final.
Dar această mentalitate „Git Gud” nu funcționează pentru toată lumea.
Într-o Interviu din februarie cu GameSpot, Hidetaka Miyazaki, președintele și directorul From Software a explicat rezistența lor la nivelurile de dificultate.
„Nu vrem să includem o selecție de dificultăți pentru că vrem să aducem pe toți la același nivel de discuție și același nivel de plăcere”, a spus Miyazaki. „Așa că vrem ca toată lumea să facă față mai întâi acestei provocări și să o depășească într-un mod care li se potrivește ca jucător.”
Din păcate, Miyazaki și mulți alții care împărtășesc acele sentimente nu țin cont de faptul că, pentru persoanele cu dizabilități, terenul de joc nu încep pe toți la același nivel.
„În mod ideal, aș fi vrut ca jucătorii să simtă disperare la început și apoi o mică speranță în timp ce se confruntă cu șefii”, a spus Miyazaki. într-un interviu separat. „...fără o mică bucată de speranță, jucătorii ar putea renunța să înfrunte [lupta]...”
Există modalități de a face jocurile mai accesibile care nu schimbă experiența și nu împiedică procesul de dezvoltare.
Ideea din spatele dificultății jocului FromSoftware este că te confrunți cu o provocare, poate mori făcând-o și apoi încerci în mod repetat până când înveți cum să o depășești. Dar pentru mulți jucători cu dizabilități, nu există nici un sentiment de speranță. Indiferent cât de mult studiază unii jucători cu dizabilități o luptă, cerințele fizice ale confruntării sunt prea mari și nu există nicio modalitate de a depăși provocarea. Acest lucru duce la exact ceea ce creatorii Sekiro doresc să evite — oamenii devin frustrați de limitările lor și renunță la joc înainte de a putea obține acel sentiment de victorie.
Există modalități de a face jocurile mai accesibile care nu schimbă experiența și nu împiedică procesul de dezvoltare. APX-ul AbleGamers este un resursă gratuită disponibilă dezvoltatorilor care explică cum să adăugați opțiuni de accesibilitate care nu afectează jocul decât dacă sunt activate.
L-am rugat pe vicepreședintele AbleGamers, Dr. Chris Power, să explice mai detaliat.
„În cele din urmă, este experiența jocului pe care jucătorii doresc să o aibă într-un joc precum Sekiro”, a spus Power. „Pentru jucătorii cu dizabilități, există opțiuni de acces care sunt adesea necesare pentru ca jucătorii să interacționeze cu jocul, cum ar fi posibilitatea a legăna o sabie cu comenzi care sunt aceleași, dar diferite sau a citi dialogul din joc prin subtitrări într-un al doilea canal de informație."
Sincer, m-am săturat să mă repet. Deci aceasta este ultima mea declarație pe Twitter despre asta
Oamenii, oamenii influenți, jurnaliștii și mass-media fac acest lucru confuz, continuând să folosească limbajul „mod ușor” – Accesibilitatea înseamnă opțiuni, nu un joc ușor
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 aprilie 2019
„În modelele noastre de design pentru Experiențele jucătorilor accesibile, acestea sunt capturate de modelele noastre de acces și de dezvoltatorii care le folosesc să știți că, în timp ce oferă acces, au puțin sau deloc un efect apreciabil asupra provocării reale a jocului”, el a continuat.
„Dincolo de acest nivel fundamental de acces, uneori este nevoie de a adapta provocările jocului la un individ, de a muta imposibilul în posibil, nu ușor. De exemplu, în modelele noastre Challenge găsim multe dintre caracteristicile discutate de Matt Thorson de la Celeste, venite cu opțiuni pentru a încetini ajustând viteza de luptă sau oferind o mână de ajutor prin lucruri precum un număr crescut de învieri. Când aceste tipuri de lucruri sunt disponibile, mai mulți jucători pot avea tipul de experiență pe care designerii își doresc să o aibă, în cele din urmă crescând raza de acțiune a viziunii creatorilor.”
Matt Thorson, dezvoltatorul lui Celeste a sugerat adăugarea acestor opțiuni către Sekiro: Shadows Die Twice, care poate fi activat sau dezactivat la voința jucătorului.
- Viteza de luptă (50-100%, setează viteza jocului în timp ce inamicii sunt agresați)
- Învieri (+1 sau infinit)
- Invizibil în timp ce se furișează
- Postura Infinita
- Invincibil (în timp ce bei tărtăcuță sau întotdeauna)
Pare rezonabil. Adăugați opțiuni de accesibilitate pentru cei care au nevoie de ele. Dacă cineva nu are nevoie de ele, nici nu va observa că există opțiuni. Dar care este contraargumentul? Ei bine, sunt mai multe și mă voi aborda pe cele principale.
Contraargumentele
Argumentul #1: Jocurile sunt artă
Acesta este argumentul clasic împotriva accesibilității în general. Ideea aici este că, dacă vrem să adăugăm opțiuni de accesibilitate, cum ar fi setările de dificultate, asistența la țintire, glisoarele FOV etc., jocul este schimbat și îndepărtat de viziunea creatorului. Aceasta, într-un fel, accesibilitatea compromite ceea ce directorul încerca să realizeze atunci când realizează jocul.
Aceasta a fost o preocupare de top pentru toți susținătorii accesibilității, deoarece promovăm narațiunea că accesibilitatea trebuie adăugată la toate jocurile video. În fiecare caz, susținătorii accesibilității rezonabile solicită adăugarea de opțiuni. Opțiunile sunt cheia aici. Oricine dorește să experimenteze orice joc exact așa cum a intenționat creatorul, fără alocații pentru nimeni, indiferent de abilitățile lor, poate face acest lucru jucând jocul în starea sa implicită.
Mai mult, majoritatea dezvoltatorilor își spun viziunea nu este compromisă de accesibilitate. Un exemplu, Cory Barlog, director, God of War. „Accesibilitatea nu a fost niciodată și nu va fi niciodată un compromis pentru viziunea mea.”
Argumentul #2: Git gud
Strigătul de luptă al jucătorului toxic. Oamenii cu această mantra cred, în general, că cei care cer niveluri de dificultate pur și simplu nu se aplică. Ei cred că, cu suficientă practică și efort, poți învinge jocul, așa cum au făcut ei.
Din păcate, pentru jucătorii cu dizabilități fizice, învățarea luptelor și dorința de a dedica timpul necesar pentru a se măcina sau a deveni bun la un joc video este rareori problema. De cele mai multe ori, jucătorii cu dizabilități care au nevoie de opțiuni de accesibilitate precum cele enumerate mai sus vor renunța pe un joc dacă pur și simplu nu îl pot juca sau nu îl pot juca la nivelul necesar pentru a avansa în joc.
Ca să nu mai vorbim că jucătorii cu dizabilități cognitive ar putea să nu poată învăța deloc luptele. Poți să-ți placă cunoștințele jocului, cum se simte, cum se joacă și să poți reacționa la mult timp, dar dizabilitățile tale cognitive te-ar putea împiedica să înveți cum să faci lupta.
În ambele cazuri, fie că este vorba despre o dizabilitate fizică sau cognitivă, o barieră care nu poate fi controlată te împiedică să te poți bucura de un joc pe care îl iubești. Opțiunile de accesibilitate pot rezolva asta.
Argumentul #3: Alți jucători cu dizabilități au învins jocul
„Am văzut un jucător XYZ jucând [inserați numele jocului aici], astfel încât jocul ESTE accesibil și nu mai are nevoie de accesibilitate. Dacă ei o pot face, poți și tu!”
Jocurile sunt pentru toată lumea. Acea atitudine se numește gatekeeping.
Problema este că jucătorii cu dizabilități nu sunt bujii. Nu suntem obiecte neînsuflețite interschimbabile care au toate aceleași provocări. Suntem ființe umane cu diverse provocări legate de dizabilități cu care se confruntă fiecare dintre noi, chiar și în cadrul aceleiași dizabilități. Doar pentru că o persoană poate face ceva, nu înseamnă că toți ceilalți pot.
Deși există jucători cu dizabilități care au depășit bariere foarte dificile pentru a învinge jocurile foarte dificile, sărbătoresc realizarea lor, dar opțiunile de accesibilitate nu sunt disponibile pentru ei. Accesibilitatea este acolo pentru cei care au nevoie de ele și nu orice persoană cu dizabilități are nevoie de toate opțiunile de accesibilitate.
Argumentul #4: Toate jocurile nu sunt destinate tuturor
Cel mai sfâșietor dintre toate argumentele. Jocuri ca Sekiro: Shadows Die Twice pur și simplu nu sunt destinate tuturor. Ei spun că este destinat unui grup foarte specific de oameni și, dacă nu sunteți în acel grup, trebuie doar să găsiți un joc nou.
Global Gaming Citizen - Game Awards 2018
Jocurile sunt pentru toată lumea. Acea atitudine se numește gatekeeping. În calitate de jucători, înțelegem stigmatul care poate fi asociat cu eticheta „jucător”. Cunoaștem durerea de a fi judecați și stereotipați. Deși fiecare are o aromă diferită de joc care îi place, fiecare ar trebui să aibă opțiunea de a juca jocul care îi interesează.
Argumentul #5: Adăugarea de accesibilitate va duce la pierderea timpului din dezvoltarea conținutului
Un argument secundar împotriva adăugării de funcții de accesibilitate în Sekiro și alte jocuri este că va lua timp pentru a adăuga conținut sau chiar va interfera cu lansarea la timp a unui titlu.
Adevărul este că cea mai mare accesibilitate poate fi adăugată cu ușurință. Mai ales atunci când este implementat în fazele incipiente ale ciclului de dezvoltare. Opțiunile de accesibilitate pot fi incluse cu foarte puțin timp suplimentar de dezvoltare. Întrebați-o pe Blizzard, Activision sau oricare dintre celelalte zeci de studiouri de jocuri care au lucrat cu AbleGamers, APX sau consultanți independenți de accesibilitate.
Argumentul #6: Accesibilitatea nu este nivelul de dificultate
Unul dintre cele mai comune argumente este că nivelurile de dificultate nu sunt considerate accesibilitate.
Adevărul este că cea mai mare accesibilitate poate fi adăugată cu ușurință.
Pe scurt, da. Da, ei sunt. Nivelurile de dificultate au fost incluse în accesibilitate atâta timp cât avocații au implorat studiourile de jocuri să includă aceste opțiuni. De fapt, Includerea, care a fost lansat de AbleGamers cu aproape un deceniu în urmă, a inclus nivelurile de dificultate ca una dintre opțiunile de top recomandate, deoarece îi ajută pe cei cu dizabilități atât fizice, cât și cognitive.
Argumentul #7: Opțiunile de accesibilitate vor ruina cultura și jocul
Unii oameni au ales să creadă că opțiunea de a face jocul „mai ușor” va ruina complet jocul. Deși este ușor de înțeles de ce le place oamenilor cărora le place un joc video Sekiro legat de faptul că a învins o experiență foarte dificilă, nu ar afecta persoanele care nu folosesc opțiunile de accesibilitate. Pentru cei care nu au nevoie de accesibilitate și doresc să aibă experiența recomandată de dezvoltatori, lăsarea setărilor implicite va oferi aceeași experiență ca și cum opțiunile nu ar exista.
Din nou, aceste caracteristici sunt opționale, nu obligatorii. Dacă nu aveți nevoie sau nu doriți să le utilizați, indiferent dacă sunteți sau nu dezactivat, nu le folosiți.
Argumentul #8: Unele persoane care nu sunt dezactivate ar putea folosi aceste funcții
E adevărat. Unele persoane care nu sunt dezactivate pot folosi funcțiile de accesibilitate. De fapt, în Assassin’s Creed Origins peste 60% dintre oameni au activat subtitrarea. Microsoft se referă la acest fenomen ca „scenariul bebelușului din cameră” în care cineva activează subtitrarea, dar nu nu au nevoie de ele din motive de accesibilitate, ci au nevoie de ele pentru că mediul în care se află nu le permite sunet.
Dacă cineva decide să folosească o funcție de accesibilitate este pentru că are nevoie de ea, fie că este sau nu dezactivat.
În cele din urmă, dacă cineva decide să folosească o funcție de accesibilitate, este pentru că are nevoie de ea, fie că este sau nu dezactivat.
Plăcinta ta preferată
Îmi place foarte mult o plăcintă bună cu mere. Este dulce și delicios și are consistența potrivită. Familia mea preferă plăcinta cu afine. Personal, nu înțeleg de ce mănâncă cineva plăcinte cu afine, dar asta nu afectează experiența mea de a mânca plăcinta cu mere când familia mea consumă o plăcintă cu afine. Este de la același brutar și e în aceeași cutie când îl aduc acasă de la brutărie, dar Ale mele experiența de a mânca o plăcintă de la acea brutărie este la fel de bună chiar dacă ei bucurați-vă de o aromă diferită.
După câteva zile în care am expus preocupărilor valide, îngrijorărilor și, în unele cazuri, insultelor scandaloase, am ascultat toate avantajele și dezavantajele adăugării unui mod ușor la joc. Concluzia?
Sekiro nu are nevoie de un mod ușor, are nevoie de un mod egal
Modul în care alegeți să jucați un joc cu un singur jucător nu este afectat de modul în care altcineva alege să joace același joc cu un singur jucător.
Opțiunile de accesibilitate permit persoanelor care au dizabilități fizice sau cognitive să participe pe un teren de joc egal. Întreaga noțiune a jucătorilor cu dizabilități care doresc să facă un joc foarte dificil extrem de ușor este ceea ce a aprins atât de mulți oameni împotriva accesibilității. Foarte puțini oameni doresc să distorsioneze sau să schimbe o experiență precum Sekiro, în care atracția sa principală este provocarea jocului. Dar există și o lume foarte bogată de povestiri și tradiții care așteaptă să fie descoperite.
Apelarea cererilor de accesibilitate „Mod Ușor” este o nedreptate față de idee. Cu toții avem abilități diferite. Când mă antrenam ca un tip aproape tetraplegic, experiența mea de ridicare de greutăți a fost folosind role de sferturi. Prietenul meu Dave folosea greutăți de 150 de lire sterline. Până la sfârșitul antrenamentelor, amândoi aveam să transpiram, aveam arsură bicepșii, dar amândoi aveam aceeași experiență de a ne antrena cât de greu am putut.
Apelarea cererilor de accesibilitate „Mod Ușor” este o nedreptate față de idee.
Despre asta se referă aceste cereri de accesibilitate. Mi-a fost foarte greu să ridic un sul de sferturi, dar pentru el ar fi fost banal. Nu am diluat experiența mea. Am folosit o funcție de accesibilitate pentru a face ridicarea greutăților la fel de dificilă pentru mine ca și pentru el.
În cele din urmă, asta este tot ce ne dorim ca jucători. Vrem să putem împărtăși experiențe și să ne conectăm unul cu celălalt la ceva la fel de minunat ca Sekiro sau oricare ar fi jocul tău preferat. Exact asta ne permit opțiunile de accesibilitate să facem. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn este Chief Operations Officer și Community Outreach Director pentru organizația de caritate AbleGamers, autor premiat și avocat pentru persoanele cu dizabilități. Prezentat pe CNN, NBC și alte canale de știri principale ca expert în tehnologie de asistență și accesibilitate la jocuri, Steven aduce toate cunoștințele sale și multe altele pentru a susține persoanele cu dizabilități în spațiul jocurilor video ca mijloc de a învinge socialul izolare. Steve a călătorit, de asemenea, prin țară, vorbind la diverse evenimente prestigioase. Când nu scrie sau nu face activități de caritate, îl poți găsi jucând, citind cele mai recente romane SF sau făcând glume pe rețelele de socializare. @StevenSpohn sau streaming TIC nervos. În prezent, locuiește în afara orașului Pittsburgh, Pennsylvania, cu o minge mare de pisică Leia și un cățeluș murdar adorabil pe nume Harle.y
Recomandările editorilor
- Primul DLC al lui Elden Ring, Shadow of the Erdtree, este în dezvoltare
- Dezvoltatorii Sekiro ar putea lansa Elden Ring încă din iunie 2020
- Trailerul de lansare Sekiro: Shadow Die Twice este plin de inamici cu adevărat ciudați