A Microsoft está em um bom momento. Na última meia década, lançou um novo sistema operacional popular para desktop, construído com vários PCs premiados que impulsionaram a indústria e se estabeleceram como líderes em novos e emocionantes campos, incluindo realidade aumentada e inteligência artificial.
Essas vitórias mudaram a empresa. Antes considerada enfadonha e lenta, a Microsoft agora parece enxuta e ágil. Está frente a frente com a Alphabet (empresa controladora do Google) no ranking mundial, e o preço de suas ações na NASDAQ mais que dobrou desde 2013.
É fácil imaginar esta reviravolta como uma vitória para Janelas 10, Surface, Azure ou CEO Satya Nadella, que assumiu as rédeas em 2014 – e tais parabéns não seriam descabidos. No entanto, a história do regresso da Microsoft não envolve apenas os preços das ações e as nomeações de executivos. Igual crédito pode ser dado à tradição de pesquisa inovadora da empresa – conduzida por cientistas como Steven Bathiche.
A Microsoft quer dar a você o que você precisa
Bathiche, um veterano de 18 anos na Microsoft, é alto, esbelto e parece estar constantemente em movimento, mesmo quando está parado. Seu título de Cientista Distinto não implica qualquer autoridade específica sobre o Grupo de Ciências Aplicadas da Microsoft, que ele lidera, e nem é necessário. Seu comportamento expressa uma curiosidade calma e motivada que instantaneamente atrai o inventor interior.
“No final das contas, as necessidades das pessoas são 1s e 0s.”
A filosofia por trás de sua pesquisa reflete sua atitude pessoal. Quando a Digital Trends conversou com ele no campus da Microsoft, ele não perdeu tempo descrevendo os princípios básicos que orientam sua equipe.
“A tecnologia não muda o que as pessoas precisam ou desejam. Isso apenas muda a forma como eles atendem a essas necessidades”, explicou Bathiche. E quais são essas necessidades? Eles são o que você espera: segurança, entretenimento, comunicação.
“Antigamente, quando não tínhamos tecnologia de vídeo, havia pessoas sentadas ao redor da fogueira contando histórias”, disse Bathiche. “Passamos da época dos homens das cavernas, conversando e espalhando histórias, até hoje, quando você pode assistir a vídeos a qualquer hora, em qualquer lugar, de qualquer lugar. quase nada." A tecnologia pode mudar, mas as pessoas são sempre pessoas e as pessoas sempre querem se comunicar e se divertir. Cada novo dispositivo revolucionário respeita isso e encontra uma forma inovadora de satisfazer uma necessidade.
“No final das contas, as necessidades das pessoas são 1s e 0s, o que são apenas dados”, disse Bathiche. “A tecnologia da computação trata das pessoas e de suas informações.”
Pesquisa de ponta, a base secreta da Microsoft
A evidência desta abordagem é fácil de ver em Linha Surface da Microsoft, mas não começou aí. Bathiche trabalhou pela primeira vez na Microsoft como estagiário em 1995, antes de ingressar na empresa em 1999. Mesmo naquela época, ele estava atento à forma como as pessoas usam a tecnologia.
Um de seus primeiros projetos na Microsoft investigou como as pessoas poderiam usar sensores inerciais para controlar jogos 3D. “Uma das coisas que notei, ao jogar muitos jogos de console, foi que quando as pessoas dirigem seus karts [em Mario Kart], elas meio que se inclinam. Eu pensei, não seria interessante se o dispositivo de jogo realmente sentisse isso?”
![Canetas de superfície Steven Bathicher](/f/418d95e16712910c7fdadb1663c074a5.jpg)
Matt Smith/Tendências Digitais
Bathiche começou a prototipar um dispositivo que usava aceleradores como meio de entrada, mas logo se deparou com desafios que iam além das capacidades do hardware. “O que notei é que quando você coloca todos os graus de liberdade em um único [dispositivo]”, explicou ele, “é meio difícil de usar. As pessoas os confundiriam.”
A solução acabou sendo um gamepad que usava sensores para controlar apenas uma amplitude limitada de movimento – Sidewinder Freestyle Pro da Microsoft. Foi o primeiro dispositivo comercial a usar acelerômetros, tecnologia hoje comum em todos os tipos de eletrônicos. Os jogos modernos que usam acelerômetros adotam um comportamento semelhante, limitando o movimento do controle de movimento à inclinação para a esquerda ou para a direita, ou para outro plano de movimento definido.
Os jogadores de hoje simplesmente presumem que os controles de movimento só funcionarão dentro de um alcance limitado, mas no final dos anos 90, quando os acelerômetros eram raros, a maneira correta de fazer isso não era clara. Uma solução ficou clara somente após a experimentação com protótipos funcionais.
Esta abordagem prática pode ser encontrada em inúmeros outros projetos, alguns dos quais estavam muito à frente do seu tempo. Quando a Apple anunciou o MacBook Pro com Touch Bar, por exemplo, os entusiastas da tecnologia lembraram-se dos esforços da Microsoft. Grupo de Ciências Aplicadas, que iniciou pesquisas sobre o que era chamado internamente de “Hardware Adaptativo” em 1999, ano em que foi contratado. As próprias notas de Bathiche, que imaginam um teclado usando uma “tira de papel eletrônico” sobre interruptores de cúpula, estão imortalizados no site do Grupo.
O Surface apareceu pela primeira vez em 2007, não como um 2 em 1, mas como uma mesa interativa.
Nenhum dispositivo de consumo nasceu diretamente dessa ideia, mas isso não significa que a pesquisa foi inútil. A experimentação liderada pela equipe de Bathiche é necessária para separar ideias revolucionárias de insucessos interessantes. É difícil dizer qual será qual, mesmo depois de anos de iteração.
“O Surface original foi um exemplo perfeito”, disse Bathiche. “Foi o primeiro dispositivo de realidade mista. Você tinha um computador entendendo o que estava acontecendo na superfície, você tinha objetos que podia colocar em cima. Você teve essa interação entre objetos físicos virtuais que poderia acontecer.”
O Surface apareceu pela primeira vez em 2007, não como um 2 em 1, mas como uma mesa interativa. Com o codinome Milan, ele usava câmeras conectadas à mesa para ajudá-lo a responder ao toque, ou mesmo a objetos colocados na superfície da mesa. Era um conceito divertido que rendeu ótimas demonstrações, mas seu melhor uso só ficou claro anos depois.
“Uma tela sensível ao toque é na verdade uma câmera espacial”, disse-nos Bathiche, ajudando a estabelecer a conexão. “Ele tenta ver sua intenção na tela e mapeia isso para uma coisa virtual.” A tecnologia nos dias de hoje Superfície Pro é muito mais preciso e muito menor do que qualquer coisa no conceito Milan – mas um PC construído para interação direta, através do toque e de objetos, sempre foi o objetivo.
A Microsoft poderia ter jogado a toalha depois de Milão, decidindo que era muito pesado, muito grande, muito complexo. Em vez disso, jogou um jogo longo e permaneceu fiel ao fato de que as pessoas desejam interagir mais diretamente com seus PCs, mesmo que ninguém soubesse exatamente como isso seria na prática.
“Percebemos que, quando enfrentávamos a forte concorrência da Apple, precisávamos inovar no espaço dos PCs”, lembrou Bathiche. “Esse reconhecimento aconteceu. Aconteceu com [ex-CEO] Steve Ballmer, aconteceu com [ex-presidente da Divisão Windows] Steven Sinofsky. Eles viram essa equipe […] e disseram ‘vamos construir um novo computador’”.
Construindo o PC de amanhã, peça por peça
O sucesso do Surface deu à empresa excelência em design atenção merecida e o súbito aparecimento de seus PCs de última geração deixaram muitos se perguntando o que mudou. A resposta, segundo Bathiche, é nada.
“As pessoas pensam que somos meio novos em hardware”, disse ele. “Fazemos hardware há 30 anos. Talvez sejamos novos na construção de computadores, mas na verdade não, já fazemos isso há seis ou sete anos. Se você contar a mesa Surface original, já fazemos isso há uma década.”
Na verdade, a Microsoft lançou hardware desde o início. A Divisão de Hardware da empresa, fundada em 1982, criou seu primeiro mouse em 1983 e desde então tem trabalhado em tudo, desde alto-falantes para PC até brinquedos interativos. Essa experiência foi inestimável quando a Microsoft decidiu se comprometer com um console de jogos. “A única razão pela qual a empresa conseguiu lançar [o Xbox] dentro de um ano”, disse Bathiche, “foi porque eles tinham uma divisão de hardware. As pessoas que lançaram o Xbox foram as que construíram mouses, teclados e dispositivos de jogos.”
![Pressão de Steven Bathicher](/f/ae8bced5b82313ebc61cdde459930aee.jpg)
Matt Smith/Tendências Digitais
É importante ressaltar que essa experiência é prática. “Construímos protótipos funcionais, depois testamos e colocamos pessoas na frente deles”, disse-nos Bathiche – e seguiu com um tour rápido pelas instalações de prototipagem da empresa. Sua equipe não precisa esperar para implementar uma ideia, pois todos trabalham a poucos metros de uma linha de produção em pequena escala que inclui impressoras 3D, máquinas CNC e uma coleção de produtos premium materiais, como o Alcantara que passou a fazer parte da marca Surface.
“Isso foi difícil”, disse Bathiche com orgulho sobre o interior de tecido do Surface Laptop. “Ninguém fez isso antes, colocar tecidos em um teclado com bordas novas e desgastadas.” Essa inovação só é possível porque A Microsoft coloca seus inovadores diante das ferramentas necessárias para produzir um protótipo funcional que se parece muito com o produto final. produtos. “Tudo é prototipado aqui primeiro. É assim que fazemos todos os nossos novos conceitos. O que considero uma distinção importante – nem todas as empresas de informática fazem isso.”
Satya Nadella, em um memorando de 2014, determinou que “cada grupo de engenharia terá dados e ciência aplicada recursos que se concentrarão em resultados mensuráveis para nossos produtos e análise preditiva de mercado tendências.”
Agora, a Microsoft está dando um passo adiante, colocando sua equipe de design de dispositivos sob o mesmo teto do Grupo de Ciências Aplicadas. O novo espaço, que está em construção em Edifício 87 da Microsoft, fará com que os génios inventivos do Grupo trabalhem lado a lado com as mentes criativas que imaginaram o visual único do Surface.
O que você faz depois de inventar o próximo PC? Você faz isso de novo
O lançamento do Surface deu ao Grupo de Ciências Aplicadas muito o que fazer, e Bathiche continua interessado em derrubar as barreiras entre o homem e a máquina. A caneta, por exemplo, continua sendo o foco principal. “Do lado do hardware, queremos inovar para ser como o papel. Do lado do software, queremos ser melhores que o papel, queremos ir além do papel.”
Bathiche e sua equipe estão ansiosos por seu mais novo horizonte, um conceito chamado Ambient Computing.
No entanto, o sucesso não vinculou o Grupo ao novo hardware da Microsoft. Em vez disso, Bathiche e sua equipe estão ansiosos pelo seu mais novo horizonte, um conceito chamado Ambient Computing. Ele vê um futuro onde sensores avançados e inteligência artificial se combinarão para tornar o PC sempre presente, utilizável mesmo quando você não estiver perto de um teclado, mouse ou tela.
“A grande evolução hoje […] é esta nova camada de inteligência. Isso pega as informações que as pessoas geraram, com seus dispositivos de hardware, usando aplicativos como mídia, e ajuda você a intuir isso. informações, faz com que elas funcionem em seu nome.” Bathiche prosseguiu dizendo que a Microsoft quer “criar um ciclo vicioso de pessoas e seus Informação. Quanto mais informações pudermos ajudar as pessoas a comunicar, mais seremos capazes de intuir e mais valor seremos capazes de criar para a pessoa.”
Protótipos deste, que já estão em andamento, permanecem em segredo, mas A última conferência Build da Microsoft sugeriu o que vem por aí. Lá, a empresa apresentou diversas demonstrações de alto conceito, incluindo um local de trabalho onde os computadores identificaram trabalhadores por visão e som, e poderia até determinar quando um trabalhador pegou um equipamento que não era certificado usar. Tal rede de sensores e inteligência poderia, em muitas situações, eliminar completamente a necessidade de uma interface física, removendo mais uma barreira entre o PC e o usuário. Os computadores podem deixar de ser um dispositivo que você usa e se tornarem companheiros constantes.
Isso, é claro, está relacionado à missão do Grupo de Ciências Aplicadas da Microsoft e à filosofia de necessidades e desejos de Bathiche. O mundo se acostumou com a ideia de dispositivos eletrônicos físicos, mas nada sobre nossas necessidades ou desejos exige que nos sentemos em frente a um PC – para a maioria dos usos, pelo menos. Ignorar o hardware pode parecer uma proposta perigosa para a Microsoft, mas a empresa quer dar o próximo salto – seja ele qual for – antes de qualquer outra pessoa. “Tentamos inventar novas maneiras de falar com o computador, e o computador responde a você”, disse Bathiche, “porque queremos inventar o próximo computador”.
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