Os jogadores realmente gostam de caixas de saque ou os editores de jogos estão nos forçando a isso?

caixas de saque star wars batllefront ii
A Electronic Arts trouxe à ebulição o debate de longa data sobre a natureza potencialmente exploradora das caixas de saque. Os fãs encontraram trabalho para desbloquear itens e personagens em Guerra nas Estrelas Battlefront II tão flagrante (quase 40 horas de jogo normal para um único personagem) que eles deram Resposta da EA à polêmica no Reddit a duvidosa honra de postagem com votação mais negativa na história da plataforma. O desenvolvedor DICE já recuou, reduzindo custos de desbloqueio de personagem em 75% e ajustando o sistema de entrega de itens, mas, até certo ponto, o dano já está feito; A EA deixou claras as suas prioridades.

É bom que os jogadores estejam expressando preocupações agora, porque isto é apenas o começo. A Take-Two (empresa controladora da 2K e da Rockstar Games) relatou na outra semana que as microtransações (por exemplo, compra de itens no jogo, moeda virtual e DLC) compreendiam 42% de sua receita trimestral mais recente (“Tem sido transformador”, disse o CEO Strauss Zelnick), e que a empresa pretendia doravante se concentrar em publicar exclusivamente jogos com “ganchos de gastos recorrentes do consumidor”. Para a Ubisoft, a editora por trás de Far Cry, Assassin’s Creed e muitos outros, o figura era

51%. O que acontece quando as microtransações passam de um fluxo de receita suplementar para o principal modelo de negócios? Essa realidade chegou.

Sim, os jogadores estão comprando mais caixas de saque do que nunca, mas isso significa que eles realmente gostam delas?

Os editores analisam números como as receitas da Take-Two ou a popularidade das caixas de saque em Vigilância, e tome como justificativa que os jogadores querem mais. No entanto, esse é o raciocínio circular da produção de entretenimento corporativo em ação, absolvendo os produtores do seu papel na criação desse desejo em primeiro lugar. O capitalismo nu e cínico da frase “ganchos de gastos recorrentes do consumidor” enfraquece qualquer explicação focada na experiência positiva do jogador. Grandes editoras de videogames como EA e Ubisoft são empresas de capital aberto em um setor com custos indiretos que inflacionam rapidamente, e assim seguindo o dinheiro é sempre um exercício razoável para explicar o comportamento.

Os editores justificaram essas mudanças a cada passo como seguindo o desejo do jogador, e eles têm as vendas para sugerir que há alguma verdade nisso. No entanto, eles não assumem o papel de criar e manipular esse desejo por meio do marketing e do design de jogos. Sim, os jogadores estão comprando mais caixas de saque do que nunca, mas isso significa que eles realmente gostam delas?

Uma breve e recente história da loot box

A moderna loot box (uma coleção aleatória de bens virtuais que os jogadores podem comprar com alguma combinação de moeda real e do jogo) surgiu em jogos gratuitos chineses como ZT Online e Quebra-cabeças e dragões no final das contas. O sistema primeira grande aparição no oeste veio em um patch de 2010 para o seminal jogo de tiro baseado em classes da Valve, Equipe Fortaleza 2. Preocupados em quebrar o equilíbrio da jogabilidade, no entanto, eles optaram por restringir as caixas de saque a conteúdo cosmético (como reskins de armas ou o chapéus notórios), o que permitiu aos jogadores destacar seus personagens. Logo depois de tornar o jogo totalmente gratuito, os desenvolvedores adicionaram o sistema para alinhar melhor o modelo de negócios do jogo com seu desenvolvimento contínuo de “jogo como serviço”.

Essa ansiedade estava em parte enraizada no medo de ser confundida com algumas das tendências mais abusivas emergentes nas microtransações em jogos móveis e sociais, como o infame FazendaVille, que foi pioneira na manipulação de jogadores para que gastem dinheiro por meio de cronômetros e pressão social. Jogos sociais como FazendaVille foram exemplos extremos, mas prescientes de design focado em microtransações. Trança desenhista Jonathan Blow uma vez brincou que “é apenas uma estrutura de recompensa em camadas sobre uma estrutura de recompensa em camadas sobre uma estrutura de recompensa com um centro vazio”.

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Terra Média: Sombra da Guerra

No entanto, avançando para 2017, muitos editores entraram em maus lençóis por oferecer caixas que impactam a jogabilidade. Os fãs estavam céticos em relação sua adição a Terra Média: Sombra da Guerra, Monolith e Warner Bros., a tão esperada sequência de Sombra de Mordor, que é notavelmente um jogo apenas para um jogador. Embora o desenvolvedor tenha insistido que o jogo fosse equilibrado em torno de jogar sem compras adicionais, muitos jogadores descobriram que eram quase necessárias para completar o jogo final. “Guerras Sombrias” seção em um período de tempo razoável – um aumento acentuado de dificuldade significava que sobreviver a esses ataques às suas fortalezas exigia moagem extensa e demorada para desbloquear os orcs e armas mais poderosos, ou simplesmente comprar caixas de saque suficientes para conseguir o mesmo efeito. O “verdadeiro final” foi mais ou menos fechado atrás de uma extensão artificial do final do jogo, que parecia desconectado do resto da experiência de jogo e deixou muitos jogadores amargurados.

Permitir que os jogadores gastem mais em itens cosméticos é uma acomodação aceitável para a vaidade

Pouco antes de Sombra da Guerra, Forza Motorsport 7 tentou se desviar da tradição da série alterando sua compra VIP única, o que aumenta a taxa de ganho créditos no jogo para desbloquear carros novos, em um pacote de bônus discretos e de uso único que devem ser adquiridos continuamente, até furor do jogador forçou o desenvolvedor a voltar. Nos jogos anteriores, os jogadores sempre podiam optar por tornar as corridas mais difíceis (como defini-las para a noite ou remover certas mecânicas de ajuda ao jogador) em troca de uma recompensa maior. Fazendo isso em Força 7 agora requer um desses mods de uso único, que são adquirido aleatoriamente através de caixas de saque. Ambos Força e Mordor pegou conteúdo que estava disponível gratuitamente em jogos anteriores e o bloqueou por meio de microtransações bizantinas. A sensação de que algo estava sendo tirado é o que parecia mais flagrante.

Como Guerra nas Estrelas Battlefront II, Força e Terra-Média são jogos com preço integral, $ 60. Existe um contrato social implícito entre jogadores e editores de que US$ 60 serão cobrados por uma experiência completa e gratificante com os mais altos valores de produção. Para muitos, permitir que os jogadores gastem mais em itens cosméticos é uma acomodação aceitável para a vaidade, mas criar jogos em torno do a expectativa de que, após uma compra antecipada, os jogadores gastem mais dinheiro apenas para acessar seu conteúdo básico viola essa contrato.

Os jogadores, em massa, são notoriamente bons em quebrar as intenções dos designers, encontrar rapidamente as técnicas mais eficientes para agitar o conteúdo. Ao fornecer maneiras de acelerar um jogo com dinheiro, os desenvolvedores criaram uma espécie de problema de taxas relacionado: como definir o custo das microtransações e o tédio da jogabilidade não complementada, de modo que gastar dinheiro se torne o caminho de menor resistência, sem provocar muita raiva ou fazê-los sentir explorado? O desastre da EA e DICE com Frente de Batalha II mostra o que acontece quando você calcula mal e tem que resolver o problema em público.

Abane o cachorro

Se as justificativas centradas nos jogadores para adicionar caixas de saque soam falsas, então devemos analisar atentamente como e por que os editores estão integrando com sucesso essas economias em seus jogos. De tato satisfatório de abri-los Dependendo dos sistemas de jogo em que estão inseridos, as caixas de saque estão sendo cuidadosamente elaboradas para manipular os jogadores para que as desejem.

Call of Duty Modern Warfare 2

Microtransações muito turva a água pela capacidade dos jogadores de avaliar adequadamente o valor do tempo e do dinheiro que gastam em jogos, prejudicando o seu poder básico como consumidores. Uma miríade de pequenas compras é muito mais difícil de rastrear do que algumas grandes. A economia dos aplicativos, avançada há vários anos nesse aspecto, já produziu histórias de terror de pessoas – especialmente crianças – gastando muito mais do que imaginavam.

Os desenvolvedores realmente não têm desculpa, porque a natureza dos videogames significa que eles podem criar e controlar essas economias no jogo em condições semelhantes às de um laboratório. Todas as evidências sugerem que os desenvolvedores estão trabalhando duro para encontrar maneiras novas e mais insidiosas de manipular os jogadores para que façam mais compras no jogo.

Tornar as loot boxes tão performativas incentiva uma espécie de mentalidade de “acompanhar os Joneses”

Call of Duty: Segunda Guerra Mundial recentemente levou isso para o próximo nível, integrando caixas de saque em seu espaço social “sede”: Recompensas entre no jogo para todos verem, e os jogadores podem ver quais cartas saem. O jogo ainda inclui uma missão para assistir três jogadores abrindo caixas de saque em troca de uma recompensa. O consumo conspícuo é um efeito bem documentado, e tornar as loot boxes tão performativas incentiva uma espécie de mentalidade de “acompanhar os vizinhos” que inevitavelmente leva a mais gastos.

Ainda mais insidioso, a editora de Call of Duty, Activision, também registrou recentemente patentes para sistemas que incentivam os jogadores a fazer mais compras no jogo, manipulando o sistema de matchmaking. Por exemplo, os jogadores podem ser colocados em pares contra alguém com uma vantagem substancial por ter mais itens, encorajando-os a recuperar o atraso. Por outro lado, os jogadores podem ser colocados em modos e mapas que favorecem compras recentes, a fim de fazer com que os jogadores se sintam bem com o seu investimento. Embora a Activision insista que estas são patentes puramente especulativas, ainda não em vigor, a sua intenção de manipular os jogadores para que abram as suas carteiras é transparente e preocupante.

Não existe almoço grátis

Sempre opinativo sobre o discurso da indústria, Jonathan Blow tuitou recentemente sobre o furor da loot box, apontando que o custo de desenvolvimento de jogos AAA disparou, já que o preço de US$ 60 permaneceu o mesmo, apesar da inflação. Ele está certo: os recursos necessários para fazer os lançamentos massivos de hoje, carregados com dezenas de horas de conteúdo e valores de produção de ponta, estão aumentando a cada ano, e algo tem que ceder. Os promotores atingiram o limite de quanto valor podem extrair do trabalho através de práticas exploratórias de “crise”, então os jogadores são os próximos na fila para arcar com o peso dos custos crescentes.

O Entertainment Software Ratings Board (ESRB) anunciou recentemente não considera jogos de azar com loot boxes, o que os exporia a uma supervisão governamental substancialmente maior. Isso irritou muitas pessoas que viram isso como um passo tangível para limitar sua proliferação, especialmente entre as crianças, mas um foco míope nas caixas de saque perde um pouco o foco. As caixas de saque são apenas a forma atual e mais popular de “ganchos para gastos recorrentes do consumidor” em jogos, mas não serão a última. A comunidade de jogos precisa ter uma discussão ampla e honesta sobre quanto custa para fazer os jogos e quanto os jogadores estão dispostos a pagar por eles.

Ao que tudo indica, essa não é uma conversa que as grandes editoras desejam ter. À luz de outras tendências recentes, como estreitando as janelas de revisão e a proliferação de bônus de pré-encomenda, incentivando mais compras em um vácuo crítico, há uma ironia preocupante para uma indústria construído sobre fantasias de empoderamento do jogador estar na vanguarda de enfraquecer e explorar a sua própria base de consumidores. Seja reduzindo o escopo ou mudando mais fundamentalmente o modelo de compra, algo precisa mudar na economia de Jogos AAA e a transparência são o único caminho a seguir para garantir um futuro feliz e saudável para os jogos e para as pessoas que os criam e jogam eles.

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