O homem por trás da franquia Prince of Persia passou muito tempo recentemente trabalhando em projetos de Hollywood, incluindo a adaptação cinematográfica de Jerry Bruckheimer de Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo. Mas Jordan Mechner está retornando ao desenvolvimento de jogos e refazendo um de seus outros jogos clássicos este ano. Karateca, que estreou em 1984 para o Apple II da editora Broderbund antes de se expandir para outros plataformas, será lançado como um novo jogo para download para Xbox 360 e PlayStation 3 posteriormente este ano. Mechner atuará como diretor criativo do novo jogo de ação, retornando ao desenvolvimento de jogos pela primeira vez desde o lançamento da Ubisoft. Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo. O veterano dos videogames fala sobre Karateca e o que ele está aplicando a este projeto a partir de seus recentes empreendimentos em Hollywood nesta entrevista exclusiva.
Por que você decidiu voltar ao desenvolvimento de jogos e como é colocar a mão na massa novamente neste projeto?
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Nunca pretendi ser desleal aos jogos; o sucesso da franquia Prince of Persia me levou a uma aventura escrevendo para filmes, histórias em quadrinhos e televisão que me consumiu alegremente nos últimos oito anos. Dito isto, parecia o momento certo para trazer Karateca de volta à vida. Tenho acompanhado as cenas de jogos AAA e indie, ansioso para voltar, e a ascensão dos jogos para download realmente me pareceu o lar natural para Karateca. Esta é a primeira vez desde Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo que estive envolvido no processo diário de criação de um jogo e é ótimo estar de volta.
Qual será o papel da história neste jogo?
Assim como o original, Karateca é a história. Não é um jogo de luta; é uma história de amor com mecânica de luta.
Como você está aproveitando a tecnologia atual para atualizar este jogo?
Você verá saltos monumentais em termos de gráficos, animação e controle – e a música irá surpreender os jogadores. Jogue com fones de ouvido. Fizemos esses avanços significativos, mas permanecemos fiéis à filosofia simples e fácil de jogar do jogo.
Você pode falar sobre seu processo criativo hoje e como ele evoluiu desde o jogo original?
Estamos realmente reimaginando o jogo original, não apenas refazendo-o. Nos 30 anos desde que fiz Karateca basicamente sozinho no Apple II, trabalhei em projetos de todos os tamanhos e sabia que queria fazer isso com uma equipe pequena que seria leve, onde eu poderia ter uma experiência prática papel. Como diretor criativo estou focado em todos os aspectos do novo jogo, trabalhando com a equipe na jogabilidade e também na narrativa visual, arte, animação e música.
Qual é o tamanho da sua equipe e com quem você está trabalhando neste jogo?
É uma equipe pequena com várias pessoas-chave muito talentosas. Alguns deles já fizeram desenvolvimento AAA antes e se uniram para este projeto. Estou gostando muito de fazer um jogo onde posso interagir pessoalmente com cada membro da equipe todos os dias, em algo onde não crescerá tanto quanto a equipe em um jogo completo de console de varejo (ou um Jerry Bruckheimer filme).
Você sempre disse que Prince of Persia foi desenvolvido para se expandir além do mundo do jogo e lançou um filme anos depois. Será que esta atualização de Karateca abrir potencial transmídia?
Cada ideia tem seus próprios pontos fortes, assim como cada mídia. Nem todo filme, jogo ou história em quadrinhos deveria se tornar uma franquia transmídia. Eu penso Karateca compartilha muitas das qualidades que fizeram Prince of Persia se adequar bem ao cinema e às histórias em quadrinhos - é um história clássica e romântica ambientada em um universo rico e exótico do Japão medieval - mas quando pensei em trazer Karateca de volta, senti primeiro – e muito claramente – que queria ser um jogo.
Tendo trabalhado em Hollywood, houve alguma influência que tenha impactado o desenvolvimento deste novo Karateca?
Com certeza, a experiência dos últimos oito anos, escrevendo roteiros e aprendendo com talentos tão fantásticos em todas as etapas da realização de um filme, do desenvolvimento do roteiro à pós-produção, mudou a maneira como trabalho, informa minhas decisões criativas e métodos de colaboração em tudo que faço fazer. Dito isto, um jogo é um jogo, não um filme. Trabalhar com filmes me proporcionou uma apreciação renovada por certos aspectos do desenvolvimento de jogos e, especialmente, pelos prazeres especiais de trabalhar com uma equipe pequena. Trabalhando com um orçamento enorme e um elenco de milhares de pessoas no set de Príncipe da Pérsia foi libertador em certos aspectos e limitante em outros. Karateca é o oposto. No final, ainda se trata de contar uma história e criar um mundo.
O que a distribuição digital como Xbox Live e PSN abriu para os desenvolvedores de jogos hoje?
Quando comecei a jogar no Apple II, os jogos eram vendidos em disquetes em sacos Ziploc. Avançando 30 anos, você terá não apenas XBLA e PSN, mas também jogos móveis, da Internet e sociais. A maior parte do planeta agora joga jogos, e isso libertou os desenvolvedores – especialmente os desenvolvedores independentes. É realmente um momento emocionante.
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