Dezvoltatorul Pentiment împărtășește secretul pentru a face alegeri de joc cu impact

La sfârșitul PentimentPrimul act al lui, mă confrunt cu o alegere dificilă. Pentru a salva un prieten drag care este judecat public pentru crimă și se confruntă cu executarea, trebuie să fac o acuzație proprie. Folosind indicii pe care le-am găsit în decurs de câteva zile, prezint un caz slab împotriva unui călugăr respectat, cu legături oculte. El este decapitat în piața orașului, în timp ce orășenii privesc îngroziți. Când mă întorc în orașul Tassing ani mai târziu, aceiași orășeni îmi oferă o primire rece, evitându-mă pentru că le-am distrus modul liniștit de viață.

Cuprins

  • Echipa slabă
  • Schimbare de-a lungul timpului
  • Mai puțin înseamnă mai mult

Pentiment – ​​Trailer de anunț oficial - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

În timp ce alegerea poate juca un rol major în multe jocuri moderne, contează mai mult decât de obicei Pentiment. Nu este doar ceva care determină dacă calful său principal, Andreas Maler, este bun sau rău - fiecare decizie modelează cursul istoriei unui oraș mic. Pentru a avea sentimentul corect, o echipă de dezvoltare mică în interior

Gigantul RPG Obsidian Entertainment ar trebui să stabilească ce alegeri au impact într-un joc. Potrivit producătorului senior Alec Frey, care a discutat cu Digital Trends înainte de lansarea jocului, secretul succesului său provine dintr-o abordare less is more.

Videoclipuri recomandate

„Este vorba despre alegeri care contează, nu despre ele să fie peste tot”, spune Frey.

Echipa slabă

Pentiment este un joc unic datorită istoriei sale de dezvoltare. Aventura narativă a fost un proiect de pasiune pentru Fallout: New Vegas regizorul Josh Sawyer, care a vrut să creeze un joc istoric. Sawyer a fost inspirat când el a jucat titluri indie ca Noapte în pădure și Mutare și am căutat să facă ceva în acel stil 2D. Frey explică cum ideea pentru Pentiment s-au reunit când Sawyer și echipa sa s-au hotărât asupra unui punct specific din istorie care s-a părut potrivit pentru o poveste despre deducerea crimei.

„[Sawyer] a întâlnit această perioadă a Bavariei din secolul al XVI-lea, care este o perioadă cu adevărat interesantă unde apariția presei de tipar oferă oamenilor acces la mai mult text”, spune Frey pentru Digital Tendințe. „Mai mulți oameni învață să citească și informațiile încep să fie transmise mai multor oameni, nu spre deosebire de modul în care ne-a afectat internetul în generația noastră. Privind acea perioadă de timp și acea zonă a lumii, ne-am gândit, omule, dacă stabilim un mister al crimei și apoi ceva scandal în acest domeniu și poate alegem câteva stiluri de artă din această epocă, am putea veni cu ceva misto."

Un foc de tabără se aprinde în timpul unei sărbători Tassing în Pentiment.

În ciuda faptului că a fost dezvoltat de un studio important, Pentiment avea o echipă mică de dezvoltare. De fapt, a fost format la început doar din patru dezvoltatori. Aceasta a crescut la opt înainte de a ajunge la 14 până la sfârșitul dezvoltării jocului. Echipa ar începe prin a crea un prototip de o oră pentru a reduce senzația de mișcare înainte de a începe să reprime abordarea întregului joc a jocului bazat pe alegeri.

În timp ce Obsidian este obișnuit să lucreze cu echipe enorme, abordarea mult mai mică a avut un impact pozitiv asupra proiectului. În primul rând, le-a permis membrilor echipei să aibă un impact individual mai mare asupra aspectelor jocului, deoarece o singură persoană ar putea fi responsabilă pentru o întreagă secțiune. Cu toate acestea, cea mai mare diferență a venit din flexibilitatea adăugată care a venit din reducerea birocrației.

„O mare parte din a fi o echipă mai mică este că comunicarea este mult mai simplă”, spune Frey. „Nu am nevoie de acea ierarhie generală de producători și manageri pentru a te asigura că toată lumea comunică și doar te cunoaște Poți avea încredere în membrii echipei tale pentru a avea încredere în altă persoană pentru a rezolva aceste lucruri... Ne-a permis să transformăm jocul într-adevăr repede. Dacă aveam idei sau am vrut să încercăm ceva, acesta era ceva ce puteam să punem în canalul nostru de chat și toată lumea o face.”

Abordarea în echipă mică i-a oferit lui Obsidian mai multă agenție atunci când a implementat alegeri de dezvoltare care ar modela radical jocul în timpul ciclului său de dezvoltare de trei ani. Destul de amuzant, acest proces oglindește perfect Pentiment în sine, un joc în care jucătorii trebuie să facă alegeri cu impact care vor modela cursul istoriei.

Schimbare de-a lungul timpului

Revin la condamnarea la moarte pe care am fost responsabilă pentru emiterea de la sfârșitul primului act al jocului. Într-un alt joc, acel moment ar putea fi urmat de o scenă care să explice dacă am găsit vinovatul potrivit sau am înscenat un nevinovat. Asta nu se întâmplă în Pentiment. În schimb, mă întreb dacă m-am încurcat pe măsură ce timpul trece și locuitorii din Tassing sunt forțați să continue fără unul de-al lor. Frey explică că decizia de a ascunde „soluția” de la jucători joacă un rol cheie Pentimentabordarea deciziilor.

„Josh s-a gândit că ar fi convingător să nu vorbească despre corectitudinea și greșeala”, spune Frey. „De multe ori este mai convingător să spunem că suntem într-o lume aici și luăm decizii, iar acele decizii au efecte. Nu este vorba de a fi drept sau greșit; este vorba despre impactul pe care îl ai asupra lumii.”

De acolo, întrebarea a fost cum să le oferim jucătorilor alegeri care să pară de fapt că contează și nu sunt doar verificări rapide de moralitate. Obsidian nu este străin de această tulpină de joc datorită experienței sale în jocurile de rol, dar Pentiment ar necesita o abordare diferită. La urma urmei, deciziile jucătorilor nu îl modelau doar pe Andreas, ci întregul oraș Tassing, în mod permanent.

Andreas se află în palatul memoriei din Pentiment.

Frey spune că studioul avea o armă secretă pe mâini: timpul. Prin crearea unei povești care s-ar întinde pe mai multe decenii, echipa ar putea arăta de fapt modalități reale Tasing-ul a evoluat de-a lungul timpului, mai degrabă decât a trebui să mențină lumea într-o stare explorabilă consistentă, cum ar fi, Spune,Lumile exterioare. Acest lucru ar pune din nou accent pe modul în care deciziile provoacă un efect de undă o generație mai târziu, mai degrabă decât să atragă atenția unui jucător asupra răspunsurilor corecte sau greșite.

„Ceva despre care știam că facem destul de repede a fost ca jocul să se desfășoare pe o perioadă lungă de timp”, spune Frey. „Perioada de 25 de ani este ceva ce am fost, vrem să spunem povestea acestui oraș într-o perioadă de schimbări socio-politice și religioase. Este mult mai ușor să arăți acea schimbare atunci când ai timp să o arăți, pentru că aceasta este realitatea cum este istoria. Când am vorbit despre alegeri și să le facem să se simtă bine, ne-am gândit că avem acest lucru pe care nu îl avem în mod normal în jocuri... avem 25 de ani. Când iei o decizie devreme și primești pe cineva să fie executat în primul act pentru că l-ai acuzat, în al doilea act va apărea din nou și cineva va spune: „Mi-ai ucis soțul! Nu am de gând să te ajut cu asta!’ A simți că, pe măsură ce timpul trece, am vrut să ne asigurăm că a reușit. Cum se poate simți bine șapte sau 18 ani mai târziu?”

Mai puțin înseamnă mai mult

Ceea ce este deosebit de remarcabil Pentiment iar abordarea sa asupra alegerii este modul în care funcționează la nivel de sistem. Luarea deciziilor este adesea imperceptibilă pentru jucător, deoarece alegerile de dialog aparent banale pot ajunge să afecteze direcția poveștii mult mai târziu. Acest lucru se datorează în mică parte sistemului de persuasiune al jocului, care este acesta cea mai asemănătoare idee RPG.

De fiecare dată când Andreas vorbește cu un personaj, există momente cheie la care acești NPC reacționează. O văduvă s-ar putea să-și amintească că Andreas și-a arătat bunătatea în Actul 1, ceea ce, la rândul său, o face să aibă încredere în el cu câteva informații cruciale ani mai târziu. În jocul meu, am înstrăinat accidental un grup de rezidenți Tassing într-o tavernă după ce am făcut o glumă despre cum ridicam fila. Cineva din cameră a văzut asta ca fiind nepoliticos și a revenit să mă muște mai târziu, când am încercat să-i scutur pentru informații cheie.

Nu este vorba de a fi drept sau greșit; este vorba despre impactul pe care îl ai asupra lumii.

În timp ce sistemul este unul dintre PentimentCele mai importante sisteme de alegere ale lui, nu s-au reunit până în acest an. Frey și echipa au trebuit să-l refacă de mai multe ori pentru a-l face să se simtă mai puțin ca un sistem RPG condus de matematică și mai mult ca o interacțiune umană organică.

„Inițial nu aveam sistemul de persuasiune”, spune Frey. „Acest sistem probabil a primit mai multe iterații în timpul dezvoltării decât orice sistem din joc. Când am început, aveam variabile globale pe care urmărim orice, ca orice joc normal. Apoi Josh a propus acest sistem de persuasiune în care exista o mecanică narativă în care puteai convinge oamenii și puteam face jucătorul să simtă impact. Nu am vrut ca acest joc să aibă vreodată numere sau sisteme RPG în acest fel. Acest sistem nu a devenit ceea ce este acum până în urmă cu șase sau cinci luni și a fost ceva ce am introdus pentru prima dată în joc acum aproape doi ani.”

Acele momente de persuasiune nu se întâmplă des în Pentiment. Am experimentat doar câteva dintre ele în timpul jocului meu, dar de fiecare dată când nu reușeam unul, am devenit hiper-conștient de cât de mult ar putea avea consecințe catastrofale pentru Tassing chiar și alegerile mele de dialog de uzul aruncat. Frey observă că abordarea cu cât mai puțin este mai mult a acestor momente este secretul succesului jocului ca aventură narativă. Acesta permite lui Obsidian să se asigure că fiecare decizie este una importantă.

„Ceva pentru care încercăm să luptăm nu este că ai un milion de opțiuni; este că există o mână de convingătoare”, spune Frey. "În Pentiment, aveți o mulțime de opțiuni de-a lungul jocului și aveți opțiuni în cadrul conversațiilor, care au impact asupra verificărilor de persuasiune. Dar apoi îi avem pe aceștia de impact la sfârșitul actelor care te lovesc cu „Acest lucru va afecta restul jocului sau viitorul acestui oraș”. Vrem să simți asta într-un mod greu.”

Andreas își alege trecutul în Pentiment.

Frey notează că echipa s-a sprijinit pe echipa mai mare de la Obsidian pentru a se asigura că sunt pe drumul cel bun - o resursă utilă, având în vedere expertiza RPG a companiei. Ar arunca versiuni ale jocului companiei, care ar trimite feedback despre cât de importante se simțeau momentele individuale. Dacă jucătorii făceau clic pe casetele de dialog fără să se gândească, a fost înapoi la scriptorium pentru a face ca decizia să fie mai atentă.

Fara a intra in detalii, Pentiment aduce această idee acasă în actul său final. O schimbare narativă îi face pe jucători să facă doar câteva alegeri, dar au mai multă greutate decât unele dintre cele pe viață sau pe moarte ale jocului. La final, deciziile mele nu vor modela doar viețile locuitorilor din Tassing, ci și modul în care orașul însuși va fi amintit de istorie pentru totdeauna. Trei decizii aparent cu mize mici devin Pentimentcele mai provocatoare, deoarece mă forțează să mă gândesc dincolo de limitele cronologiei de 25 de ani a jocului.

Care va fi moștenirea lui Tassing? Alegerea este a ta.

Pentiment este disponibil acum pe Xbox One, Xbox Series X/S și PC. Este disponibil pe Xbox Game Pass.

Recomandările editorilor

  • Abonamentul tău Xbox Live Gold se va transforma în Xbox Game Pass Core în septembrie
  • Xbox Games Showcase și Starfield Direct: cum să vizionați și la ce să vă așteptați
  • Directorul Hi-Fi Rush dezvăluie secretul pentru a crea un joc muzical grozav
  • Xbox și Bethesda’s Developer_Direct: cum să vizionați și la ce să vă așteptați
  • Această generație de consolă nu este despre jocuri sau hardware. Este vorba despre servicii