O líder do estúdio Nightingale explica as raízes do jogo na BioWare

Imagem de destaque da maratona de jogos de verão
Esta história faz parte da série Digital Trends Summer Gaming Marathon

Os jogos de sobrevivência têm o hábito de surgir do nada e serem muito divertidos e populares. Em 2021, Valheimconquistou o mundo dos jogos. Este ano, V Rising's tomada vampírica na fórmula é uma das maiores surpresas dos jogos de 2022. A Inflexion Games e o Level Infinite da Tencent esperam que Rouxinol é o próximo desses sucessos. Este jogo de sobrevivência em primeira pessoa torna os jogadores um Realmwalker, alguém que busca, luta, cria e sobrevive nos reinos Faewild de sua própria criação na esperança de encontrar a cidade mítica e titular de Rouxinol.

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Embora o jogo pareça estar em boa forma, ele teve um desenvolvimento incomum, pois começou como um jogo na nuvem em Improvável antes de mudar completamente para um jogo de sobrevivência mais tradicional. Ainda assim, durante todas essas mudanças, Aaryn Flynn esteve no comando do jogo. Flynn fez seu nome em BioWare, onde foi programador de jogos como

Portão de Baldur 2 e Império Jade antes de se tornar gerente geral do estúdio entre Era do Dragão: Origens e Efeito de massa: Andrômeda.

Rouxinol é o primeiro jogo de Flynn desde que deixou a BioWare. A Digital Trends conversou com o CEO da Inflexion Games, Aaryn Flynn, em Dias de jogo do Summer Game Fest para saber mais sobre como suas experiências na BioWare influenciaram Rouxinol, como o jogo se destacará no concorrido gênero de criação de sobrevivência e quanto dessa visão original de jogos em nuvem permanece.

Trailer de revelação da jogabilidade – Summer Game Fest 2022 | Rouxinol

Tendências Digitais: Rouxinol é muito diferente de tudo em que você trabalhou na BioWare. Quais são algumas das maiores lições que você tirou da BioWare para este jogo?

Arynn Flynn: Uma das coisas que garantimos que fizemos, tendo aprendido algumas coisas na BioWare, foi em torno do tema da construção de mundos. Criamos um mundo de nossa própria criação, cheio de personagens interessantes e elementos relacionáveis. É por isso que escolhemos um cenário de fantasia contemporâneo. Quando você faz algo mais parecido alta fantasia ou ficção científica, você precisa estabelecer as regras desse universo de forma mais completa, para que os jogadores as entendam. Com a fantasia contemporânea, obtemos mais capacidade de identificação desde o início e, a partir daí, podemos criar uma grande construção de mundo, personagens interessantes e histórias para interagir.

Quais são os maiores desafios que você encontrou ao mudar da criação de RPGs tradicionais para um jogo de sobrevivência?

Definitivamente aprendemos muito e ainda estamos aprendendo. Um dos elementos mais importantes em um jogo de sobrevivência, na minha opinião, é a autonomia do jogador. Os jogadores podem ir aonde quiserem e fazer o que quiserem enquanto se envolvem com a construção e a elaboração. Precisamos ter certeza de que o jogador sempre sente que sempre tem opções e algo para fazer é fundamental para a experiência.

Pensando bem, ótimos jogos de RPG também oferecem opções, certo? E então estamos tentando ajustar muitas das lições que aprendemos sobre dar aos jogadores escolhas significativas, mas aproximando-as da jogabilidade e de coisas que são importantes para os jogadores que criam sobrevivência. Tem sido um desafio interessante para nós, mas esperamos que os jogadores realmente apreciem o que fizemos.

Como o recente sucesso de jogos como Valheim e V Rising influenciou o desenvolvimento de Nightingale?

O sucesso de Valheim e V subindo é muito encorajador e realmente ótimo para essas equipes maravilhosas e inspirador para nossos desenvolvedores. Diferente Valheim, que tem a rica tradição nórdica para se basear, e V subindo, onde praticamente todo mundo sabe o que são os vampiros, temos que estabelecer muito mais informações básicas para que os jogadores possam apreciar o Configuração de lampião a gás vitoriano.

É por isso que escolhemos a história alternativa, onde grande parte da história do nosso mundo está presente, mas adicionamos as complicações da magia e dos Fae. Isso acabou se tornando a diversão da construção de mundos novamente.

Um novo reino é criado com o sistema Realm Card de Nightingale.

Você poderia explicar o sistema de Realm Card que permite aos jogadores criar reinos para explorar com mais detalhes?

As cartas de reino são uma forma de darmos aos jogadores mais agência em sua experiência. Geramos processualmente Rouxinol reinos, então todos os reinos que você vê em nossos trailers foram criados por nossa pilha de software depois que nossos artistas de ambiente trabalharam duro para criar seus componentes. As Cartas de Reino permitem aos jogadores manipular, controlar e alterar essas coisas a partir de uma enorme paleta de opções. Ele permite que os jogadores escolham coisas como o bioma para onde irão, se é diurno ou noturno, quais desafios climáticos existem e quais bônus ou buffs podem existir.

Quando você abre um portal e passa por ele, o que está do outro lado reflete o que você jogou com as Cartas de Reino. Também é muito social porque se estivéssemos jogando juntos, você poderia colocar uma carta, eu poderia colocar uma carta, e elas ficariam misturadas. Portanto, incentiva o jogo cooperativo e se torna a forma como oferecemos mais agência aos nossos jogadores.

Então, isso o torna um jogo de sobrevivência onde você deve estar em constante movimento ou os jogadores podem se acalmar e construir se quiserem?

Definitivamente, queremos que você se acalme para não precisar mudar sua propriedade. Acho que muitos jogadores vão querer fazer isso e continuar crescendo. Uma coisa que os jogadores podem fazer é percorrer os reinos e trazer recursos para continuar construindo suas propriedades. Ou você pode deixar sua propriedade para construir outra em um novo reino com alguns amigos. Ambas as opções estão disponíveis para você.

Um jogador guarda uma propriedade em Nightingale.

Como Nightingale evoluiu desde que a Inflexion fez a transição de Improvável para Tencent e Level Infinite?

A jogabilidade básica é praticamente a mesma, mas o importante que fizemos foi parar de investir em A tecnologia do Improvável e uma experiência mundial compartilhada que contou com centenas e centenas de jogadores simultaneamente nele. Foi muito legal, mas se tornou menos prioritário para nós, pois queríamos dar aos jogadores uma experiência cooperativa em pequenos grupos que os jogadores de sobrevivência adoram.

Então, existe algum tecnologia de jogos em nuvem deixado em Nightingale neste momento?

Não, tudo acabou agora. Isso tem sido bom para nós porque nos faz focar no que é melhor para o jogador e faz com que Rouxinol menos complicado tecnologicamente de construir.

Este é o primeiro novo IP em que você trabalha há algum tempo, então como foi o processo de criar um novo mundo do zero?

É um privilégio poder fazer isso. Existem tantas franquias famosas na indústria agora, então muitos desenvolvedores de jogos podem gastar seu tempo em uma franquia durante toda a sua carreira. O fato de que os desenvolvedores do Inflexion e eu tivemos que investir nos primeiros dias de uma nova propriedade intelectual realmente interessante que pode ter potencial de longo prazo é realmente incrível.

Rouxinol entrará em acesso antecipado ainda este ano.