Os desenvolvedores de realidade virtual ainda estão descobrindo como criar uma experiência multijogador agradável. Além de dominar as complexidades habituais do design de jogos multijogador, como manter os jogadores sincronizados e minimizando o atraso entre eles, os jogos de VR vêm com desafios extras criados pela sensação de compartilhamento do espaço físico que eles criar.
No Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 em Los Angeles, os pioneiros do multiplayer VR se reuniram para compartilhar um pouco do que aprenderam no primeiro ano de produção de jogos, headsets de realidade virtual para consumidores, como Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation RV. O painel de três pessoas foi formado por Vicki Ferguson da Ubisoft, programadora líder do primeiro jogo VR da empresa,
Vôo da Águia; Niv Fisher, do One Hamsa, que está trabalhando em um jogo virtual semelhante ao raquetebol Raquete NX; e Jeremy Schenker, que criou o jogo de tiro com arco VR QuiVr sozinhos.Cada um ofereceu alguns insights importantes depois de tentar criar experiências multijogador de VR, oferecendo os primeiros sinais reveladores de um jogo polido e bem pensado no espaço.
1. Aproximar as pessoas
Durante o teste Raquete NX, Fisher descobriu que era muito importante dar aos jogadores a capacidade de respeitar o espaço pessoal uns dos outros no jogo, assim como fariam na vida real.
No jogo, dois jogadores ficam lado a lado na realidade virtual e jogam um jogo semelhante ao raquetebol da vida real. O jogo usa controladores de movimento para simular raquetes, com cada jogador tentando marcar pontos para o outro, quicando a bola em uma parede coberta de ladrilhos que concedem diferentes números de pontos.
Posicionar os jogadores longe o suficiente uns dos outros para que não invadam o espaço uns dos outros, mas próximos o suficiente para que possam interagir, foi importante para ajudar os jogadores a se conectarem. Fisher também disse que a equipe fez questão de tornar seus avatares não humanos expressivos e animados para que se sentissem mais vivos.
Fisher contou uma história durante o painel sobre como, enquanto estava em casa testando o jogo com um colega de trabalho que conectado pela Internet, ele se pegou prestes a se coçar desajeitadamente na presença do outra pessoa. A outra pessoa não estava realmente na sala e não poderia tê-lo visto se coçando – mas ainda assim ele se viu reagindo como se não estivesse sozinho.
“Meu cérebro estava tão convencido de que havia outra pessoa lá”, disse Fisher. “Percebi que esse ponto é algo que queremos capturar e amplificar o máximo que pudermos em um jogo, porque é muito poderoso.”
2. Mantenha a contagem de jogadores baixa
Para todos os participantes do painel, reconhecer que a realidade virtual ainda está no começo foi fundamental para criar jogos sólidos. Ferguson sugeriu que os desenvolvedores multijogador deveriam tentar manter seus jogos baseados em equipes tão pequenos quanto possível. “Jogue com o mínimo de jogadores que puder”, disse ela.
Ferguson observou que esperar outros jogadores em jogos normais já é um pouco chato, mas em VR o problema é agravado pelo fato de que, com um fone de ouvido ligado, você não pode fazer mais nada. E a VR permanece fragmentada entre o HTC Vive, o Oculus Rift e o PlayStation VR, com muitos jogadores espalhados por diferentes conjuntos de hardware. Quanto menos jogadores forem necessários para fazer o jogo multijogador funcionar, menos jogadores terão que esperar.
Quanto menos jogadores forem necessários para fazer o jogo multijogador funcionar, menos jogadores terão que esperar.
Os jogos três contra três funcionaram melhor para Vôo da ÁguiaO design do jogo, disse Ferguson, porque evitou que o jogo ficasse muito frenético. Mas a equipe também permitiu que os tamanhos dos jogos fossem ajustáveis para ajudar a reduzir o tempo de espera, permitindo suportar apenas dois jogadores por vez.
“Todos nós sabemos que não existem muitos fones de ouvido disponíveis no momento, então, embora nosso jogo seja projetado para três contra três, permitimos que ele seja jogado com menos jogadores”, disse ela.
Os outros jogos apresentados no painel adotaram uma abordagem semelhante para manter suas experiências multijogador leves e pessoais o suficiente para serem jogadas com facilidade. Raquete NX é uma experiência individual e QuiVr pode ser jogado sozinho ou com outras pessoas.
3. Os jogadores precisam de algum tempo de inatividade – e algo para fazer
Vôo da Águia é um jogo multijogador em equipe em ritmo acelerado onde os jogadores controlam águias no que é basicamente um jogo de briga de cães. Ferguson descobriu que, embora os jogadores gostassem da intensidade do jogo, a experiência poderia parecer avassaladora. A equipe abordou essa intensidade mantendo as rodadas curtas – cerca de quatro minutos – e dando aos jogadores algum tempo de inatividade entre as partidas quando eles retornassem ao lobby multijogador.
Após mais testes, a Ubisoft descobriu que, com tanto tempo de inatividade, manter os jogadores interessados no jogo entre as partidas era quase tão importante quanto o jogo em si.
“Enquanto eles estão no lobby, você quer ter certeza de que [os jogadores] tenham algo para fazer”, explicou Ferguson. “Na verdade é muito chato ficar sentado esperando os outros jogadores, com fone de ouvido, porque não dá para fazer mais nada, né? Não é como se você pudesse olhar as coisas em sua mesa ou ir embora, porque você não estará mais em VR.”
A Ubisoft resolveu o problema tornando o lobby um espaço responsivo. Quando os jogadores entram no lobby, eles são representados por águias que esperam pacientemente por mais jogadores. Ferguson descreveu como adicionar um pouco de interatividade aos avatares de águia tornou o lobby multijogador do jogo mais envolvente.
“O que fizemos foi sincronizar as cabeças das águias com os fones de ouvido VR”, disse ela. “Você pode ver os outros jogadores, pode ver para onde eles estão olhando e pode ter essa linguagem natural onde pode dizer, ‘sim, bom jogo, cara’”.
4. Incentive o bom espírito esportivo para minimizar a toxicidade
Ferguson e Fisher também falaram sobre um dos maiores problemas potenciais em jogos multijogador: jogadores tóxicos que podem prejudicar a experiência de todos. Os jogos já têm jogadores que discutem e assediam outros enquanto jogam, mas geralmente podem ser resolvidos por meios como silenciar bate-papo por voz, banir jogadores de partidas e emitir feedback negativo on-line Serviços.
A RV aumenta o potencial dos jogadores trolls de arruinar a diversão de todos os outros, e há elementos da RV que podem deixar os jogadores desconfortáveis.
“Não queremos que os jogadores possam afetar uns aos outros negativamente na RV, e isso é mais importante na RV especialmente se você tiver um avatar humano, porque as pessoas podem entrar no seu espaço pessoal e isso é perturbador”, Ferguson disse. “É importante que qualquer pessoa que faça um jogo multiplayer de VR considere o assédio.
“Sentimos que era mais importante manter nossos jogadores seguros do que colocar um sistema meia-boca.”
“Você pode notar que não temos chat de voz no jogo”, ela continuou. “E embora o bate-papo por voz ajudasse muito, não tivemos tempo de criar um sistema que permitisse banir e expulsar jogadores se eles estivessem assediando. Então sentimos que era mais importante manter nossos jogadores seguros do que colocar um sistema meia-boca.”
Para Raquete NX, Fisher disse que ampliar o sentimento de “presença” no jogo ajudou a promover o bom espírito esportivo. Quanto mais os jogadores sentirem que estão realmente compartilhando seu espaço virtual com outra pessoa, maior será a probabilidade de permanecerem consistentemente respeitosos.
“Esse sentimento de copresença, esse compartilhamento do jogo, realmente reduz a toxicidade porque as pessoas são muito menos propensas a xingar ou ser rudes quando sentem que estão bem na frente de outra pessoa. …Quando eles realmente sentem que há alguém ao seu lado, eles não serão tão rudes e não se permitirão ser tão rudes. O sentimento de copresença é muito, muito poderoso.”
5. Preste atenção a todos os comentários dos jogadores
Como desenvolvedor que trabalha por conta própria, Schenker enfatizou o quão importante é para ele atuar como gerente de comunidade e também como criador de jogos. Como a realidade virtual está cheia de pioneiros, é essencial prestar atenção ao que essas pessoas dizem e pensam sobre o seu jogo, disse ele.
“Você também deveria ouvir e ler tudo o que é dito sobre o seu jogo”, disse Schenker. “Se alguém demorou para escrever algo, é melhor que você esteja disposto a ler. Feedback negativo significa que eles se importam o suficiente para dizer algo sobre o jogo e expressar sua insatisfação. Se eles não deram ideias sobre como consertar algo, peça por eles.
“Se alguém lhe pedir para implementar espadas em seu jogo de tiro com arco, não as descarte”, disse Schenker. “Explique a direção que seu jogo está tomando e por que ele pode não se enquadrar na visão geral. Esta comunidade é absolutamente pequena demais para começar a demitir pessoas. Já vi muitas vezes em vários jogos, onde os desenvolvedores demitiram pessoas, e isso criou um inimigo para toda a vida, e os desenvolvedores independentes não podem permitir isso.