Os jogos convencionais têm um dilema. Embora as lamentações sobre a morte dos jogos single-player diminuíram, os editores estão cada vez mais se concentrando em jogos que você pode continuar jogando (e pagando por) para sempre. Porém, nenhum jogo é divertido para sempre: jogos baseados em saques, como Destino 2 ou Guerra nas Estrelas Battlefront 2 encontrei quase impossível para equilibrar as taxas nas quais as pessoas podem obter recompensas e, ao mesmo tempo, manter todos felizes, ao mesmo tempo em que há condições de concorrência equitativas, como Vigilâncialuta contra a toxicidade entre jogadores.
Onde muitos veem uma barreira, Joe Neate, produtor executivo deMar de Ladrões, viu uma oportunidade de “trazer um jogo e levar o modo multijogador para pessoas que talvez nem gostem de jogar jogos multijogador no momento – elas foram adiadas isso por experiências ruins no passado ou eles não querem entrar em algo que seja excessivamente competitivo e acham que estão começando atrás de todos outro."
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Revelado pela primeira vez pela Microsoft na E3 2015, Mar de Ladrões sempre foi difícil de categorizar. É uma caixa de areia pirata cooperativa, online e de mundo aberto, mas mais do que na maioria dos jogos, elas parecem apenas palavras. O diretor de design da Rare, Mike Chapman, disse à Digital Trends que eles tiveram que inventar um acrônimo para descrever o jogo: Shared World Adventure Game (ou “Swag”, porque piratas, obviamente).
Ele também disse que a capacidade do jogo de desafiar qualquer descrição é, na verdade, uma de suas melhores qualidades. Com saques, missões, personagens persistentes, monstros, exploração e competição, no papel Mar de Ladrões poderia ser uma fatia desenhada por números do zeitgeist online e do mundo aberto. Na prática, porém, achamos que é especial. O lendário estúdio Rare aproveitou seu conhecimento institucional de humor, humanidade e jogo para criar um jogo que tanto segue tendências e as desafia, esperançosamente conduzindo a indústria para fora dessas águas turbulentas em direção a um futuro de diversão e aventura.
Como você torna um mundo compartilhado mais amigável?
Embora um jogo pirata de mundo aberto pareça um conceito inicial óbvio, ficamos surpresos ao saber que o jogo nem tinha um tema quando a Rare apresentou seu núcleo conceitual pela primeira vez em 2014. “Jogadores criando histórias juntos era na verdade o nome da proposta original antes mesmo de surgirmos com o tema dos piratas”, explicou Neate. “Essa é a parte mais difícil: realmente definir o que você quer fazer e por quê.”
Originalmente, Mar de Ladrões nem tinha tema. “Jogadores criando histórias juntos” era na verdade o nome do conceito original.
A Rare ganhou destaque nos anos 90 como desenvolvedora exclusiva da Nintendo, mais famosa por seus clássicos do N64, como GoldenEye 007, Dia da Pele Ruim de Conker, e Banjo-Kazooie. Inúmeros fãs se lembram com carinho dos jogos da Rare por seus personagens coloridos, senso de humor alegre e jogabilidade lúdica e divertida.
Embora a Rare seja historicamente uma desenvolvedora de console, Chapman viu isso como uma oportunidade de procurar inspiração fora de sua casa do leme estabelecida. “É um verdadeiro privilégio ter uma folha em branco. O espaço indie do PC é um bom barômetro do rumo dos jogos.”
Acabaram por estudar o que chamaram de “jogos mundiais partilhados”, que fornecem estruturas flexíveis para os jogadores se encontrarem e gerarem histórias através de conflitos ou cooperação. Esses jogos, que vão desde títulos de sobrevivência em mundo aberto como DiaZ e Ferrugem, para o épico espaço político e econômico sim EVA On-line, desenham comunidades de jogadores notoriamente obsessivas porque fornecem aos jogadores as ferramentas para criar um drama único e emocionante. No entanto, eles também são conhecidos por serem notoriamente punitivos e “terrivelmente difíceis se você falhar”, de acordo com Chapman.
Neate e a equipe foram inspirados a perguntar: “Qual seria uma versão Rare disso? Como poderíamos levar o que há de legal neles para um público maior, eliminando algumas arestas e barreiras de entrada?”
Foi assim que eles chegaram Jogadores criando histórias juntos. Um jogo mundial compartilhado para todos, para qualquer um. A pirataria entrou naturalmente em vigor logo depois disso.
Para onde foram todos os piratas?
Os piratas surgiram no início do processo de apresentação dos temas e repercutiram imediatamente em todos. Chapman disse que nossos ideais românticos sobre piratas de livros e filmes se encaixavam perfeitamente no tipo de jogo que eles queriam fazer.
“Trata-se de dobrar e quebrar as regras. Você é a autoridade, não está em dívida com mais ninguém. Você tem total liberdade sobre o que faz e como define seu destino. Tanto quanto possível, gosto de pensar que fizemos isso com nossa mecânica. Demos a você a liberdade de navegar para onde quiser e realizar missões em qualquer ordem. Você é livre para jogar da maneira que quiser.”
“É um grupo de amigos unidos e que estão atrás de um tesouro.”
“Acreditamos que é o jogo pirata que todos sempre quiseram”, explicou Neate. “Houve Piratas de Sid Meier, Ilha dos Macacos, etc., mas ninguém realmente fez esse jogo pirata de mundo compartilhado e multijogador que atinge os tropos clássicos que você esperaria. Ele mencionou como redenção do morto vermelho criou o “jogo Cowboy” definitivo quando foi lançado em 2010, e que ninguém havia feito um jogo igualmente singular sobre piratas.
A equipe se inspirou em todas as mídias piratas óbvias, como piratas do Caribe e Velas pretas, de acordo com Chapman, “mas acho Os Goonies resume melhor o nosso jogo: é um grupo de amigos unidos e que estão atrás de tesouros piratas. Quem sabe o que vai acontecer entre agora e então, mas eles vão embora com memórias que nunca esquecerão.”
Derrube esse muro
Com o porquê e o quê definidos, a equipe da Rare estava agora no caminho do “Como?”
“Todas as nossas decisões e motivações de design têm como objetivo derrubar barreiras e permitir que as pessoas joguem juntas, seja o design social dentro de uma equipe, entre plataformas e até mesmo com nossos sistemas de progressão”, Neate disse.
Indiretamente, a Rare se encarregou de consertar um dos maiores problemas do design moderno de jogos multijogador: silo de experiências orientadas à progressão jogadores com base em suas habilidades e tempo investido, empurrando jogadores mais experientes para o cobiçado conteúdo de final de jogo e longe de todos outro.
Na tentativa de contornar isso, Mar de Ladrões depende de uma progressão “horizontal” – os jogadores ganham novos itens cosméticos, em vez de equipamentos mais poderosos que bloqueiam ou ditam seu progresso.
“Um cutelo é sempre um cutelo”, disse Chapman, “uma pistola é sempre uma pistola. Não se trata de perseguir estatísticas sobre esses itens, porque quando você pensa sobre o que isso faz, isso cria uma divisão entre amigos. Você tem todas essas conversas estranhas onde finalmente convence seus amigos a comprar o jogo porque você está adorando e diz a eles que eles precisam jogar 25 horas antes que você possa jogar com eles."
“Um cutelo é sempre um cutelo; uma pistola é sempre uma pistola. Não se trata de perseguir estatísticas.”
Progressão em Mar de Ladrões gira em torno das diferentes empresas comerciais. Realizar missões para eles dá a você pontos de reputação. À medida que você ultrapassa certos limites com cada empresa, você pode comprar títulos que lhe dão acesso a mais missões desafiadoras (e gratificantes) e itens especiais, como uma pá dourada se você desenterrar tesouros suficientes para o Ouro Acumuladores. Embora você precise de reputação para adquirir acesso a essas aventuras de elite, qualquer pessoa da sua tripulação pode participar de qualquer missão, independentemente da experiência.
“Se seus amigos estão jogando SoT por 100 horas e você entrar no jogo, poderá jogar com eles”, disse Neate, “eles poderão ajudá-lo a progredir, então não haverá uma barreira colocada. ”
A longo prazo, ainda existe uma espécie de “fim de jogo” para os completistas que procuram ver cada canto e recanto. Seu objetivo quando o jogo for lançado em março será ganhar o status de “Lenda do Pirata”. Chapman foi tímido quanto aos detalhes, mas disse que os jogadores que avançar o suficiente com as empresas acabará ganhando uma missão especial que garante sua entrada em um esconderijo secreto para os piratas de elite, como sua nova base de operações, ganhe acesso às viagens mais raras e ganhe um navio especial que pode emergir ao mundo através de uma cachoeira, como Homem Morcego.
O ponto essencial da jornada Pirate Legend é que todas as suas recompensas podem ser compartilhadas com sua tripulação. Os amigos podem acompanhá-lo em seu navio nessas viagens lendárias e até fazer uma visita guiada ao seu esconderijo. Progresso em Mar de Ladrões não se trata de conteúdo exclusivo, mas sim de obter acesso a uma gama mais ampla de atividades que você pode compartilhar com seus amigos. É um caminho complicado entre acessibilidade e exclusividade atraente, e estaremos rastreando com curiosidade assim que o jogo for lançado no mundo.
"Habilidades interpessoais"
A última peça para tornar o jogo radicalmente acessível em comparação com seus pares é reduzir o foco em habilidades mecânicas brutas, como reflexos de contração. Em vez de, Mar de Ladrões’ a jogabilidade é construída em torno do que seus desenvolvedores chamam de “habilidades sociais”.
“Quando as coisas funcionam da maneira que você espera, você pode simplesmente deixar os jogadores descobrirem a mecânica em vez de ficarem de mãos dadas.”
“As habilidades naturais que as pessoas têm na vida de ter que resolver as coisas juntas, de ter que descobrir as coisas, de não usar um GPS, mas usando um mapa e olhando ao redor do mundo – todos esses tipos de coisas que as pessoas têm naturalmente”, disse Neate.
Tarefas individuais em Mar de Ladrões são todos bastante literais, simples e não exigentes. “Muitos MMOs têm um nível de abstração na mecânica que é completamente oposto ao que estamos tentando fazer no jogo. SoT”, explicou Chapman. “Você nunca é o navio – você é apenas uma pessoa no navio, e o navio é um pedaço de madeira.”
Os jogadores mais experientes muitas vezes ficam confusos com essa simplicidade. De acordo com Chapman (e a nossa própria experiência), a primeira vez que muitos jogadores tentam retirar água do seu navio, eles colocam-na no balde e depois jogue-o fora imediatamente, sem perceber que a ação não foi abstraída de forma alguma - eles precisam dar um passo a mais e realmente despejar a água fora lado. “Quando as coisas funcionam da maneira que você espera, você precisa explicar menos aos jogadores. Você pode simplesmente deixar os jogadores descobrirem essas mecânicas por conta própria, em vez de ficarem de mãos dadas.”
Possibilidades emergentes
No entanto, não se deixe enganar pela relativa simplicidade das ações individuais: Mar de Ladrões apresenta oportunidades extraordinárias de inteligência e habilidade na forma como você combina essas ações. Neate nos mostrou um clipe recente onde um jogador, perseguido por um navio, cai na água com um barril explodindo, nada furtivamente, sobe a bordo e desliza para baixo do convés para deixar cair o barril. pelas costas e atirar nele, explodindo toda a tripulação inimiga acima antes que ele solte a âncora e dispare um de seus canhões bem a tempo de pegar seu próprio navio enquanto ele circula voltar.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
É uma sequência incrível – exatamente o tipo de história que as pessoas adoram compartilhar com os amigos. sua jogabilidade – mas, crucialmente, nenhum aspecto individual dessa execução de comando exigiu muita técnica destreza. Em vez disso, o jogador foi simplesmente criativo, arriscou e fez com que as coisas se alinhassem a seu favor.
Chapman também descreveu como os jogadores usaram o Baú das Mágoas – um baú amaldiçoado de uma missão que chora e enche seu navio de água – para aterrorizar o alto mar.
“Na primeira sessão, as pessoas perceberam que poderiam transformá-lo em uma arma. Eles entravam sorrateiramente em um navio inimigo, escondiam-no e então corriam furiosamente em busca de buracos, pois seu navio acabaria afundando.”
Emergência — um princípio de jogo pelo qual objetos e sistemas simples se combinam de maneiras inesperadas e interessantes — sustenta todos SoT. Além de incentivá-lo nas ações dos jogadores, você também pode ver interações emergentes em um nível sistêmico.
Os designers também incentivam interações emergentes entre os jogadores, semeando o mundo com oportunidades atraentes que unem os jogadores. Gaivotas circulam sobre naufrágios e barris de suprimentos flutuantes para atrair navios que passam. Enormes fortes esqueléticos que geralmente ficam adormecidos ganham vida periodicamente, marcados por uma nuvem de tempestade gigante em forma de caveira que surge no alto e que jogadores de todo o mundo podem ver.
“Isso existe para agitar deliberadamente a panela – é um catalisador para histórias”, disse Chapman. “Ao colocar isso aí, os jogadores irão abordar o assunto e isso criará conflito e cooperação.”
Esses fortes estarão cheios de inimigos desafiadores e mais recompensas do que qualquer tripulação poderia facilmente carregar, incentivando vários navios a trabalharem juntos (ou uns contra os outros).
Fortes e destroços servem como pontos de interesse opcionais para reunir jogadores diferentes, mas às vezes o jogo tem um papel mais ativo na definição de sua jornada. Tempestades podem surgir a qualquer momento e tornar qualquer viagem mais desafiadora, com mar agitado, raios perigosos e água enchendo seus conveses. Mais extremo, o kraken pode atacar em qualquer lugar, a qualquer momento, virando qualquer viagem de cabeça para baixo. “O mundo oferece esses encontros emergentes e imprevisíveis. O kraken não é uma missão – o kraken é algo que o mundo faz com você.”
Se você não pode compartilhar, isso aconteceu?
Os sistemas do jogo não apenas criam oportunidades para conflitos, mas também servem como estrutura para um jogo mais performativo. Neate nos contou sobre um jogador no beta que nadou o mundo de ponta a ponta, recrutando outras tripulações para ajudar a navegar ao lado dele e atirar em tubarões. Ele também nos mostrou fotos que os jogadores montaram para fazer parecer que eles tinham domesticou um tubarão.
Em Mar de Ladrões, são mais de 40 ovos de Páscoa que celebram os jogadores que foram os primeiros a realizar determinados feitos.
Moldar o mundo para refletir as ações dos seus atores tem sido um valor fundamental para SoT desde o início, com cerca de 40 a 50 ovos de Páscoa já no jogo, baseados em coisas que jogadores reais fizeram. “A primeira pessoa a chegar ao navio fantasma tem seu nome gravado na madeira”, disse-nos Chapman. “Nunca vamos remover isso – essas coisas estarão lá para sempre. A primeira pessoa que morreu devido a uma queda tem um esqueleto com as pernas saindo do chão para marque o local com o nome dele na rocha.” Na verdade, encontramos o último cara durante nossa peça subsequente sessão.
“Tudo o que fizemos foi permitir que nossa comunidade nos acompanhasse nesta jornada; deixando-os fazer parte do que SoT é”, disse o chefe do estúdio, Craig Duncan. Esse poderia ser um ponto de discussão um tanto banal vindo da maioria dos desenvolvedores, mas no caso de Mar de Ladrões, Duncan estava sendo bastante literal.
O livro oficial do jogo integra até histórias reais de jogadores, e os desenvolvedores estão ansiosos para se aprofundar imagens de jogo à medida que o tempo passa para encontrar as histórias mais divertidas e épicas para comemorar e integrar no jogo história.
Os primeiros meses após o lançamento se concentrarão em correções de bugs e melhorias de qualidade de vida, adicionando recursos menores (como uma buzina para projetar ainda mais sua voz). A primeira grande atualização do jogo chegará cerca de três meses após o lançamento, adicionando novas formas substanciais de jogar, como novas empresas comerciais.
No entanto, essas grandes expansões ainda serão gratuitas para qualquer pessoa que possua o jogo. “Nunca queremos separar a base de jogadores”, explicou Neate, “mas executando um jogo como serviço, estamos muitas pessoas trabalhando nisso, então, em última análise, tenho que pensar na receita que teremos trazer."
Os complementos pagos virão na forma de conteúdo opcional, social e cosmético. “Isso não afetará o poder, não afetará a progressão e você saberá o que está recebendo, então não haverá caixas de saque onde você está jogando os dados. Queremos que sejam coisas divertidas e que contribuam para o lado social do jogo.” As primeiras adições, que Neate nos disse que será lançado junto com a primeira grande expansão de conteúdo, serão animais de estimação, como gatos e macacos. Ter um pequeno companheiro ao seu lado adiciona um elemento divertido e lúdico às histórias dos jogadores, sem afetar significativamente sua capacidade de sucesso.
Jogando Mar de Ladrões e conhecendo seus desenvolvedores, ficamos presos a uma sensação de admiração e possibilidades abertas. A essência do que jogamos pareceu imediatamente divertida, memorável e satisfatória, mas provocou horizontes infinitos e incalculáveis de jogo possível.
Os jogos multijogador há muito prometiam que uniriam as pessoas, mas desde que a Horda e a Aliança começaram a entrar em conflito no Mundo de Warcraft, os jogos online criaram principalmente oportunidades de conflito, divisão e tribalismo. Mar de Ladrões nos parece o jogo online mais potencialmente emocionante que já vimos porque é o mais esforço habilmente qualificado e de boa fé para realmente cumprir esse ideal de um espaço positivo para colaboração, história e brincar.
Há tanto potencial inerente tanto na mecânica quanto no mundo, que Chapman explicou ser a parte mais emocionante de todas:
“Você não chegou tarde demais. Você chegou quando o Sea of Thieves foi quase recentemente descoberto. A era de ouro da pirataria ainda está por vir Mar de Ladrões. Acho que é um conceito realmente inspirador.”
Mar de Ladrões chega ao Xbox One e PCs com Windows em 20 de março de 2018,
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