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Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) tem sido um ponto de venda inegável para GPUs RTX desde o seu lançamento, e as tentativas da AMD de revidar não foram exatamente home runs.
Conteúdo
- O que temos agora
- Um olhar para o futuro
- Tirando o aprendizado profundo do supersampling
- Colocar o papo em dia
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Mas e se FidelityFX Super Resolução (FSR) poderia conceder os enormes ganhos de desempenho do DLSS sem todas as restrições impostas pela Nvidia? Se isso parece bom demais para ser verdade, eu não o culparia. Afinal, o molho especial de aprendizado de máquina da Nvidia não deveria ser facilmente replicado.
Bem, guarde seu chapéu porque um modder descobriu recentemente como o FSR poderia facilmente imitar o DLSS. E depois de experimentar a solução eu mesmo, fiquei mais entusiasmado com o potencial do FSR do que nunca.
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O que temos agora

Antes de chegarmos ao mod em si, vale a pena definir o cenário de como chegamos aqui. O FSR foi a primeira tentativa da AMD de matar DLSS e, infelizmente, deixou um gosto ruim em nossas bocas. Apesar da rápida adoção na primeira geração do FSR 1.0, o desempenho e a qualidade da imagem não foram suficientes.
Tudo isso mudou com o lançamento da segunda geração da tecnologia. eu testei FSR 2.0 em seu título de lançamento, Deathloop, e os resultados são claros: o DLSS fornece um aumento de desempenho ligeiramente superior, mas o FSR 2.0 é quase idêntico em termos de qualidade de imagem. Baseado em Deathloop, você deve usar o DLSS se puder, mas o FSR 2.0 é um segundo muito próximo se você não tiver uma GPU compatível.
Minhas expectativas foram superadas ainda mais quando testado Deus da guerra, vendo a margem com DLSS encolher ainda mais. Na verdade, o FSR 2.0 foi cerca de 4% mais rápido que o DLSS com a predefinição Ultra Performance. Você também não está negociando muito com a qualidade da imagem. Mesmo com a predefinição intensa de Ultra Performance, é quase impossível identificar qualquer diferença entre FSR 2.0 e DLSS durante o jogo.

Este é o negócio real. O único problema? O FSR 2.0 está disponível tecnicamente, mas não está tendo a rápida adoção que a primeira versão teve. Está disponível em apenas quatro jogos agora: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, e As maravilhas da pequena Tina. A próxima lista também não é tão empolgante, encabeçada por Hitman 3, Eve Online, e o recentemente adiado Forspoken.
Daí a necessidade de uma solução aparentemente impossível que pegue a bondade do FSR 2.0 e expanda amplamente seu efeito para tantos títulos quanto possível. E é aí que a diversão começa.
Um olhar para o futuro

Cerca de um mês atrás, o modder PotatoOfDoom lançou um “hack” FSR 2.0 para Cyberpunk 2077. O que o modder percebeu foi que o DLSS e o FSR 2.0 requerem basicamente as mesmas informações — vetores de movimento, valores de cor e buffer de profundidade. Isso permitiu ao PotatoOfDoom criar uma tradução de instrução simples, usando o backbone DLSS para enviar instruções FSR 2.0. É como o Wine funciona para Jogos do Windows no Linux, de acordo com o modder.
Voltarei ao significado dessas semelhanças entre DLSS e FSR 2.0, mas primeiro vamos tirar os jogos do caminho. Segui as instruções e consegui implementar o mod em Cyberpunk 2077, Dying Light 2, e Perdição Eterna - todos os jogos que atualmente não suportam FSR 2.0. Perdição Eterna foi o único jogo que lutou com o mod, bloqueando totalmente a opção DLSS no menu de configurações. Isso foi proibido.
Mas Cyberpunk 2077 e luz moribunda 2 foram um deleite absoluto. O mod não é tão poderoso quanto uma implementação nativa, mas ainda está muito próximo. A diferença é inferior a 10%, no máximo, mesmo com todas as configurações ajustadas para 4K (incluindo as opções de traçado de raios mais altas).

A qualidade da imagem era tão boa, mesmo neste hack auto-descrito. Em uma imagem fixa, luz moribunda 2 realmente parecia um pouco melhor com FSR 2.0, e era quase idêntico em Cyberpunk 2077. A principal diferença, como aconteceu em Deus da guerra e Deathloop, é que o FSR 2.0 também não lida com detalhes finos distantes. Você pode ver isso nas linhas telefônicas em Cyberpunk 2077 abaixo. É muito perto, no entanto.

DLSS e FSR 2.0 parecem basicamente iguais com uma imagem estática, mas é o movimento que importa. Eu vi fantasmas pesados em luz moribunda 2 que não estava presente com DLSS ou FSR 1.0, e texturas planas causam alguns problemas com mascaramento.
Certos elementos, como a fumaça do esgoto no Cyberpunk 2077 captura de tela abaixo, não inclua vetores de movimento. O FSR 2.0 e o DLSS contornam o problema de mascarar o elemento (como no Photoshop), para que não seja incluído na superamostragem. Infelizmente, eles fazem o mascaramento de maneiras diferentes, levando à pixelização desagradável com o hack do FSR 2.0 que você pode ver abaixo.
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Mesmo com esses problemas, é notável como o DLSS e o FSR 2.0 são próximos, tanto na jogabilidade quanto no nível técnico. PotatoOfDoom resumiu o quanto eles compartilham em uma entrevista com a Eurogamer: “Eu esperava trabalhar [adicionando o FSR 2.0] por vários dias, mas fiquei agradavelmente surpreso ao ver que demorei apenas algumas horas para integrar.”
O ponto não é que você deva necessariamente sair e usar este mod para adicionar FSR 2.0 a todos os jogos. Em vez disso, este mod revela as profundas semelhanças entre DLSS e FSR 2.0 - algo que a Nvidia pode não querer admitir prontamente.
Tirando o aprendizado profundo do supersampling
O DLSS tem tudo a ver com aprendizado de máquina; está aí no nome. E a este ponto, Nvidia insistiu há anos que o DLSS só funciona em sua maioria placas gráficas recentes porque eles fornecem os núcleos de IA necessários para realizar o supersampling. Isso é verdade, mas o FSR 2.0 é a prova de que a vantagem proporcionada pela IA é pequena e, na maioria das vezes, desnecessária.
Um grande motivo pelo qual as GPUs da Nvidia são vendidas acima do preço de tabela é o DLSS, mesmo que não precise ser.
Existem muitas semelhanças entre DLSS e FSR 2.0, mesmo em relação ao bit de aprendizado de máquina da Nvidia. O DLSS está usando uma rede neural e o FSR 2.0 está usando um algoritmo, mas ambos são alimentados com as mesmas entradas e usam o mesmo sistema geral para renderizar a saída final. O fato de PotatoOfDoom ter sido capaz de desenvolver um mod que funciona em vários títulos DLSS em poucas horas é uma prova disso.
O principal problema agora não é que o DLSS seja ruim - é excelente e você deve usá-lo se puder - mas que o recurso é exclusivo de apenas algumas placas gráficas caras. Mesmo quando preços de GPU estão caindo, os modelos low-end e midrange da Nvidia continuam a vendo acima do preço de tabela. E um grande motivo é o DLSS, mesmo que não precise ser.

Soluções de uso geral como FSR 2.0 e TSR (super resolução temporal) do Unreal Engine são o caminho do futuro. Eles trabalham basicamente com todos os hardwares modernos, e os desenvolvedores insistem consistentemente que levam apenas algumas horas para começar a trabalhar.
O DLSS não precisa desaparecer, mas seria bom ver a Nvidia alavancar seus relacionamentos com os desenvolvedores para obter um recurso de supersampling de uso geral em jogos que já suportam o DLSS. E não, Nvidia Image Sharping, que é basicamente FSR 1.0, não conta.
Colocar o papo em dia

O FSR 2.0 é genuinamente impressionante, mas o suporte ao jogo está impedindo isso. Muito mais jogos suportam DLSS do que FSR 1.0, e a lista oficial de quatro FSR 2.0 é embaraçosa. Também não estou empolgado com muitos dos próximos títulos FSR 2.0, com a lista composta principalmente por jogos mais antigos ou menores.
O mod do PotatoOfDoom é um sinal de esperança, mas precisamos de mais jogos FSR 2.0 para que ele tenha uma chance contra o DLSS. Pode ser tentador torcer pela AMD aqui, mas é importante lembrar que o DLSS ainda tem uma vantagem menor e é compatível com muito mais jogos. A AMD tem muito terreno a cobrir e o FSR 2.0 não está sendo adicionado aos jogos quase na mesma proporção que o FSR 1.0.
Ainda assim, será interessante ver como a dinâmica entre DLSS e FSR 2.0 se ajusta ao longo do ano. Afinal, a AMD acaba de lançar o código-fonte FSR 2.0 em junho. Por enquanto, o DLSS ainda é o caminho a percorrer para suporte a jogos e um pouco melhor qualidade de imagem, mas é não é um ponto de venda em uma GPU Nvidia como já foi.
Este artigo faz parte ReSpec – uma coluna quinzenal contínua que inclui discussões, conselhos e relatórios detalhados sobre a tecnologia por trás dos jogos para PC.
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