Xseed nu este străin să aducă în Statele Unite jocuri care ar putea ajunge doar la un public restrâns. Editorul a fost deschis în 2004, în marea tradiție a editorilor de jocuri, cum ar fi acum disparitul Working Designs, compania care a adus jocuri japoneze precum Lunar: Steaua de argint pentru CD-ul Sega și ulterior PS One și Slipheed: Ultima planetă pentru PS2 către țărmurile americane. Scopul său: să lanseze în SUA cele mai bune și mai strălucitoare jocuri video japoneze pe care editorii mai mari le vor ignora, chiar dacă dețin deja jocul. Xseed este renumit pentru că a preluat jocurile abandonate de Namco Bandai, Capcom și chiar Nintendo pe piața internațională, apoi a găsit succes cu titluri precum Vise fragile, Sky Crawlers, și Ultima poveste.
Lansarea de primăvară marca Xseed, Turnul Pandorei, evidențiază totuși o altă trăsătură particulară a editorului: lansează jocuri pentru platforme care au fost aproape abandonate pe piața occidentală. Pe ian. 15, eliberează Petrecerea cadavrelor: Cartea umbrelor
pentru PSP, consola Sony veche de 9 ani, care este aproape moartă. Aceasta a fost a doua lansare a editorului pe PSP în ultimul an, alăturându-se Lame dezlănțuite ca unul dintre ultimele jocuri în limba engleză care ar fi ajuns vreodată în sistem. Turnul Pandorei, un RPG de acțiune, se poate dovedi a fi ultimul joc Wii publicat în SUA. De ce să susțineți platforme moarte? Pentru că oamenii vor să le joace.Videoclipuri recomandate
Digital Trends a vorbit cu vicepreședintele Xseed Ken Berry despre alegerile ciudate de afaceri ale editorului său, despre beneficiile publicării pe platforme aparent nepopulare și despre ce urmează.
Xseed a fost unul dintre cei mai aventuroși editori de Wii din Statele Unite, promovând jocuri precum Vise fragile, Sky Crawlers, și alții care nu s-au bucurat de urmăriri mari pe Internet, cum ar fi Ultima poveste. De ce a rămas Xseed blocat de platformă?
Trebuie să fim neutri în platformă și dispuși să publicăm cele mai bune jocuri disponibile pentru noi, indiferent de platformă. Acestea fiind spuse, suntem deosebit de mândri de titlurile pe care le-am publicat pe Wii, deoarece atât de multe dintre ele sunt lideri de categorie sau semnificative într-un fel –Boxeri victorioși: Revoluție a fost primul joc dedicat boxului, Sky Crawlers a fost cel mai bun simulator de zbor, Stațiune de pescuit a fost cel mai bun joc de pescuit, Povestea Micului Rege a fost, fără îndoială, cel mai bun joc de strategie (sau indiferent de genul hibrid în care ar clasifica), Fabrica de Rune: Frontieră a fost unul dintre primele zece jocuri cele mai jucate de pe sistem pentru o perioadă foarte lungă de timp. Ju-on: The Grudge a fost... ei bine, să nu vorbim despre asta.
Același lucru s-ar putea spune despre PSP. Chiar în această lună, Xseed a publicat Corpse Party: Book of Shadows, un joc care vizează o nișă și mai mică decât mulțimea obișnuită RPG, deoarece este și un joc de groază. De ce să rămânem cu PSP?
PSP este unic prin faptul că a avut un succes atât de mare în Japonia în comparație cu alte teritorii, încât atunci când dezvoltatorii sunt creând conținut pentru el, ei nu iau în considerare deloc piața internațională, deoarece se bazează pe vânzările japoneze singur. Chiar și acum există încă o mulțime de jocuri noi create pentru acel sistem, deoarece dezvoltatorii doresc un lucru sigur, mai degrabă decât trecerea la Vita. Acest lucru creează o abundență de jocuri PSP grozave în Japonia care nu sunt localizate în străinătate, așa că dacă găsim conținut convingător și putem face ca cifrele să funcționeze cumva. Chiar și cu așteptări de vânzări oarecum scăzute, suntem dispuși să ne asumăm riscul. În primul rând, pentru că suntem jucători și dorim să jucăm noi înșine aceste jocuri în engleză, iar în al doilea rând, investiția noastră inițială este suficient de mică încât, dacă se vinde chiar și de la distanță bine, atunci titlul poate fi profitabil.
De ce sunt editorii atât de reticenți în a continua să publice pe platforme precum PSP și Wii atât de repede când acele mașini au audiențe uriașe și stabilite? Ce face ca o platformă să fie „moartă” în ochii tăi?
Este o combinație a comercianților cu amănuntul care nu doresc să stocheze software pentru platforme mai vechi, deoarece realocă puținul prețios. spațiu pe raft pe care îl au la software pentru hardware nou, un volum de vânzări anticipat mai mic și un preț de vânzare mai mic pentru fiecare unitate vândut. Toată entuziasmul și punctele de preț mai mari și marjele de profit sunt legate de noul hardware, așa că atenția se schimbă rapid atât pentru retaileri, cât și pentru editori. O platformă nu este cu adevărat moartă până când noul software nu încetează să fie lansat pe ea, ceea ce în această zi a distribuției digitale ar putea dura foarte mult timp.
Cu exceptia Solatorobo, Xseed a abandonat aproape Nintendo DS. Ce a fost diferit la acea platformă în comparație cu PSP și Wii care te-au împins de la a publica acolo? Există o mulțime de jocuri DS doar de import pe care fanii americani încă le cer.
Media pe bază de cartuș este mult mai scumpă decât pe bază de disc, plus că, cu PSP, am avut un supliment grozav veniturile din vânzările digitale din PlayStation Store, deoarece toate lansările UMD noi aveau o versiune digitală de vânzare începând cu ziua unu.
De ce crezi Ultima poveste pentru Nintendo Wii a avut atât de succes pentru Xseed? Crezi Turnul Pandorei va egala vânzările sale?
Cred că a avut succes în principal pentru că a fost un joc fantastic, cu un pedigree grozav de [Final Fantasy creatorul Hironobu] Sakaguchi-san și Nintendo în spatele dezvoltării. Jucătorii informați îl urmăreau încă de la prima sa apariție publică în Japonia și știau că aceasta era o bijuterie de adăugat la colecția lor de jocuri. Nu ne așteptăm Turnul Pandorei pentru a-și egala vânzările, deoarece vom ajunge și mai departe de-a lungul ciclului de viață al Wii până la lansare, dar ne așteptăm în continuare la o prezentare puternică, datorită sprijinului extraordinar din partea bazei de fani pentru aceste JRPG-uri Wii.
Care sunt provocările în marketingul unui joc pentru o consolă care a ieșit din dialogul popular cu jucătorii și presa?
Principala provocare este cum să comercializați jocul în magazine la nivel de vânzare cu amănuntul, deoarece nu sunteți sigur dacă și cât de mult sprijin comercianții cu amănuntul vor oferi un titlu pe platforma respectivă. Trebuie neapărat să ne concentrăm pe creșterea cererii cu fanii și pe aceștia să dicteze retailerilor cu precomenzile lor, care titluri trebuie să fie acceptate.
Era neobișnuit ca Nintendo să licențieze unul dintre titlurile sale publicate în Japonia unei terțe părți din SUA. Cu Turnul Pandorei, devine o tendință. Prevedeți că puteți continua să lucrați cu Nintendo la proiecte ca acestea pe 3DS și Wii U? Simți că relația lui Xseed este unică sau simți că Nintendo este mai deschisă să lucreze cu ceilalți?
Nu pot vorbi în numele Nintendo, dar cred că aceasta este mai degrabă o afacere specială (sau două) timp, decât orice fel de tendință. Am avut circumstanțe speciale pentru Ultima poveste unde președintele nostru de la acea vreme a avut o relație de lucru foarte bună cu Sakaguchi-san din zilele lor împreună la Squaresoft, iar compania noastră-mamă a fost implicată în programarea acelui titlu. Primind Ultima poveste comercializarea pentru noi a fost un proces foarte ușor și, din moment ce a funcționat atât de bine atât pentru noi, cât și pentru Nintendo, Turnul Pandorei a fost doar o extensie naturală a acelei înțelegeri „o singură dată”.
Există și alte jocuri Wii pe care Xseed se gândește să le publice înainte de a lăsa sistemul în urmă? Spuneti va rog Căpitanul Curcubeu.
Cred că am mai spus acest lucru într-un interviu anterior, dar chiar vreau să spun de data aceasta când spun că acesta va fi ultimul titlu pe Wii pe care îl publicăm. Bineînțeles, lucrurile s-ar putea schimba dacă un titlu grozav de Wii ar cădea în poala noastră sau distribuția digitală pentru platforma respectivă ar decola, dar chiar acum Turnul Pandorei va fi, probabil, ultimul nostru titlu pe Wii.
Xseed a început recent să caute un manager de operațiuni de jocuri online pentru mobil. Cum va aborda Xseed piața jocurilor mobile? Există iOS mai vechi și alte titluri mobile din Japonia despre care Xseed crede că se vor conecta cu publicul său de aici?
Compania noastră-mamă, MarvelousAQL, are o afacere de telefonie mobilă de mare succes în Japonia și ei sunt cei care au inițiativa de a începe o nouă afacere de telefonie mobilă în SUA. Au un catalog grozav de jocuri mobile și sociale pe care le pot începe să le aducă din Japonia și le vor publica pe cele cu titluri originale care sunt dezvoltate aici. Ofertele noastre mobile pot fi mai orientate spre piața de masă decât tariful nostru RPG pentru consolă, dar vom căuta întotdeauna jocuri de care credem că fanii noștri de bază le vor bucura.
S-a gândit Xseed să localizeze jocuri pentru console și mai vechi, care sunt acum mai accesibile jucătorilor datorită distribuției digitale? S-ar gândi vreodată Xseed să localizeze un joc Super Nintendo sau PlayStation, de exemplu?
frică că nu. Există o limită a cât de departe putem merge atunci când localizăm jocurile, în principal din cauza laturii tehnice a având acces la codul sursă original și la echipa de dezvoltare pentru a implementa localizarea programare. Chiar dacă partea tehnică a funcționat într-un fel, provocarea devine apoi partea de afaceri ca jocuri care ar fi probabil vechi vindem cu 4,99 USD sau 9,99 USD, ceea ce înseamnă că ar trebui să vindem sute de mii de unități pentru a justifica costurile și forța de muncă. Prea multă alocare de resurse pentru un profit prea mic, astfel încât timpul și energia noastră sunt mai bine cheltuite pe lansări mai recente.
Ce merite vedeți în lansarea importurilor nelocalizate, cum ar fi MonkeyPaw a făcut pe PlayStation Network?
Există cu siguranță un mare merit pentru jucătorii care au șansa de a juca jocuri pe care altfel nu le-ar fi putut face. Din punct de vedere al afacerii, este o afacere grozavă aproape fără riscuri, dacă puteți găsi și licenția conținutul potrivit.
Deci... ce zici de un localizat Provocarea jocului retro 2 pe eShop? Vă rog? VĂ ROG?!
Cred că îi întrebi pe oamenii greșiți. Ne-a plăcut jocul original atât de mult încât am depășit cu adevărat zona noastră de confort în ceea ce privește investiția necesară pentru a aduce jocul aici. A fost un proiect incredibil de costisitor din cauza mai multor proprietari de IP și a programării extinse de localizare necesare, deoarece nu a fost niciodată destinat să fie vândut în afara Japoniei. Dragostea noastră pentru joc ne-a orbit raționamentul de afaceri, deoarece era de aproximativ trei ori mai scump să licențiezi decât un joc DS tipic la acea vreme și a revenit să ne muște până la urmă când vânzările nu s-au ridicat la nivelul nostru. așteptări. Chiar dacă deținătorul IP a fost deschis să acordăm licență pentru continuarea, nu putem intra într-un proiect știind că vom pierde bani, indiferent cât de mult își dorește jucătorul din interiorul nostru.
Recomandările editorilor
- Nu ratați această reducere uriașă la jocurile Nintendo Switch pentru 4 iulie
- Cauți jocuri Nintendo Switch? Nu rata aceste oferte