Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim

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A PopCap Games entregou um jogo de tiro do qual se orgulhar em sua primeira tentativa no gênero. Plantas vs. Zombies: Garden Warfare pode não ser perfeito, mas é colorido e adoravelmente violento abordagem em terceira pessoa do tipo de jogo complexo baseado em classes que normalmente se associaria ao DICE Série campo de batalha. Um dos aspectos mais legais do jogo é o layout assimétrico de classes entre as facções Planta e Zumbi. Cada uma das oito classes carrega uma carga diferente e requer uma abordagem diferente. A estratégia fica ainda mais confusa quando você adiciona os três tipos de partidas diferentes do jogo à mistura.

Damos uma olhada em tudo isso aqui em nosso Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim guia. Clique em cada peça para encontrar dicas e estratégias para sobreviver na luta sem fim entre as plantas e seus inimigos naturais não mortais, os zumbis.

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Facção de plantas: classes e carregamentos

Primeiro, algumas notas gerais sobre as aulas em Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim. Todos os personagens – plantas e zumbis – sobem de nível usando um sistema baseado em desafios. Completar um desafio dá a você uma estrela; obtenha estrelas suficientes e essa classe específica subirá de nível. Você pode ver seus desafios abertos a qualquer momento pressionando o botão Iniciar durante uma partida. Eles variam, mas geralmente você terá a tarefa de usar uma de suas habilidades um certo número de vezes ou “vencer” (ninguém é “morto” em Guerra de Jardim) um certo número de um tipo específico de inimigo.

Cada classe possui três habilidades diferentes, mapeadas nos botões LB, RB e Y. Você começa com apenas uma dessas habilidades desbloqueadas e depois obtém as próximas duas com seus dois primeiros níveis de experiência. Observe que subir de nível não é suficiente para obter a habilidade; você terá que reaparecer após subir de nível para usar seu novo brinquedo. A maioria das habilidades é limitada na frequência com que podem ser usadas por uma barra de resfriamento. Quando o ícone da habilidade está esmaecido, ele ainda está recarregando. Certas habilidades, como o Tallnut do Cactus ou a Sticky Explody Ball do Cientista, podem ser usadas várias vezes antes de precisarem de um tempo de espera; um número dentro da caixa do ícone permite saber quantos usos ainda restam.

As armas primárias para todas as classes em Guerra de Jardim tenha munição infinita, então atire livremente. Além disso, embora cada classe tenha totais de saúde diferentes, há uma única regra que se aplica a todas elas quando se trata de cura. Todas as Plantas e Zumbis feridos recuperam automaticamente até metade de sua saúde total quando feridos; é necessário um curandeiro adequado (girassol ou cientista) para percorrer o resto do caminho até lá.

PvZGW-guia-peashooterAtirador de Ervilhas: O Peashooter é a classe de infantaria padrão da facção Plants. É uma pequena vagem rápida e de baixa estatura que a torna facilmente ignorada pelos zumbis que avançam. O ataque principal do Peashooter é seu nariz que dispara ervilhas, que dispara projéteis grandes, lentos e de alto dano, aproximadamente um por segundo. A habilidade Hyper aumenta brevemente sua velocidade e altura de salto, o que é duplamente útil para se esgueirar por trás de uma força inimiga que avança e voltar para a segurança. O salto em altura é especialmente útil para saltar sobre obstáculos que efetivamente impedem o disparo de seus perseguidores.

A bomba Chili Bean do Peashooter é basicamente uma granada, mas observe que não há arco de lançamento Guerra de Jardim. Usar a habilidade simplesmente faz o Chili Bean quicar na sua frente em linha reta; ele explode 2 a 3 segundos depois de você soltá-lo com força suficiente para atingir até mesmo um inimigo com saúde total próximo ao centro de seu raio de explosão. A linha de habilidades do Peashooter é complementada pelo Pea Gatling, que fixa seu personagem no lugar e converte sua arma primária em um ataque do tipo chaingun de tiro rápido. Você pode ficar assim até que a munição do Gatling acabe, como pode ser visto em um medidor na parte inferior da tela.

O Peashooter é eficaz ao trabalhar em grupo, mas também é perfeitamente capaz de agir sozinho. A habilidade Hyper permite que ele contorne as linhas inimigas e chegue a locais fora de alcance, a configuração perfeita para emboscadas de Chili Bean Bomb e/ou Pea Gatling. Ter dano inicial em sua arma primária torna esta uma boa opção também para iniciantes, já que você é capaz de causar dano sem ser um tiro certeiro.

PvZGW-guia-chomperChomper: O Chomper das Plantas é o único atacante corpo a corpo dedicado em Guerra de Jardim. Seu ataque primário é uma mordida literal em suas mandíbulas semelhantes às da Flytrap de Vênus. Se você conseguir manobrar atrás de um inimigo, verá um ícone circular vermelho aparecer nas costas dele. Aperte o botão de ataque quando ele aparecer para realizar um ataque furtivo desbloqueável que devora o inimigo inteiro. Observe, entretanto, que você fica completamente indefeso contra outras formas de ataque enquanto devora alguém, o que significa que você pode facilmente ser morto a tiros antes de terminar sua refeição. Além do mais, o Chomper não pode usar nenhuma habilidade enquanto estiver com a boca cheia e sempre leva alguns segundos para engolir um inimigo que você comeu.

As habilidades do Chomper são todas construídas em torno de jogos furtivos. Burrow permite que você se esgueire no subsolo por um breve período de tempo. O ícone vermelho de ataque furtivo mencionado acima também aparece sob os pés do inimigo quando você chega perto o suficiente; use isso para mortes rápidas e fáceis. O ataque Goop é a única arma de projétil do Chomper, embora seja mais uma ferramenta de suporte do que um ataque propriamente dito. Acerte um inimigo com sucesso e você o desacelerará brevemente e bloqueará o uso de sua habilidade; esta é uma ótima maneira de preparar um ataque furtivo. Por último, o ataque Spikeweed do Chomper imobiliza brevemente qualquer inimigo que pise nele, facilitando novamente a captura.

Em Guerra de JardimNos jogos baseados em objetivos, geralmente você desejará manter o Chomper perto de casa, pois ele é um ótimo defensor de base quando o objetivo do inimigo é capturar ou destruir seu território. Para partidas de Team Vanquish, ou para jogadores que preferem um papel mais ofensivo, fique na linha de frente e use sua Toca com moderação. É muito fácil conseguir um mate com essa habilidade, mas é difícil sobreviver depois disso se você aparecer no meio de um grupo de zumbis. Escolha seus alvos com cuidado e trabalhe com sua equipe. Um Chomper que está ocupado facilmente é um alvo muito tentador; se acertar, você pode usar sua Toca para eliminar um Zumbi e distrair um monte de outros enquanto seus companheiros de equipe os matam.

PvZGW-guia-girassolGirassol: A classe de curandeiro da facção Planta é o Girassol. Este amiguinho feliz está equipado com uma arma primária semelhante ao SMG. Tiros rápidos, mas mais eficazes a curta distância. Não há nada de complicado nisso, mas um Girassol eficaz depende menos de sua arma principal do que de suas habilidades de cura e de seu potente ataque secundário. O Girassol também revive amistosos abatidos duas vezes mais rápido que qualquer outra classe de Planta.

Você tem duas opções para curar plantas amigáveis ​​como o girassol. Seu feixe de cura prende você a um alvo por um fio de luz solar amarela e brilhante. Tocar no botão da habilidade percorre todos os alvos próximos, permitindo que você escolha rapidamente qual planta deseja curar. Você também ganha uma Heal Flower, que é uma versão em miniatura de você mesmo em um vaso. Durante sua breve vida, ele emite estrelas curativas que qualquer um pode coletar; esta é a única maneira de se curar. O Sunbeam é sua única habilidade ofensiva como o Girassol; assim como o Peashooter’s Pea Gatling, usá-lo imobiliza você até que você desative a habilidade ou fique sem munição (nesse ponto, há um tempo de espera).

O Girassol funciona melhor apoiando as linhas de frente ou servindo como proteção de retaguarda contra ataques de flanco. Seu SMG primário é voltado para ação de curta distância, mas o Girassol não é tão móvel quanto outras classes do jogo. Melhor ter o apoio dos Peashooters e Chompers na linha de frente com Heal Flowers e Heal Beams cuidadosamente implantados. Só não hesite em usar o Sunbeam. Ele tem um alcance incrível e causa grandes danos se você conseguir sustentar o ataque a um único inimigo por alguns segundos. A cura deve ser sua prioridade como Girassol, mas esteja pronto para qualquer oportunidade de derrubar uma horda que avança com seu Raio de Sol.

Cacto-guia PvZGWCacto: O Cactus é a classe de atiradores de elite da facção Plant, equipada com uma arma primária de fogo semiautomática de zoom longo que causa grande dano e dispara tão rápido quanto você pode puxar o gatilho. Tiros na cabeça significam algo em Guerra de Jardim, então sempre mire alto na esperança de marcar pontos críticos.

A habilidade mais útil do Cactus é seu Garlic Drone, uma unidade implantável que sobe aos céus (LB/RB ajuste a elevação) e lança fogo sobre os inimigos abaixo usando seu canhão de disparo automático ou seu canhão de uso limitado ataque aéreo. O ataque aéreo fica acinzentado no início, mas fica disponível se o seu drone permanecer no ar por tempo suficiente. Ele tem um tempo de espera depois de usado e normalmente você terá tempo suficiente na vida de um drone comum – seja ou não você não foi abatido, um medidor na parte inferior da tela determina quanto suco você ainda tem – para disparar dois ataques aéreos. O Cactus também tem a habilidade de Potato Mines (explosivos de proximidade) e Tallnuts (uma parede que pode ser usada como cobertura).

A estratégia ideal para os jogadores do Cactus é manter distância do inimigo. Sua arma principal se aproxima de uma distância maior do que qualquer outra classe, e é fácil abater os Zumbis que avançam na retaguarda do grupo enquanto seus companheiros de equipe na linha de frente os mantêm ocupados. Faça uso criterioso de suas minas de batata, especialmente se estiver operando sozinho, sem ninguém para protegê-lo. É fácil ser flanqueado quando você está ocupado focando em tiros de longa distância. Use seu drone sempre que o inimigo fizer um empurrão. Seu apoio aéreo irá desacelerá-los, esperançosamente por tempo suficiente para que seus companheiros de equipe os limpem ou que seu ataque aéreo fique disponível.

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Facção de zumbis: classes e equipamentos

Primeiro, algumas notas gerais sobre as aulas em Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim. Todos os personagens – plantas e zumbis – sobem de nível usando um sistema baseado em desafios. Completar um desafio dá a você uma estrela; obtenha estrelas suficientes e essa classe específica subirá de nível. Você pode ver seus desafios abertos a qualquer momento pressionando o botão Iniciar durante uma partida. Eles variam, mas geralmente você terá a tarefa de usar uma de suas habilidades um certo número de vezes ou “vencer” (ninguém é “morto” em Guerra de Jardim) um certo número de um tipo específico de inimigo.

Cada classe possui três habilidades diferentes, mapeadas nos botões LB, RB e Y. Você começa com apenas uma dessas habilidades desbloqueadas e depois obtém as próximas duas com seus dois primeiros níveis de experiência. Observe que subir de nível não é suficiente para obter a habilidade; você terá que reaparecer após subir de nível para usar seu novo brinquedo. A maioria das habilidades é limitada na frequência com que podem ser usadas por uma barra de resfriamento. Quando o ícone da habilidade está esmaecido, ele ainda está recarregando. Certas habilidades, como o Tallnut do Cactus ou a Sticky Explody Ball do Cientista, podem ser usadas várias vezes antes de precisarem de um tempo de espera; um número dentro da caixa do ícone permite saber quantos usos ainda restam.

As armas primárias para todas as classes em Guerra de Jardim tenha munição infinita, então atire livremente. Além disso, embora cada classe tenha totais de saúde diferentes, há uma única regra que se aplica a todas elas quando se trata de cura. Todas as Plantas e Zumbis feridos recuperam automaticamente até metade de sua saúde total quando feridos; é necessário um curandeiro adequado (girassol ou cientista) para percorrer o resto do caminho até lá.

Guia PvZGW-FootSoldierSoldado de infantaria: O Soldado de Infantaria é a unidade básica de infantaria da facção Zumbis. Sua arma principal é um rifle de assalto de disparo rápido e baixo dano, com um pente de tamanho saudável. É fisicamente maior e mais complicado de controlar do que o ágil Peashooter, mas isso é equilibrado por sua capacidade de pulverizar e orar nas linhas de frente. Ele também tem um Rocket Jump como uma de suas habilidades, permitindo que você alcance poleiros de atiradores inacessíveis a todas as outras classes do jogo.

O Soldado de Infantaria foi construído para o ataque. Seu Rocket Jump é útil para posicionamento, mas as outras duas habilidades da classe tratam de causar algum dano ao inimigo. A ZPG – Granada Propelida por Zumbis – é o jogo Plants vs. Os zumbis enfrentam um lançador de foguetes. Porém, tome cuidado; há uma animação de 2 a 3 segundos que ocorre antes que você possa disparar o foguete lento, que então viaja em linha reta até fazer contato com algo sólido. Ótimo para inimigos estacionários, como Gatling e Sunbeam que usam Peashooters e Girassóis. A Granada Fedorenta de Zumbi do Soldado de Infantaria é uma granada de fumaça que causa dano baixo e persistente a qualquer inimigo que esteja dentro da nuvem.

Os soldados de infantaria operam melhor como parte de um grupo maior. Quase sempre vai perder em um confronto 1v1 contra um Peashooter, exceto uma pontaria terrível ou um tiro ZPG de sorte. Se você conseguir subir em um telhado prático e acender o fogo de lá, ótimo. Só não fique em uma posição elevada por muito tempo, para não se tornar uma presa fácil para os atiradores Cactus. Continue se movendo e agrupe-se com amigos antes de avançar em direção às fileiras inimigas.

Engenheiro guia PvZGWEngenheiro: O Engenheiro é um poderoso causador de danos dentro da facção Zumbi. Sua arma principal é o Concrete Launcher, que é essencialmente um lançador de granadas que explode com o impacto. Observe que você pode combinar o fogo do Lançador de Concreto com a habilidade Britadeira do Engenheiro, que o faz subir em cima da ferramenta de trabalho na estrada e usá-la como se fosse um pula-pula movido a sistema hidráulico. Fazer isso aumenta sua taxa de movimento, mas observe que todos ouvirei você chegando. Não é exatamente ótimo para furtividade.

O Zombot Drone é a habilidade mais potente do Engineer. É a unidade de suporte aéreo da facção Zumbi, que você pode implantar por tempo limitado (há um medidor na parte inferior da tela) e use para fazer chover fogo de seu canhão semelhante a uma metralhadora ou com ataques aéreos. Você precisará permanecer no ar por um tempo antes de poder usar um ataque aéreo, e geralmente você pode encaixar dois ataques aéreos na vida útil ininterrupta de um Zombot Drone. A outra habilidade do Engineer é uma Granada Sônica que atordoa temporariamente qualquer inimigo atingido por sua explosão.

O Engenheiro é talvez a mais flexível de todas as classes em Guerra de Jardim. A britadeira e o lançador de concreto formam uma combinação mortal em funções de apoio na linha de frente, especialmente quando se trata de combater os Chompers. Você só pode ficar na britadeira por 20 segundos, mas uma granada de atordoamento na hora certa facilita a eliminação de quaisquer forças restantes ou dá espaço para respirar para recuar. Não se esqueça de usar seu Zombot Drone; pode realmente ajudar a mudar o ímpeto a favor de sua equipe se você aplicá-lo quando a equipe adversária estiver enfrentando um forte ataque.

Cientista-guia PvZGWCientista: O Cientista é a classe de curandeiros da facção Zumbi. Sua arma principal é uma espingarda “Goo Blaster” com uma cadência de tiro lenta, mas um dano devastador a curta distância. É melhor combinar isso com sua habilidade Warp, que pode ser usada duas vezes antes de exigir um tempo de espera. Use Warp quando você estiver a uma distância média de um alvo para pular perto o suficiente para que sua espingarda acabe com ele com um ou dois tiros e, em seguida, use Warp novamente para ficar em segurança. O Cientista também revive amistosos abatidos duas vezes mais rápido que qualquer outra classe de Zumbi.

A única opção de cura do Cientista é sua Estação de Cura Zumbi implantável. Ele jorra uma gosma roxa em todas as direções quando largado, curando qualquer aliado que entre em sua área de efeito. O Cientista também possui uma Sticky Explody Ball, que é, para todos os efeitos, uma mina de proximidade. Você tem dois que pode descartar para começar, mas pode ter até quatro implantados no mapa a qualquer momento se esperar dois tempos de espera adicionais.

Os cientistas são de grande ajuda nas linhas de frente ou perto delas, pois podem apoiar soldados de infantaria, Engineers e All-Stars com suas estações de cura ao mesmo tempo em que causam uma boa quantidade de dano a inimigos apressados. Você não é realmente um mestre em nenhuma categoria como Cientista, mas também é o único curador da facção Zumbi e, portanto, uma engrenagem essencial no campo de batalha. Priorize manter sua equipe segura, mas esteja atento às oportunidades de usar Warp em uma função ofensiva, para obter vantagem nas linhas de frente inimigas.

Guia PvZGW-AllStarTodas as estrelas: A facção Zumbis tem tudo a ver com correr para atacar, e o All-Star deve estar na vanguarda de qualquer força de ataque. É o tanque desse grupo, com o maior total de saúde de qualquer classe do jogo e um canhão de futebol automático com um pente de munição sem fundo; esteja atento ao superaquecimento, no entanto. O Canhão de Futebol é mais eficaz quando disparado em rajadas curtas, o que mantém a precisão elevada e os níveis de calor baixos.

Como o tanque robusto e saudável da facção Zumbis, o All-Star é a única classe equipada com um ataque corpo a corpo: o Sprint Tackle. É um ataque de carga que causa grandes danos ao acertar, repelindo quaisquer plantas que consigam sobreviver. O Imp Punt funciona como uma granada que você chuta; assim como o ZPG do Soldado de Infantaria, há um breve período de carga antes que o diabrete chutado navegue em direção ao seu alvo. O conjunto de habilidades do All-Star é complementado por um Dummy Shield implantável (dois disponíveis para começar; quatro podem viver no mapa a qualquer momento) que bloqueia o movimento inimigo e o fogo recebido.

O All-Star deve ser a vanguarda de qualquer ataque Zumbi. Sua capacidade de absorver danos e avançar rapidamente usando o Sprint Tackle torna isso positivo mortal nas linhas de frente, especialmente quando soldados de infantaria e engenheiros estão disponíveis para fornecer apoiar. Em uma facção que já é construída em torno de jogo ofensivo pesado e ação direta, o All-Star ainda se destaca como a pedra angular de qualquer ataque.

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A primeira coisa a saber sobre o Boss Mode é que ele é exclusivo da versão Xbox One do Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim. É basicamente uma versão um pouco simplificada do modo Commander do Battlefield, que oferece uma visão de cima para baixo da zona de guerra e uma variedade de ferramentas que você pode usar para apoiar sua equipe. O “Chefe” da facção Planta é o trailer voador do Crazy Dave e o “Chefe” da facção Zumbi é o ZomBlimp do Dr. Zomboss, mas os dois são funcionalmente iguais.

Para chegar ao modo Boss, primeiro você precisa selecioná-lo na tela de geração de personagem; deverá aparecer como quinta opção, abaixo das classes de soldados da facção. Se não estiver lá, significa que alguém já está no único slot de Chefe da sua equipe na partida. Fique de olho em cada nova geração; é muito fácil sair do modo Boss e retornar à ação no solo, então você pode acertar mesmo se o RV/ZomBlimp estiver ocupado quando você olhar pela primeira vez.

O componente central do modo chefe envolve a coleta de recursos – ícones de sol para as Plantas, cérebros para os Zumbis – à medida que eles passam pelo seu campo de visão. Coletá-los é tão simples quanto mover o cursor sobre eles ou tocar neles na tela sensível ao toque, se você estiver usando o SmartGlass. Você também pode interagir com o Boss Mode usando o Kinect, com a mão controlando o cursor. Cada uma de suas quatro habilidades do Boss Mode custa uma certa quantidade de recursos, embora seu uso também seja limitado por um tempo de espera.

Suas quatro habilidades são bastante autoexplicativas: Spotting (75 sóis/cérebros) revela a localização dos inimigos no mapa para todos os seus companheiros de equipe; Heal (100 sóis/cérebros) lança uma estação de cura (estação de cura em vaso de girassol/zumbi) que é um pouco mais poderosa do que os curandeiros de cada equipe podem oferecer; Ataque aéreo (250 sóis/cérebros) estabelece um ataque aéreo de demolição de área que é bom para causar mortes rápidas; e Resurrect (250 sóis/cérebros) traz todos os jogadores caídos de volta à vida na área que você marca, da mesma forma que faria com um ataque aéreo.

Essa é a extensão do modo Boss. Os jogadores no chão podem atirar em você do céu quando você estiver no assento do chefe, mas demora um pouco desde que o RV/ZomBlimp aparece com 2.000 pontos de vida.

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Pense no Team Vanquish – conhecido na maioria dos círculos como Team Deathmatch – como seu modo de “introdução” para Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim. É ótimo para ter uma ideia do jogo ou de uma sessão ocasional de jogo rápido, mas você rapidamente supera isso. Você vai querer usá-lo principalmente como uma maneira rápida de desbloquear as habilidades de nível 2/3 para cada classe, já que o foco estreito e sem objetivo e mapas menores facilitam a conclusão dos primeiros e relativamente simples desafios.

Para iniciantes em jogos multijogador competitivos, funciona assim: duas equipes de 12 zumbis e plantas cada se enfrentam, com a primeira equipe a atingir 50 derrotas (Guerra de Jardima palavra de “mata”) sendo nomeado o vencedor. Não há limite de tempo; apenas as mortes importam. Este é um modo onde todos deveriam reviver amistosos derrotados. Os curandeiros podem fazer isso mais rápido do que qualquer outro em suas equipes, mas em um modo onde cada morte conta para uma vitória, trazer camaradas de volta à vida faz uma grande diferença. Quando for você quem estiver caído, não reapareça imediatamente; espere e veja se alguém o trará de volta. E se for você quem está revivendo, saiba que você ainda pode disparar sua arma primária enquanto faz isso... então não deixe de fazer isso!

Isso é o mais simples possível. Existem duas variantes do Team Vanquish em Guerra de Jardim. Um deles pode ser encontrado na lista de reprodução Welcome Mat, destinada a iniciantes. Quanto pior você joga, mais saúde você tem cada vez que aparece. Não é legal? Há também uma opção Classic Team Vanquish, que elimina todas as personalizações e atualizações específicas de classe.

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Gardens & Graveyards é uma versão ligeiramente aprimorada do modo Rush do Battlefield. As plantas estão sempre defendendo e os zumbis sempre atacando. Para Zumbis, o objetivo é ficar dentro do círculo colorido que indica o jardim da Planta. Fique lá por tempo suficiente e um metro no topo da tela ficará roxo, sinalizando que você capturou o jardim. Cada jardim capturado abre mais espaço no mapa, levando ao próximo. Capture todos os jardins e você terá que completar um objetivo final, que pode envolver transportar um certo número de zumbis na mansão das Plantas ou colocando quatro bombas para destruir seus Táticos Cuque. O objetivo da facção Plant é manter cada jardim seguro; se passarem cinco minutos sem que um jardim seja capturado (sete minutos para o primeiro), e o contador chegar a zero sem nenhum zumbi na zona de captura, as Plantas vencem.

Esse é o layout básico, embora cada facção tenha uma série de vantagens que pode oferecer. Para os Zumbis, trata-se de ativar o teletransportador para cada jardim. Depois que um jardim é capturado, esse local se torna o novo ponto de desova que leva ao próximo jardim. Sempre há uma máquina de teletransporte não funcional mais ou menos a meio caminho do objetivo. Somente o Engenheiro pode ver (através do ícone na tela) e somente o Engenheiro pode consertar. Feito isso, uma porta roxa brilhante aparece perto do spawn de zumbis; entre nele e você será levado para um local muito mais próximo para realizar um ataque ao jardim.

Os Zumbis também podem chamar reforços controlados por IA a partir de montes de terra dourados. Você precisará desbloquear essas convocações comprando pacotes de adesivos; o Pacote de Reforços de 1.000 moedas é a escolha certa se você quiser aumentar seu estoque de convocações. Há uma variedade de zumbis que você pode invocar, e um menu aparece quando você interage com o monte de terra para que você saiba a que você tem acesso. As plantas também podem ser convocadas para ajudar em vasos de flores dourados, embora seja melhor guardar essas invocações preciosas para o modo Garden Ops, se possível. Os zumbis não precisam salvar invocações, já que Jardins e Cemitérios é o único modo em que os zumbis podem ser convocados; apenas certifique-se de usá-los durante um ataque pesado e não enquanto sua equipe estiver se reagrupando.

Ambas as equipes vão querer seguir a estratégia geral de aderir a funções específicas de classe. Não reviva se você não for um curandeiro, não apresse as linhas de frente – ou o ponto de captura – se você estiver preparado para fogo de longa distância. Aproveite os pontos fortes da sua classe. Claro, às vezes você verá um jardim indefeso ou um companheiro de equipe caído sem inimigos por perto e, nessas situações, faça o que puder para ajudar sua equipe. Mas coloque sua prioridade em manter seu papel de classe.

Assim como o Team Vanquish, existem variantes Welcome Mat e Classic de Gardens & Graveyards. O primeiro dá a você mais saúde a cada spawn, dependendo de quão mal você está jogando, e o último elimina todas as opções de personalização de classe.

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Garden Ops é a versão PvZ do amado modo Horde de Gears of War. Quatro plantas, 10 ondas de zumbis, aumentando brutalmente a dificuldade conforme você atinge as rodadas mais altas. Mais do que em qualquer outro modo, é altamente recomendável usar um fone de ouvido. Você precisa se comunicar para se defender com eficácia das ondas de zumbis, principalmente durante as duas rodadas de chefes. A primeira coisa que uma equipe precisa concordar é onde defender. Cada mapa tem três locais diferentes onde você pode plantar um jardim. As ondas não começam até você plantar aquele jardim, então reserve um tempo para examinar o mapa e escolher o local mais defensável.

O objetivo básico é evitar que as forças zumbis destruam sua horta. Eles virão de vários pontos do mapa – você sempre saberá onde, graças aos práticos ícones de cabeças de zumbi na tela que indicam sua localização de desova – e tentarão atacar o jardim. A maioria deles serão atacantes apenas corpo a corpo, especialmente no início, mas você eventualmente começará a ver todos os classes padrão do modo multijogador competitivo também, junto com o chefe estranho durante certos rodadas. Quase sempre você desejará priorizar os atacantes de longo alcance, já que eles podem destruir seu jardim assim que tiverem linha de visão. A única exceção real a isso são os caminhantes lentos alojados em caixões e penicos; eles são atacantes corpo a corpo antigos e regulares, mas absorvem um muito de castigo.

As plantas devem depender muito de qualquer convocação que tenham desbloqueado nos pacotes de adesivos (o Pacote de Reforços de 1.000 moedas é a melhor maneira de aumentar seus recursos entre as partidas). Você pode invocar plantas em qualquer vaso de flores dourado. Cada invocação ataca (ou defende, no caso da flor de cura) de uma forma diferente. Experimente o que você consegue para otimizar suas defesas. Coloque torres de flores de longo alcance em posições que lhes proporcionem uma boa linha de visão no mapa. Mantenha unidades de apoio, especialmente plantas de gelo que retardam zumbis e plantas que cospem fogo, perto de seu jardim. Os zumbis também se instalarão no jardim, e essas invocações de perto podem eliminar os aglomerados com o mínimo de assistência se você escolher os zumbis certos para os vasos de flores certos.

Duas vezes por partida, você enfrentará um Boss Wave. Antes da onda começar, um aparelho semelhante a uma máquina caça-níqueis aparece na tela e gira automaticamente. Onde quer que caia, é isso que você enfrentará. Certos chefes, como o Yeti ou o Disco Zombie, atacarão seu jardim como qualquer outro atacante. Cuidado com os chefes do Tombstone; esses são pontos de desova de zumbis que você precisará entrar no mapa e destruir antes que a onda termine. Às vezes, você também poderá ganhar bônus em moedas nos slots. Cada um dos três campos da slot machine equivale a um chefe (ou bônus, no caso de recompensa em moeda). Se três coisas iguais se alinharem, você enfrentará uma versão “Super” daquela onda de chefe.

Ocasionalmente, você também receberá objetivos bônus em uma determinada onda. Geralmente, esses são objetivos simples, como eliminar “Chieftans” zumbis especialmente marcados ou terminar a onda em um determinado período de tempo. Ao completar esses objetivos, você ganha moedas PvZ bônus. Observe, entretanto, que essas recompensas geralmente não são enormes. Não arrisque tudo por uma recompensa insignificante se for muito difícil. Companheiros de equipe abatidos podem ser revividos por um curto período ou podem usar um auto-reviver se o obtiverem em um pacote de adesivos, embora apenas três possam ser usados ​​por partida no geral. Se você não conseguir reviver um companheiro caído, ele não retornará até a próxima rodada.

A configuração do Garden Ops é bastante simples, mas a sobrevivência se torna um verdadeiro desafio nas rodadas posteriores. Você tem que manter o jardim seguro por 10 ondas completas, mas também há uma décima primeira onda. O jardim não importa mais neste momento, e sua equipe tem a tarefa de chegar a uma zona de fuga antes que o relógio de 1h45 chegue a zero.

De modo geral, você vai querer ter um de cada classe em jogo para uma rodada de Garden Ops. É possível completar o modo sem as habilidades dos quatro, mas é consideravelmente mais difícil. Cada classe é útil para situações diferentes. É sempre bom ter um Girassol à mão para fins de cura, um Peashooter pode usar o Hyper para alcançar poleiros de atiradores inacessíveis, um Cactus pode usar Tallnuts e minas para bloquear o acesso ao jardim (e não vamos esquecer aquele drone), e as armadilhas Chomper’s Spikeweed eliminam imediatamente o caixão / porta-penico altamente protegido zumbis.

Planta guia PvZGW

Aprenda tudo sobre as diferentes classes de soldados e estratégias de jogo para a facção Plantas em Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim.

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Uma palavra rápida sobre o jogo estratégico em Plantas vs. Zumbis: Guerra no JardimModo Chefe. Inspirado no modo Commander do Battlefield.

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Equipe Vanquish é o Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim enfrente o Team Deathmatch. Aqui estão algumas dicas para sobreviver.

PvZGW-guide-GardensGraveyardsEm Jardins e Cemitérios, os Zumbis lutam para capturar os jardins das Plantas, abrindo mais partes do mapa à medida que avançam. Inspirado no modo Rush do Battlefield.

Guia PvZGW-GardenOps

Garden Ops é um modo de sobrevivência cooperativo baseado em ondas para quatro jogadores. As plantas protegem seu jardim contra um ataque de zumbis.

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