No futuro, as telas sensíveis ao toque estarão obsoletas. FIGLAB projeta o que vem a seguir

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Chris Harrison está pensando no futuro. Dele. Seu. Nosso. Todo mundo. Mais especificamente, ele está pensando em como o mundo usará os computadores e como serão esses computadores daqui a um quarto de século. Como Harrison está hoje com 35 anos, é nessa época que ele pode estar pensando em se aposentar.

Conteúdo

  • A ponte para a interface perfeita
  • O nariz comprido da invenção
  • O ambiente certo

Isso é O trabalho de Harrison pensar nessas coisas. Ele é diretor do Future Interfaces Group do Human-Computer Interaction Institute da Carnegie Mellon University. Localizado em um edifício centenário movido a energia solar no lado oeste do campus da Carnegie Mellon em Pittsburgh, FIGLAB, como é carinhosamente chamada, possui três estúdios repletos de tudo, desde sensores de alta tecnologia até fresadoras CNC e cortadores a laser.

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Sua humilde razão de ser é dar a nós, trouxas, um vislumbre tentador do, bem, do futuro.

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“Definitivamente sou um nerd de coração”, disse Harrison ao Digital Trends. “Gosto de pensar sobre futuros especulativos e o que poderia ser. Isso é basicamente o que nossa pesquisa faz. Penso que, em alguns aspectos, estamos a trabalhar no domínio da ficção científica; estamos tentando pensar em possibilidades que ainda não existem. Então, uma vez que temos a ideia, começamos a trabalhar dizendo: ‘podemos remendar essas tecnologias futuras fora dos Legos de hoje, ou seja, as peças de tecnologia que temos [disponíveis para nós agora?]'."

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As criações resultantes do FIGLAB oscilam entre o verdadeiramente inspirado e o totalmente maluco. Às vezes, como a interface de Schrödinger, as duas coisas ao mesmo tempo. Tinta condutora que transforma paredes normais e chatas em enormes painéis sensíveis ao toque a um custo de US$ 1 por pé quadrado? Claro! A smartwatch que usa projeção a laser estender a tela sensível ao toque até o braço? Sem problemas! Um dispositivo para simular toque em realidade virtual por transformando humanos em marionetes vivas? Você veio ao lugar certo!

E essas são apenas algumas das criações dos últimos anos na FIGLAB. Isso é apenas o que é publicado. Há muita coisa de onde isso vem.

A ponte para a interface perfeita

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É fácil olhar para interfaces de computador e pensar que elas são apenas truques para vender novos dispositivos ou produtos. Os ruins são. Mas uma boa interface muda fundamentalmente a forma como usamos a tecnologia. A interface gráfica do usuário ou GUI (pronuncia-se “gooey”), com suas metáforas de desktops e arquivos inspiradas no mundo real, tornou a computação visual. O multitoque, com seus gestos de pinçar para ampliar e outros gestos relacionados às mãos, tornou-o tátil. Já temos o lodo primordial embrionário de interfaces baseadas no olhar e que farejam emoções, a partir das quais outras interfaces de usuário mais sofisticadas, sem dúvida, um dia rastejarão.

Mas não há um mapa a seguir quando se trata de criar interfaces de usuário. É uma disciplina que fica a meio caminho entre o que o cientista e romancista britânico C.P. Snow ligou, em 1959, as duas culturas: Ciência e engenharia, por um lado, artes e humanidades, por outro.

“A engenharia funciona muito bem quando você tem um problema como ‘Aqui está uma ponte; o rio tem 300 pés de largura; construa uma ponte que atravesse a lacuna’”, disse Harrison. “É fácil construir soluções quando o problema está bem definido. A maior parte do nosso trabalho é, na verdade, tentar encontrar os problemas... Temos que ter esse olho, essa lente, que olha além. Tipo, o que poderia ser ainda melhor em uma experiência [em particular]? Você tem que se desvincular um pouco da realidade. [FIGLAB apela a] pessoas que são pensadores abertos e criativos, [que são] capazes de ter esse tipo de insights.”

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Parte disso pode, disse Harrison, ser ensinado. Um típico Ph. na Carnegie Mellon pode levar cerca de seis ou sete anos para ser alcançado. É tempo suficiente para os alunos se familiarizarem com a filosofia do laboratório e a abordagem da tecnologia. O FIGLAB tem acesso aos componentes mais recentes, muitas vezes muito antes de serem acessíveis à maioria das pessoas. Mas a abordagem deles pode ser incrivelmente subversiva: Claro, você criou este componente caro para fazer X, mas vamos fazê-lo fazer Y porque, por motivos.

“Muitas vezes acontece quando brincamos com as coisas e encontramos maneiras totalmente novas de aproveitá-las”, disse Harrison. “Podemos conseguir um novo sensor maluco que pode ser para detectar, você sabe, a temperatura dentro de um forno de aço. Nós pensamos, ‘bem, o que acontece se você virar de cabeça para baixo e colocá-lo em um smartwatch?’ Bem, meu Deus, agora você pode fazer autenticação com base em vasos sanguíneos.

O nariz comprido da invenção

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Nem é preciso dizer que nada disso é simples. Harrison reconhece abertamente que 90% dos protótipos que o laboratório constrói (e quase sempre prototipa suas ideias) acabarão em fracasso. A tecnologia pode ainda não estar pronta. A ideia pode acabar sendo menos legal na realidade do que era na teoria. Ou pode ser apenas que o público não aceite uma ideia. Afinal, não é fácil ver o futuro.

O futuro, de certa forma, é como o nevoeiro. Distâncias curtas podem ser vistas com relativa clareza. As distâncias médias são mais confusas, mas ainda visíveis. Mas tente olhar muito além disso e você não verá absolutamente nada. Isto ocorre porque o nevoeiro é exponencial, cada unidade de distância perde uma certa fração da luz disponível.

No entanto, o que a equipe do FIGLAB está fazendo não é tentar prever o futuro, embora haja algumas suposições para descobrir quais podem ser os problemas futuros. Em vez disso, está tentando Exterminador do Futuro o futuro; brincar no presente com a esperança de que parte disso tenha retorno daqui a alguns anos.

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Em 2008, Bill Buxton, pesquisador sênior da Microsoft, apresentou a teoria que chamou de nariz comprido de inovação. A ideia, em essência, é que leva muito tempo para que um produto passe das primeiras demonstrações em laboratórios de pesquisa até o uso generalizado pelos usuários de computador. Quanto tempo? Cerca de 25 anos. Por exemplo, o laboratório do pesquisador Doug Engelbart em Stanford apresentou o conceito inicial para o mouse de computador na década de 1960. O conceito foi refinado na Xerox PARC durante a década de 1970, mas foi somente com o Apple Macintosh, na década de 1980, que ele se tornou um produto de mercado de massa. O multitoque existe desde a década de 1980, completo com gestos como “beliscar”. (Um jovem Steve Jobs realmente visitou Carnegie Mellon em 1985 para uma demonstração inicial.) Ainda assim, foi somente na década de 2000 que as telas sensíveis ao toque gestuais se tornaram mercado de massa com o iPhone.

Como destacou Buxton, o nariz comprido indica que qualquer tecnologia que venha a ter um impacto significativo na próxima década já tem uma década. Qualquer tecnologia que tenha um impacto significativo nos próximos cinco anos já tem pelo menos 15 anos.

O que o laboratório de Harrison está fazendo, portanto, é estabelecer os pontos de partida aproximados de interfaces que, daqui a um quarto de século, poderão ser comuns. Você provavelmente não poderia pegar muitos de seus projetos atuais e implementá-los agora mesmo com grande sucesso. Mas espere uma ou duas décadas e você poderá conseguir. Como disse Harrison: “[Neste momento as pessoas] deveriam voltar aos jornais do início dos anos 2000 para descobrir qual será a próxima empresa unicórnio de um bilhão de dólares em 2030”.

O ambiente certo

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A abordagem de Harrison com conhecimento de mídia para interfaces de usuário significa que cada projeto finalizado que o FIGLAB cria recebe seu próprio vídeo de demonstração. Eles, disse ele, costumam ser criados em storyboard muito antes de uma única linha de código ser escrita. É assim que a equipe descobre quais serão os casos de uso atraentes. É também assim que atrai muita atenção – inclusive de alguns pesos pesados.

“Muitas vezes [as empresas de tecnologia] verão isso on-line ou serão divulgados no escritório em algum tipo de mídia social interna, e as pessoas fique animado e alguém entrará em contato e dirá: ‘Ei, podemos construir uma demonstração disso em nossa plataforma?’ ou ‘Podemos ver uma demonstração em pessoa?'"

As empresas que patrocinaram o FIGLAB incluem Google, Qualcomm, Intel e outras. Um projeto recente, Ouvir aluno, possibilitou que os proprietários de alto-falantes inteligentes perguntassem “que barulho é esse?” e ter uma variedade de sons domésticos identificados positivamente. Colaborador do FIGLAB para isso? A sempre secreta Apple. Para Harrison, parte do apelo dessas empresas é trabalhar com um laboratório tão dedicado à experimentação.

“O que é maravilhoso e terrível na academia é que temos essa liberdade intelectual”

“O que há de maravilhoso e terrível na academia é que temos essa liberdade intelectual”, disse ele. “Isso significa que muito poucos de nossos produtos são enviados. Provavelmente nove em cada dez dos nossos projetos simplesmente desaparecerão no éter. Nunca faça um estrago. Você não pode administrar um laboratório industrial como esse. Você tem que ter mais sucessos para ganhar seu pão. Ao estarmos dissociados dessa realidade e sermos capazes de cultivar essas habilidades e criatividade realmente excêntricas, é o ambiente certo para sermos capazes de produzir esse tipo de ideias.”

E, claro, só porque nove em cada 10 ideias acabam descartadas, não significa nada se a décima ideia acabar sendo o próximo mouse de computador ou Smartphone.

Se o laboratório de Harrison conseguir uma dessas mudanças de interface, qualquer número de fracassos de curto prazo não fará a menor diferença. E Chris Harrison nunca mais terá que se preocupar com seu futuro.