Poucas séries de jogos de aventura têm o poder de permanência de Monkey Island. Algo sobre o humor e o coração nas viagens contínuas de Guybrush Threepwood enquanto ele se esforça para se tornar um poderoso pirata ressoou nos jogadores desde o jogo de aventura point-and-click. O Segredo da Ilha dos Macacos lançado pela primeira vez há mais de 30 anos.
Retorno à Ilha dos Macacos | Trailer de revelação da jogabilidade
Após o lançamento de 1991 de Ilha dos Macacos 2: A Vingança de LeChuck, houve sequências e homenagens, mas nenhuma feita pelos criadores originais da série. Isso está mudando com o próximo lançamento de Voltar para a Ilha dos Macacos, que será lançado em 19 de setembro. Tive a oportunidade de conversar com os criadores da série Ron Gilbert e Dave Grossman em PAX Oeste para perguntar a eles sobre o que os trouxe de volta e para onde vai a série recém-revivida. Para eles, a sequência é uma questão inacabada – tanto para Guybrush quanto para eles próprios.
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Por que você está voltando para Monkey Island depois de todos esses anos?
Rony Gilberto:Esta história é realmente sobre negócios inacabados. E acho que há dois níveis. Há o trabalho inacabado que Guybrush tem para descobrir “qual é o segredo da Ilha dos Macacos?” E então eu penso há o negócio inacabado que Dave e eu temos de fazer um novo jogo, e é sobre esse assunto inacabado negócios.
David Grossman: Nós meio que deixamos um fio pendurado no ar há cerca de 30 anos.
Houve outros títulos de Monkey Island que dançaram, mas não continuaram estritamente a história. Você pode compartilhar onde e quando essa história acontece?
Gilberto: Começa logo no final Ilha dos Macacos 2. E então fica realmente bizarro. E isso é tudo que compartilharemos. Porque eu realmente quero que as pessoas vivenciem esse momento.
Esta é uma série que existe há mais de 30 anos. Como você aborda a construção de um jogo de aventura em 2022?
Gilberto: Acho que da mesma forma que abordamos naquela época. Acho que há algo fundamental em como você faz um jogo de aventura e como conta a história. E especialmente a história em jogos de aventura, que são principalmente puxados por quebra-cabeças, que acho que há apenas uma maneira de fazer isso, que simplesmente não mudou muito. Então, no fundo, não muito.
Mas por outro lado, o público mudou bastante. Não estamos lidando com meninos de oito anos que têm muito tempo livre. Estamos lidando com um público que agora pode escolher entre centenas de jogos para jogar e tem sistemas de dicas na ponta dos dedos na forma do Google. E estamos lidando com pessoas que, francamente, terão vidas e precisam pensar sobre os jogos de maneira um pouco diferente do que talvez as pessoas de muito tempo atrás. Então isso é muito diferente. Precisamos ver como esse público aborda essa aventura.
Com isso em mente, o que foi feito para que pessoas sem tempo infinito possam progredir no jogo?
Homem nojento: Uma coisa, há um sistema de dicas integrado… Não queremos apenas dizer o que você faz, que é o que você encontra em um passo a passo. Achamos que isso é menos divertido do que apenas receber uma cutucada de alguém que sabe do que se trata o jogo.
Podemos acelerar o ritmo para o público, fizemos um pouco para melhorar a exploração, apenas na forma como implementamos a UI para isso. A maneira como você passa por um desses jogos é, em grande parte, resolvendo quebra-cabeças com as ferramentas que você escolhe. Então você tem um inventário cheio de coisas e isso não mudou. E se eles forem algum tipo de item exótico e de uso especial, você deseja ser capaz de acionar tudo o que eles fazem.
Eles mapeiam o antigo “olhe para a coisa, pegue a coisa e use [a coisa]”. E então criamos uma interface que apresenta apenas essas opções e somente onde elas fazem sentido. O “uso” é particularmente problemático, porque é super falso, certo? Então começamos a escrever essas pequenas descrições em texto do que realmente vai acontecer. E gradualmente percebemos que estes são realmente muito saborosos. E eles representam Guybush. Ele tem pensamentos sobre o mundo ao seu redor. E pensamos, esse é outro ótimo caminho para contarmos a história e expormos o personagem. E então nós realmente entramos nisso por um tempo. E achamos que é uma ótima adição, que não apenas simplifica as coisas, mas também torna o jogo mais rico.
Você sabia que, ao entrar neste jogo, queria se limitar estritamente a uma aventura no estilo apontar e clicar?
Gilberto:Sim, acho que sim. Apontar e clicar é mais do que apenas uma interface. Point-click é quase uma forma de contar uma história. É uma estrutura narrativa que você estabelece nas coisas para resolver quebra-cabeças e levar as coisas adiante. E acho que isso é algo com o qual Dave e eu estamos muito familiarizados e, definitivamente, algo que queríamos fazer com este jogo. Porque há alguma nostalgia nisso. Se este jogo tivesse acabado de se transformar em um jogo de tiro em primeira pessoa ou, você sabe, um jogo de reprodução de vídeo ou algo assim, não é realmente disso que se trata. Acho que a natureza de apontar e clicar é a essência do que queremos fazer aqui.
Homem nojento:Uma coisa que me impressiona é o quão suave é a interface do controlador para fazer coisas de apontar e clicar. É simplesmente elegante e bem pensado. É apenas uma abordagem diferente para conduzir Guybrush.
Quais são os desafios de ser engraçado em um videogame? Como você aborda colocar comédia em um jogo?
Homem nojento: Não sei por que as pessoas dizem que a comédia é difícil e não sei por que dizem que é difícil nos jogos, porque não é. É uma visão de mundo. Acho que a única maneira de lidar com um mundo que considero absurdo é zombando dele. Sinto que preciso tirar sarro de tudo [no jogo], da mesma forma que penso em tudo ao meu redor. E isso torna tudo engraçado.
As pessoas se preocupam com o tempo e com o fato de você realmente não controlar o tempo em um desses jogos. Mas isso também é meio falso. Porque o momento crítico para uma piada acontecer é uma espécie de momento momentâneo que colocaríamos dentro de uma coisa minúscula e não interativa. É como quanto espaço existe entre a linha de Guybrush e a linha da próxima pessoa. Você realmente pode gastar algum tempo ajustando isso. Então, talvez se você não tiver noção do momento certo, isso torne tudo difícil. Há um aspecto musical nisso – você tem que colocar essa linha exatamente no lugar certo. Mas temos controle total sobre esse tipo de tempo.
E apenas como uma abordagem geral, trabalhamos de cima para baixo e criamos um conceito para o jogo, e então criamos alguns capítulos para o jogo, e então criamos quebra-cabeças que vão para os capítulos e ficamos cada vez mais finos. E nós apenas tentamos ser engraçados em cada etapa desse processo. E quando terminamos, o jogo é engraçado.
Simplesmente não consigo imaginar um mundo onde não existam mais jogos de Monkey Island.
Então, em termos de Guybrush Threepwood, ele evoluiu muito desde a última vez que o vimos e vivenciamos suas aventuras?
Gilberto: Ele não sabe. Quero dizer, ele é muito gentil, muito despreocupado. Você sabe? É como se o copo estivesse sempre cheio para ele. Nem metade = cheio. Está cheia. E eu acho que isso o torna tão cativante e charmoso. Ele olha para tudo com esse tipo de entusiasmo de olhos arregalados. E queremos que os jogadores vejam o jogo através dos olhos de Guybrush. Então não sei se ele realmente mudou. Ele não é como um velho cínico e amargo nesta versão do jogo. Acho que há um pouco de velhice. Quero dizer, ele é um pouco mais experiente. Ele não é o tipo ‘Eu sou Guybrush, quero ser um pirata poderoso’. Ele é um pirata poderoso agora. Portanto, há experiência que acompanha isso.
Homem nojento: Sim, a atitude dele é do tipo “Posso encontrar uma maneira de resolver esse problema”, e ele simplesmente não pensa nas consequências que podem ocorrer. Isso está no cerne do que está acontecendo.
Então, quando você olha para o original, é como olhar para o seu passado em termos de onde você estava mentalmente e no que estava pensando?
Gilberto:Sim, é como se você pudesse olhar para esses primeiros jogos como uma pequena metáfora para nossos estágios como designers. O primeiro é Guybrush como um jovem pirata que quer ter sucesso como pirata, e foi certamente um dos primeiros jogos que fizemos. Éramos Guybrush nesse sentido. No segundo jogo, ele teve algum sucesso. E ele está tentando provar seu valor agora. E, novamente, era isso que estávamos fazendo no segundo jogo. Então foi uma espécie de autobiografia que acompanha esses diferentes jogos.
E o mesmo é verdade aqui, então?
Homem nojento:Totalmente, sim. É um assunto inacabado para nós, um assunto inacabado para Guybrush. Definitivamente, há uma pequena malha entre a vida real e a história do jogo.
Acho que se você tentar fazer todo mundo feliz, acabará com um produto chato.
Existe um equilíbrio que você procura encontrar entre a imagem que você está criando e o que você acha que as pessoas podem esperar? Ou você está realmente apostado em sua própria visão artística?
Homem nojento:Se pensarmos sobre o que as pessoas realmente esperam, provavelmente faremos o oposto, porque não queremos apenas fazer o que as pessoas esperam. Isso nunca é interessante. Tipo, nós pensamos em como as coisas seriam recebidas pelo público. Isso nos torna cautelosos em relação a algumas coisas, mas às vezes temos que fazer apenas o que é certo para o jogo.
Gilberto:Quero dizer, em última análise, você tem que fazer o que acredita. Você sabe, eu acho que se, fundamentalmente, você acredita no que está fazendo, você não está apenas jogando um jogo por um salário. Se você realmente acredita no que está fazendo, acho que isso acontece. E muita gente, um pouco em defesa deles, ainda não jogou. Eles acabaram de ver capturas de tela ou pequenos videoclipes. Mas é algo em que acreditamos profundamente. Acreditamos neste jogo, acreditamos nas escolhas que são feitas para esse jogo.
De certa forma, faz parte de ser uma pessoa criativa no mundo moderno, onde todo mundo tem um megafone e todo mundo pode gritar com você por causa de pequenas coisas. Como se um cara no Twitter tivesse ficado muito chateado com a fonte que estávamos usando. A fonte. E ele tinha todo esse tópico no Twitter. E é tipo, quero dizer, estou feliz que você esteja apaixonado pelo jogo naquele momento, mas, novamente, essa é realmente a espada pela qual você está morrendo?
Todo mundo vai ter uma opinião, principalmente quando você faz um jogo como Monkey Island, que teve 30 anos de nostalgia acumulada. E, francamente, é uma coisa diferente para cada pessoa. Não há nenhuma escolha que Dave e eu poderíamos ter feito que deixaria todo mundo feliz... Acho que se você tentar fazer todo mundo feliz, você acaba com um produto chato, que provavelmente é o que você obteria de um produto testado em foco jogo. Eles são chatos em algum nível. Então, apenas fazemos aquilo em que acreditamos.
Gosto do que você disse sobre a relação entre artistas e mídias sociais hoje. Ninguém nunca esteve na internet dizendo: “Ei, Monet, suas pinturas estão borradas e você é péssimo!”
Homem nojento:Ron Gilbert maior que Monet!
Será interessante ver como será a história quando tivermos 68 anos. Será sobre ir para a cama, principalmente.
Em termos da história dele, você foi sincero esta é a conclusão, é aqui que estamos encerrando as coisas.
Homem nojento: Não.
Não? Eu interpretei mal isso então.
Gilberto: Muitas pessoas interpretaram mal isso. Não tenho certeza exatamente de onde isso vem.
(Nota do editor: o site oficial para Voltar para a Ilha dos Macacosapresenta a frase “A emocionante conclusão da série Monkey Island…”)
As pessoas podem mentir na internet? Não!
Gilberto: Exatamente! Você não pode imprimi-lo se não for verdade.
Homem nojento:: Acho que alguém escolheu mal uma palavra e ela foi lançada.
Gilberto: Sim, quero dizer, este pode ser o último que David e eu fazemos. Quem sabe? Mas simplesmente não consigo imaginar um mundo onde não existam mais jogos de Monkey Island.
O que faria vocês dois quererem fazer outro? Será que se passarem mais algumas décadas e você sentir vontade de fazer isso?
Gilberto:Fale conosco daqui a 30 anos.
Homem nojento:Quero dizer, sim, se houvesse uma boa história para ser contada e a oportunidade estivesse aí, faça-a. Acho que parte do interessante é observar como a história mudou ao longo das décadas. As pessoas que contam isso envelhecem. Será interessante ver como será a história quando tivermos 68 anos. Será sobre ir para a cama, principalmente.
Gilberto:É sobre levantar para fazer xixi cinco vezes
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