As armas do Destiny serão reequilibradas e aqui está um resumo

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Bungie está pronta para lançar uma nova atualização de equilíbrio de armas para Destino no patch 1.1.1, que deve chegar antes do final de fevereiro de 2015. Não é tão dramático quanto algumas das atualizações anteriores, mas se você é fã de atirar em coisas no jogo – e se Destino é algo que você toca, então provavelmente é esse o caso - então você provavelmente deveria dar uma olhada.

O grande vencedor do patch 1.1.1 é o Pulse Rifle, que recebe um aumento de quase 10% no dano. A Bungie espera que o aumento torne a arma mais apetitosa para os jogadores, já que atualmente é Destinoé a classe de arma primária menos popular. Os rifles de pulso foram criados para serem bons atiradores versáteis, melhor usados ​​em distâncias médias, mas também eficazes em distâncias curtas e longas.

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O resto das armas afetadas – não são todas as classes – estão atreladas à redução de danos. Os rifles automáticos perdem 2,5 por cento de seu dano e um alcance efetivo reduzido, para melhor focar no uso pretendido como armas de fogo de curto/médio alcance. Canhões de mão também são atingidos; sua produção geral de dano permanece a mesma, mas seu alcance é reduzido e sua queda de dano (ou seja, a redução de dano ao alcance) aumenta.

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Algumas armas secundárias também estão sujeitas a mudanças. Os Fuzis de Fusão recebem alguns ajustes para reduzir sua eficácia em distâncias mais longas, com um padrão de explosão mais amplo em cada explosão (não afeta a eficácia de curto/médio alcance). As espingardas também sofrem redução de dano à distância, embora seu dano PvE seja duplicado. Fuzis de fusão e espingardas aparecerão com menos munição de reserva em PvE e PvP.

E o resto? Os fãs de rifles de reconhecimento, rifles de precisão, metralhadoras pesadas e lançadores de foguetes podem ficar tranquilos: nada mudou. Boas notícias, fãs do Ice Breaker.

A Bungie conclui seu resumo das mudanças explicando por que esses ajustes de equilíbrio acontecem. Aqui está o que o designer de sandbox Jon Weisnewski disse sobre isso:

Prestamos muita atenção aos tempos de abate em todos os modos de jogo contra todos os tipos de combatentes. Se criássemos todas as outras armas para compensar os picos de letalidade que ocorrem em situações específicas, então nosso TTK (tempo para matar) ficaria mais rápido a cada atualização. É importante para nós manter os valores do TTK de forma que seu arsenal pareça letal, mas também ambos permitem para algum drama enquanto você luta e cria oportunidades de contra-jogo quando você está sendo atacado.

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