Executivo da Oculus VR na construção de relacionamentos e conteúdo futuro

oculus gdc entrevista rift 2014
Um participante da Game Developer's Conference deste ano dá uma volta no Oculus Rift.

Poucos dias antes do Facebook abalar o mundo dos jogos ao anunciar que iria adquirir Oculus VR por US$ 2 bilhões, conversamos com Aaron Davies, chefe de relações com desenvolvedores da Oculus e o homem encarregado de atrair empresas de jogos de classe mundial para a realidade virtual. Obviamente, nenhuma de nossas conversas foi informada sobre a aquisição, mas Davies falou longamente sobre o desenvolvimento durante os primeiros dias da RV; como é, como precisa crescer e o que o Oculus VR está fazendo para jogar lenha na fogueira.

Embora seja estranho relembrar essa transcrição agora à luz do que aconteceu, os pontos levantados por Davies permanecem válidos, com ou sem Facebook. A Oculus continuará a desenvolver seu headset Rift para consumidores em Irvine, Califórnia. sede, só que agora a equipe poderá contar com os recursos e o alcance do Facebook. Isso pode ser uma coisa boa ou ruim – e na verdade, provavelmente acabará sendo um pouco de ambos no longo prazo – mas, por enquanto, o que sabemos sobre a aquisição equivale a um sistema de suporte mais amplo no qual a Oculus pode confiar enquanto permanece o curso.

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Com tudo isso em mente, aqui está o que Davies tem a dizer sobre o futuro brilhante da realidade virtual.

Evoluindo a experiência VR

Uma das questões que surgem quando jogadores experientes se sentam com um equipamento de VR pela primeira vez é: Onde está a substância? A realidade virtual está tecnicamente na sua infância neste momento, embora o conceito da VR existe há mais de 20 anos. Então perguntamos a Davies sobre como a Oculus fará para evoluir as experiências, no presente e ao longo do tempo, para os consumidores…

Aaron Davies, diretor de relações com desenvolvedores da Oculus VR
Aaron Davies, diretor de relações com desenvolvedores da Oculus VR

“As pessoas vão se adaptar, certo? As pessoas terão pernas de VR e chegará um ponto em que não teremos tanta facilidade para elas. Mas acho que muito do que vai mudar é a qualidade da experiência no lado do hardware, no lado do conteúdo. Não é necessariamente que vamos mover a barra e dizer: ‘OK, agora estamos no nível 1’ e daqui a cinco anos as pessoas começarão no nível 8. Acho que haverá uma série de experiências que as pessoas vão querer, mas acho que haverá experiências ou interações mais complicadas [com o passar do tempo].

“Há sempre algo mágico na simplicidade. A mesma coisa se aplica a jogos não VR, se você pensar bem. Todos os jogos realmente bons são sobre mecânicas básicas que são realmente envolventes, divertidas e viciantes. Você pode ter um jogo que parece muito bonito, mas tem uma jogabilidade péssima e terá uma pontuação [baixa] no Metacritic. “

Trabalhando com os primeiros desenvolvedores de VR

A Oculus assinou apenas um único acordo de publicação, com a CCP, antes da aquisição do Facebook, mas a empresa fez (e provavelmente continua a fazer) muito trabalho com desenvolvedores. É aí que entra o papel de Davies como chefe de relações com desenvolvedores. Perguntamos a ele sobre o processo de educar os criadores de conteúdo sobre as demandas exclusivas do desenvolvimento para realidade virtual e como isso mudou à medida que a tecnologia continua a fazer grandes avanços em curtos períodos de tempo…

“Projete para a plataforma, mantenha-a simples e torne-a realmente divertida.”

“Costumava ser muito mais reativo. Na verdade, houve um momento em que sentíamos que sabíamos o que todo mundo estava fazendo em VR. Rapidamente escapou de nós. Já vendemos mais de 55.000 kits de desenvolvimento. Você descobrirá coisas através do Reddit ou Twitter ou qualquer outra coisa, que você simplesmente não tinha ideia do que estava acontecendo. Portanto, o processo mudou de filtragem reativa na caixa de entrada de comunicações recebidas para ser muito estratégico sobre quais são o gênero e as oportunidades demográficas que ainda são amplamente inexploradas.

“Todos os gêneros e experiências esperados estão indo muito bem por si só. Estamos realmente investigando os campos verdes onde estão os RTS, os jogos de plataforma e as experiências sociais. Todas essas coisas que não são óbvias, é onde estamos focados agora. Temos um roteiro estratégico que cobre tudo, FPS e corridas e tudo mais, mas esse é exatamente o ponto. Temos essa divisão categórica de que queremos ter certeza de que haverá conteúdo no lançamento para o consumidor.”

Aplicações mais amplas para VR

A Oculus deixou claro quase desde o primeiro momento que o objetivo de longo prazo da empresa é promover a realidade virtual como uma plataforma tecnológica, em vez de simplesmente enquadrá-la como a próxima grande evolução nos jogos. Davies falou longamente sobre as medidas que a empresa tomou para ampliar seu foco, tendo em mente seu tamanho relativamente pequeno. A situação do Facebook promete mudar o cenário até certo ponto para a Oculus, mas ainda não se sabe exatamente como. O anúncio da aquisição parece deixar claro que o Facebook compartilha a mesma atitude da Oculus em pressionando por uma ampla adoção da RV, mas alguns dos processos reais provavelmente estão mudando agora, seguindo o negócio…

“Quando começamos, estávamos reconhecidamente hiperfocados no jogo. Acho que está tudo bem porque a tecnologia de jogos é a ponta da lança para [provar] essa tecnologia para outras indústrias. Amadurecemos a tal ponto que, por exemplo, acabamos de contratar um diretor de cinema e mídia que está focado em projetos de filmes mais consumíveis e panorama 360. Isso abrange a indústria musical, a indústria cinematográfica, simulações e treinamento. Então, estamos começando a formar a equipe, tanto do ponto de vista de representação geográfica quanto do ponto de vista demográfico ou do setor. Isso não quer dizer que ainda temos alguém cujo único trabalho é focar na academia médica, mas estamos todos gastando parte do nosso tempo, uma parte significativa do nosso tempo, focando em coisas não relacionadas a jogos, como bem.

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A realidade virtual tem aplicações em tudo, desde jogos até arquitetura e treinamento militar.

“Será uma grande oportunidade e um grande disruptor para outras indústrias. Você pensa no que isso significa para a telepresença virtual e videoconferência, você pensa no que isso significa para o setor imobiliário e a arquitetura e design de produto e militar... então, em todos esses espaços, na verdade temos compromissos ativos além do foco de jogo muito específico que ter.

“Queremos atingir todos os setores. A questão é logística e viabilidade. Trata-se de uma lista ordenada na frente de jogos, filmes e mídia, comunicações e engajamento social... esses são os três primeiros nos quais eu diria, de uma perspectiva de volume, que estamos focados. E também existem alguns setores que precisam de mais ajuda do que outros.

“Muito do que acabamos fazendo é matchmaking, onde alguém dirá: ‘Ei, consegui essa bolsa do governo por X milhões de dólares, preciso de alguém para me ajudar a criar um museu virtual.’ Fantástico. Um museu virtual vai ser incrível. Nós não vamos fazer isso porque não temos tempo… mas posso indicar esses caras, que fizeram X, Y e Z. Muito disso é matchmaking. Quando eles realmente precisam de ajuda, geralmente estamos envolvidos, e quando eles conseguem descobrir por conta própria porque já fizeram coisas semelhantes antes, é mais do tipo disparar e esquecer. Vocês têm o SDK, têm a documentação, sabem o que estão fazendo.”

O devkit Rift de segunda geração

A grande novidade do Oculus VR na GDC 2014 foi a revelação de seu kit de desenvolvedor Rift de segunda geração, baseado no protótipo Crystal Cove que estreou na CES 2014. O enorme sucesso do devkit de primeira geração certamente ajudou a convencer a equipe de que havia mérito em lançar um segundo kit, mas, como Davies nos disse, a tecnologia chegou tão longe em um período de tempo tão curto que um lançamento de segunda geração foi realmente um necessidade…

“O kit de desenvolvimento está sendo lançado porque representa uma experiência fundamentalmente diferente. Se você voltar ao GDC [2013], foi a primeira vez que mostramos o primeiro devkit. Desde então, mostramos o protótipo HD, Crystal Cove, e agora DK2. Isso será daqui a um ano. O que é uma loucura, certo? Inerentemente, quando mostramos algo, temos algo mais novo na sede. Mas somos muito abertos e transparentes.

Oculus Rift Crystal Cove ângulo completo
Frente da enseada de cristal Oculus Rift
Enseada de cristal Oculus Rift com câmera

“Estamos entusiasmados com o DK2 porque ele atende desenvolvedores de muitos setores diferentes. Entradas e saídas fundamentalmente diferentes e paradigmas de experiência. A capacidade de… ver um livro sobre uma mesa e realmente inclinar-se e ler o texto, onde ele pode não ser visível se você estiver de pé na frente dele. Essas são coisas sutis, mas na verdade mudam fundamentalmente o que as pessoas podem fazer em RV. Depois, há o lado da qualidade, com baixa persistência [que reduz o desfoque de movimento] e painéis HD.

“Eu sinto que com o DK1, as pessoas estavam ativamente fazendo um pouco de role-playing. ‘Estou em VR, isso é muito legal e parece que estou realmente lá, mas ah, quando movo minha cabeça assim, não faz nada. Então, vou ignorar isso ou fingir que está tudo bem.’ Então, agora estamos chegando ao ponto em que as pessoas estarão capazes de ignorar totalmente a plataforma e seus recursos e se concentrar apenas no que podem fazer no experiência."

Trabalhando com Jogos CCP 

Oculus VR entrou em um acordo de co-publicação com a CCP Games no início deste ano, afirmando o futuro do estúdio sediado na Islândia EVA: Valquíria como exclusivo do Rift (apenas no PC, seguindo as revelações do Projeto Morpheus da Sony). Aqui está o que Davies tinha a dizer sobre como esse relacionamento surgiu e por que o CCP é um parceiro ideal nestes primeiros dias de desenvolvimento da tecnologia…

“As pessoas terão pernas de realidade virtual e chegará um ponto em que não teremos tanta facilidade.”

“Eles tiveram a visão. Hilmar [Veigar Pétursson], o CEO e [VP de desenvolvimento de negócios] Thor Gunnarsson, eles já tinham experiência em VR antes, então eles entenderam… ​​que isso realmente iria acontecer desta vez. Então eles mergulharam de cabeça e fizeram um jogo feito para VR. Não foi como, ‘Ei, vamos pegar esse jogo que já temos e portá-lo’. Eles tinham uma pequena equipe que fazia seu tempo livre nas sextas-feiras, eles criaram o projeto. Isso foi muito, muito bom. Havia uma promessa óbvia ali.

“Os fãs ficaram super entusiasmados com isso, teve um grande impulso e o CCP é um ótimo grupo de caras. Gostamos de trabalhar com eles, somos amigos. eu penso isso Valquíria, se eu fosse resumir em uma coisa, é que é uma experiência aspiracional. Isso mostra a outras pessoas como fazer a RV da maneira certa. Projete para a plataforma, mantenha-a simples, torne-a realmente divertida [enquanto] aproveita o que a plataforma faz. Eles realmente aproveitaram os principais pontos fortes da plataforma ao mesmo tempo que a simplificaram. É muito divertido. É acessível. E é isso que a VR precisa ser.”