Os jogos casuais geram muito menos dinheiro do que você esperaria

Farmville

Se você tiver a gentileza de nos permitir, gostaríamos de realizar uma experiência rápida. Preparar? Tudo bem, abra uma nova guia no navegador de sua preferência e navegue até sua página do Facebook. Uma vez lá, clique um pouco. Realmente não importa o que você puxa; o importante aqui é que você gaste alguns minutos examinando pelo menos meia dúzia de aspectos diferentes da onipresente rede social de Zuckerberg. Depois de ver tudo o que precisa, seu trabalho estará concluído.

Agora, lembrando das páginas que você acabou de ver, quantas delas apresentavam anúncios de videogames? Não o tipo de anúncios bombásticos que você esperaria que precedessem um grande lançamento da EA ou da Activision, mas sim os anúncios menores, principalmente de texto, de coisas como a mostrada acima. Farmville, Palavras com amigos e Guerras da Máfia. Em nossa experiência, esses anúncios apareceram em todas as páginas que vimos, e muitas dessas páginas apresentavam anúncios de vários títulos casuais.

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Dada esta abundância de publicidade e o número francamente enorme de jogos oferecidos apenas através do Facebook, pode-se esperar que os jogos casuais sejam a mais recente e mais importante fonte de dinheiro da indústria de jogos. Esta ideia é corroborada pelos inúmeros artigos escritos nos últimos anos anunciando os jogos casuais como o futuro da indústria de jogos. No entanto, um novo relatório baseado nos acontecimentos da recente Cimeira de Monetização de Jogos Digitais em São Francisco afirma que estes títulos representam apenas 10% relativamente minúsculos da receita total obtida anualmente pelos US$ 50 bilhões do setor de jogos indústria.

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O problema? De acordo com Paul Thelen, CEO da Big Fish Games, criadora de jogos casuais, muitas das empresas que desenvolvem títulos como aqueles que a Big Fish desenvolve têm pouca ideia de como monetizar adequadamente esse nicho. “Você precisa combinar a mecânica do jogo com o modelo de negócios, e a monetização precisa combinar com o modelo de negócios do jogo”, afirma Thelen. “Se você tem um jogo que tem de 6 a 8 horas de jogabilidade linear e quando você termina, está tudo pronto, há maneiras muito limitadas de monetizar esse jogo. O que fizemos foi uma transação simples; você compra, assim como compraria um livro. É muito difícil monetizar um livro com um jogo gratuito.”

A Big Fish, cujos jogos têm preços que variam de US$ 7 a US$ 20, planeja lançar 250 jogos ao longo de 2013. Para a maioria das empresas de jogos tradicionais, isso seria uma quantidade impensável de trabalho de desenvolvimento, mas o modelo de jogos casuais permite que os desenvolvedores coloque muito menos trabalho, por muito menos dinheiro, e ainda assim termine com um jogo que atrairá uma faixa grande o suficiente do mercado para obter lucro. Os títulos de maior orçamento vindos da Big Fish são criados por apenas US$ 500.000 (com cerca de US$ 20.000 adicionais adicionados para portar o título para dispositivos iOS e Android). Dadas as pequenas equipes de desenvolvimento necessárias para criar um jogo casual, a Big Fish tem custos de desenvolvimento relativamente pequenos, portanto, é necessária muito menos receita para a empresa apresentar lucros notáveis.

Greg Richardson, CEO da Rumble Entertainment, é um pouco mais cínico sobre o futuro dos jogos casuais. “Dos US$ 50 bilhões gastos mundialmente no ano passado em jogos, menos de 10% foram gastos em conteúdo casual”, afirma Richardson. “Essas empresas eram muito inteligentes em termos de análise e monetização e muito leves em termos de criação de produtos e conteúdo. Não tenho certeza se alguma dessas coisas é particularmente sustentável. O futuro reside em entrar na maior parte do mercado, que é constituída por pessoas que se identificam como jogadores, e onde a aquisição de utilizadores e a criação de valor a longo prazo advêm da criação de grandes jogos.”

Embora isso sirva para explicar como os jogos casuais podem ser “a próxima grande novidade” e representar apenas 10% do receitas da indústria de jogos, certamente não justifica o nível de entusiasmo que este segmento recebeu no passado recente. Resta saber se este número irá aumentar nos próximos anos, mas se alguma lição pode ser tirada do Digital Game Monetization Summit é que talvez todos nós tenhamos ficado prematuramente entusiasmados com a recompensa infinita prometida pelos jogos casuais editores. US$ 5 bilhões ainda é uma mudança significativa, mas será necessário um enorme crescimento antes que os jogos casuais possam ser vistos como uma competição realista por grandes títulos de grande sucesso como o Chamada à ação franquia ou da Microsoft aréola Series.

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