După ce a absolvit cu o diplomă în Arte Plastice de la Universitatea din Columbia Britanică, Scott Lee a fost pregătit să rămână șomer pentru o lungă perioadă de timp. În timpul unui Comic-Con care a fost cu atât de mult timp în urmă, încât a prezentat benzi desenate ca eveniment principal, el a fost egal a spus că nu va ajunge niciodată ca artist profesionist și că ar trebui să ia în considerare o nouă linie de muncă. De acolo, nu numai că a obținut un loc de muncă ca artist profesionist de benzi desenate, ci mai târziu a sărit la jocurile video și acum este artistul principal pentru viitorul Splinter Cell: Lista neagră. Nu-i rău pentru un tip a cărui a doua alegere de carieră ca broker pe Wall Street a fost zădărnicită de antipatia pentru matematică.
Cariera lui Lee a început la un Comic-Con în anii 90 printr-un act de bună sincronizare și îndrăzneală. Înarmat cu diploma sa recentă și un portofoliu, Lee a decis să-și încerce norocul pe rândul artistului, o zonă în care în mod tradițional, artiștii aspiranți merg și își arată munca în speranța de a lua o pauză de la a editor. Este o modalitate brutal de competitivă de a fi descoperit și dintre miile de speranțe care au încercat să obțină un loc de muncă în industrie în acest fel, doar câțiva au reușit.
Videoclipuri recomandate
S-a adresat mai întâi la mai multe edituri mai mici, sperând că arta sa va ieși în evidență în mijlocul abundentei de solicitanți care își împinge cu nerăbdare portofoliile pe oricine ar arunca o privire. Unul după altul l-au refuzat, unii mai aspru decât alții. Abătut, Lee a lăsat editorii în urmă și a rătăcit în sala principală, unde a dat peste DC.
Momentul a fost perfect. Nu mai erau alți potențiali solicitanți în jur și traficul general era scăzut. Pe o ciocniță, Lee a decis să-și arate munca unuia dintre angajații DC care se ocupa de stand, ceva ce majoritatea artiștilor nici măcar nu s-au obosit să încerce. În 10 minute, Lee vorbea cu un alt membru al DC; 10 minute după aceea i s-a oferit un loc de muncă ca artist la DC Comics.
Napoleon Bonaparte a declarat cândva că ar prefera să aibă un general norocos decât unul inteligent. L-ar fi iubit pe Lee. Desigur, norocul te duce doar atât de departe. Lee a fost norocos să fie la locul potrivit la momentul potrivit, dar talentul a fost cel care a creat acele oportunități. După ce a obținut concertul la DC, Lee s-a trezit curând lucrând cu legendarul scriitor de benzi desenate Marv Wolfman la Teen Titans serie. Până în prezent, Lee îl consideră pe Wolfman drept o influență majoră atât în cariera sa, cât și în stilul său artistic personal.
Lee a fost mult timp un admirator al artistului premiat Joe Quesada, care a devenit primul artist numit redactor-șef al Marvel, rol pe care l-a deținut timp de 11 ani. El a demisionat din această funcție în 2011, dar rămâne Chief Creative Officer pentru toată Marvel Entertainment. La acea vreme însă, Quesada era încă doar un artist, iar Lee era încă doar un fan, deși unul cu puțină experiență profesională.
Acesta este unul dintre lucrurile importante cu direcția artistică. Ai nevoie de un cârlig nou, trebuie să faci ceva mai bun decât a făcut altcineva sau vrei să o faci mai întâi.
„În mod uimitor, marii artiști sunt cu totul altruiști”, a spus Lee pentru Digital Trends. „Marele lor interes este să încerce să-i determine pe toți ceilalți să deseneze la fel de bine ca ei, ceea ce este destul de rar, aș spune, în orice profesie.”
Pe măsură ce boom-ul benzilor desenate din anii 90 a început să scadă, iar industria a început să se răcească, Lee a făcut tranziția spre realizarea de panouri de poveste pentru TV și proiectarea personajelor atât pentru televiziune, cât și pentru film. Timpul lui a fost bun și a luat amploare, ceea ce a dus la mai multă muncă în televiziune decât în benzi desenate. Acea schimbare l-ar face din neatenție în candidatul perfect pentru o ofertă de muncă care ar veni dintr-o altă întâlnire norocoasă, de data aceasta la o petrecere la întâmplare.
„Am întâlnit pe cineva care lucrase în departamentul audio al Radical [Entertainment], care venise la cină. A fost doar un lucru întâmplător”, și-a amintit Lee. „A aflat că sunt artist și m-a întrebat dacă vreau să fac ceva concept art pentru ei. M-am gândit că va fi o oportunitate interesantă – eram un mare fan al jocurilor video, eram un mare jucător de jocuri video, așa că m-am gândit „hei, asta ar fi foarte interesant.”
Astăzi, Radical poate cel mai bine cunoscut ca dezvoltatorul Prototip (la care a lucrat Lee) și continuarea acesteia. Totuși, pe vremea lui Lee, studioul încă se dezvolta pentru PS2, producând titluri la fel de variate ca Scarface: Lumea este a ta, Hulk, și The Simpsons: Hit & Run. Experiența i-a oferit lui Lee o cantitate uriașă de flexibilitate creativă și, de asemenea, l-a introdus într-o nouă industrie pentru care s-a părut potrivită în mod unic și una de care i-a plăcut cu adevărat.
„Am descoperit că îmi plăcea foarte mult să lucrez cu oamenii, unde benzile desenate sunt un lucru foarte solitar”, a spus Lee. „Cu compania de jocuri video a fost plăcut să avem această interacțiune, a fost plăcut să vezi că ceva ce ai desenat devine ceva mult mai mare decât ți-ai fi imaginat.”
„Mi-a plăcut și nu m-am gândit niciodată să părăsesc industria de atunci.”
Dezvoltarea jocurilor a crescut radical de-a lungul anilor. Pe măsură ce industria a început să se maturizeze, oamenii implicați au fost forțați să-și extindă rolurile și să preia locuri de muncă pentru care poate nu au fost pregătiți. Acest lucru a deschis ușa pentru oameni ca Lee, oameni cu pregătire artistică care au fost dispuși și capabili să învețe și latura tehnică. Lee a fost din nou la locul potrivit, la momentul potrivit.
„Întotdeauna am simțit că [provinind din mediul artistic] a fost cu adevărat forța mea unică, aproape ca mica mea superputere secretă”, ne-a spus Lee. „Când am intrat în industrie – asta era pe vremea PS2 – o mulțime de oameni din jocurile video, în special în funcțiile de conducere, acești tipi crescuseră odată cu industria. Aceștia erau oameni, mulți dintre care învățaseră software 3D pe cont propriu. Au devenit artiști, nu erau bărbați care altfel ar fi fost artiști profesioniști. Au învățat software-ul, au avut o pasiune pentru jocuri și au devenit artiști așa.”
Lee s-a instalat rapid în industrie și a preluat rolul unui director de artă. După mai multe proiecte pentru Radical care au culminat pe Prototip, a plecat pentru a se alătura Rockstar Vancouver pentru a lucra Max Payne 3, un joc adesea lăudat pentru stilul său vizual luxuriant și inovator.
„Când ești într-un studio mare, lucrul pe care vrei să-l faci este să faci ceva înainte ca altcineva să o facă”, ne-a spus Lee. „Acesta este unul dintre lucrurile importante cu direcția artistică. Ai nevoie de un cârlig nou, trebuie să faci ceva mai bun decât a făcut altcineva sau vrei să o faci mai întâi. Acest tip de egotism nebun te face să încerci să depășești cu adevărat granițele în ceea ce privește ceea ce faci.”
Această experiență l-a condus la Ubisoft Toronto, un nou studio format în 2010 sub umbrela Ubisoft al cărui prim joc va fi Tom Clancy’s Splinter Cell: Lista neagră, care urmează să fie lansat pe 20 august pentru PC, PS3, Xbox 360 și Wii U. Venind de curând, Lee a putut lucra la Lista neagră proiect încă din faza conceptuală, chiar înainte de pre-producție.
„Oportunitatea a apărut”, a spus Lee despre mutarea sa de a se alătura echipei pentru care Splinter Cell: Lista neagră, „și am fost un mare fan Splinter Cell și sunt un mare fan al faptului că Ubisoft, în ansamblu, este o companie foarte orientată spre artă.”
Din momentul în care Lee a acceptat să se alăture echipei, nivelul de așteptare a fost extrem de ridicat. Brandul Splinter Cell este unul dovedit, așa că fanii se vor aștepta la o ofertă care poate fi la înălțimea titlurilor anterioare din serie. În plus, cu resursele Ubisoft, jocul ar trebui să poată profita din plin de consolele vechi. În calitate de jucător însuși, Lee înțelege toate acestea și este de acord cu aceste așteptări.
„Fiind un fan al jocurilor video, cumpărând aproape fiecare joc nou care iese, am așteptări uriașe. Plătesc mulți bani pentru [un] joc, mă aștept la lucruri uriașe, în special de la companii mari care promit cu adevărat multe”, a spus Lee. „Din acest scop, sunt obsedat psihotic de nivelul de detaliu. Nu cred că „grozat” este chiar suficient de bun.”
„Pentru noi, acest „nivel psihotic de detaliu” este ceea ce simțim că ne va face să ieșim în evidență ca joc, mai ales în acest moment, deoarece jocurile grozave apar unul după altul. Sper că asta va fi o putere pentru noi. Chiar îmi place. Joc alte jocuri și mă întorc la jocul nostru și îmi place să joc jocul nostru. Cred că asta spune multe.”
La proiectare Lista neagră, dezvoltatorilor li s-a dat frâu liber să modifice și să reproiecteze personajul așa cum credeau ei de cuviință. Au existat, desigur, niște limite, dar, în general, Ubisoft Toronto a primit carte albă pentru a reimagina personajul lui Sam Fisher. Ei au mers chiar atât de departe încât s-au despărțit de Michael Ironside, actorul care i-a dat vocea lui Sam Fisher timp de peste un deceniu. Nimic nu era sacrosfânt, dar asta nu înseamnă că trecutul trebuie uitat.
„Nu poți ignora istoria Splinter Cell. Mi-au plăcut jocurile Splinter Cell. Nu am cum să ignor nimic din toate acestea”, a spus Lee despre redezvoltarea personajului. „Așa că, la imaginile de influență inițiale din care desenam, m-am întors. am iubit Teoria haosului, mi-a plăcut cum arăta. Am crezut că este revoluționar, probabil cel mai frumos joc pe care l-am văzut vreodată în viața mea la acea vreme. Și m-am dus la el și i-am spus „acesta este Sam”.
„M-am gândit ‘omule, ce oportunitate să-l iau pe Sam Fisher și să-l aduc cu adevărat în ziua de azi’”.
Echipa a vrut, de asemenea, ca Fisher să fie și mai complet, cu „mult mai mult suflet”. În Lista neagră, Fisher este responsabil de noul eșalon al patrulea, mai degrabă decât un singuratic în domeniu. Acest lucru însemna că personajul trebuia să fie mai mult decât un ultra-spion care răspunde ocazional la radio, el trebuia să fie un lider.
Aspectul jocului s-a schimbat, de asemenea, și Lista neagră va prezenta mai multă culoare decât ar putea fi obișnuiți să vadă fanii, iar mare parte din aceasta se datorează influenței lui Lee. Splinter Cell există în umbră, dar, după cum ne-a spus Lee, oamenii din lumea reală dețin mașini roșii, așa că a avut sens să includă mașini roșii, chiar dacă a creat câteva bătăi de cap pe partea de dezvoltare.
„Personal, nu sunt un mare fan al culorilor unice stilizate sau al paleților, chiar dacă multor directori de artă le place să folosească asta ca un cârlig, făcând lucrurile sepia sau desaturate”, a spus Lee. „Atenție, Splinter Cell este despre lumină și umbră. În general, este foarte întuneric și vrem să păstrăm aceste lucruri bogate și toate celelalte. Deci avem deja negrii. Avem deja luminile noastre strălucitoare și strălucitoare și întunericurile noastre întunecate.”
Procesul de proiectare pentru Splinter Cell: Lista neagră s-a terminat de mult, iar acum este doar până la lustruire, acea „atenție psihotică la detalii” la care s-a referit Lee. Miza este mare pentru acest joc. Succesul sau eșecul ar putea avea un impact asupra viitorului studioului încipient Ubisoft Toronto de ani de zile vino, plus că va fi printre ultimele titluri majore pe care Ubisoft le va lansa pe această generație de console.
În curând, tot ce va mai rămâne este procesul dificil de așteptare, în timp ce Lee și colegii săi dezvoltatori așteaptă să vadă rezultatele anilor lor de muncă.
„Suntem bucuroși când se spun lucruri bune, suntem super triști când se spun lucruri rele. Asta este doar natura”, ne-a spus Lee. “[Lista neagră va fi mai rău, pentru că este un proiect mare, iar pentru mine personal, este absolut cel mai bun proiect la care am lucrat vreodată. Așa că de data aceasta voi lua totul foarte personal.”
Va rezista norocul lui Lee? Vom ști destul de curând.
Recomandările editorilor
- Scenariul John Wick va scrie noul anime Splinter Cell pentru Netflix