Sóis da Meia-Noite da Marvel é um novo título de RPG tático dos jogos 2K e Firaxis, estrelando alguns heróis icônicos (e obscuros) do universo Marvel Comics. Apesar de ter alguma semelhança com XCOM, é uma espécie de mistura de gênero. Possui um componente de construção de deck e ainda contém um sistema de interação que pode lembrá-lo dos links sociais do Persona.
Conteúdo
- Marvel Comics, Fire Emblem e Persona
- Por fãs de quadrinhos, para fãs de quadrinhos
- Perfeitamente equilibrado
Sóis da Meia-Noite da Marvel | Trailer oficial de "Bem-vindo à Abadia"
Comparações excessivas de Persona sempre podem levar a revirar os olhos em 2022, mas são precisas no caso de Sóis da Meia-Noite da Marvel. Em entrevista à Digital Trends, a equipe por trás do jogo esclareceu algumas de suas inspirações surpreendentes que vão muito além do XCOM. Isso cria um jogo único que parece um bebê nascido de três das minhas coisas favoritas.
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Marvel Comics, Fire Emblem e Persona
Embora eu tenha notado um link para jogos como Persona ao ver o jogo em ação, fiquei surpreso ao saber que estava ainda mais exagerado do que pensei quando falei com o designer Joe Weinhoffer e o designer criativo Jacob Salomão. Sim, o lado da estratégia tática me atraiu imediatamente, mas vendo um RPG ocidental onde você pode ingressar em clubes do livro, passe um tempo naquela piscina icônica dos X-Men e desenvolva relacionamentos que, por sua vez, tornam sua festa algo invisível no Oeste.
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“Os RPGs japoneses têm feito relacionamentos tão bem como um sistema gamificado há muito tempo”, disse Weinhoffer ao Digital Trends. “É algo com que mexemos um pouco nos jogos XCOM, mas nunca tanto. Por isso, buscamos inspiração em Fire Emblem e Persona sobre como eles gamificam os relacionamentos de uma maneira tão excelente, adicionando um novo sistema à experiência.”
A inspiração ficou clara para mim desde o início, mas ouvi-la diretamente dos designers abriu meus olhos para quão único este título é para RPGs ocidentais. Não só isso, mas também é adequado para um jogo da Marvel. Todo fã de quadrinhos sabe que esses heróis não são puramente máquinas de combate que existem em cenas de ação. Na verdade, é no tempo de inatividade que você obtém 75% do desenvolvimento do personagem, e vê-lo finalmente colocado em um sistema no estilo Persona me deixou animado. Os poderes e buffs adicionais que vêm com isso são simplesmente um bônus.
Por fãs de quadrinhos, para fãs de quadrinhos
Ficou claro durante minha conversa com os designers que o universo Marvel estava em mãos cuidadosas. Quando Weinhoffer me disse que certificou-se de que havia uma piscina para conversar com os heróis só porque era um elemento básico dos antigos quadrinhos dos X-Men, eu sabia que o jogo estava sendo administrado por verdadeiros fãs.
Voltando ao início, Sóis da meia-noite originalmente jogava muito mais próximo do XCOM – isso foi até a equipe perceber que o molde não se encaixava tematicamente para heróis grandiosos. Solomon, Weinhoffer e o resto da equipe abandonaram essa versão e fizeram uma versão física do jogo de mesa usando Heroclix, um antigo jogo de tabuleiro que trazia miniaturas de heróis da Marvel. É uma referência que me remeteu à minha infância, onde sempre via aquelas figurinhas na minha loja de quadrinhos local.
“Tínhamos alguns dos objetos ambientais lá, onde é como se fosse o carro no meio.” Diz Soloman. “Os heróis poderiam usar a habilidade de pular do carro ou pegá-lo, etc. Portanto, muitas coisas do ambiente interativo já existiam desde a versão inicial.”
Claro, você não pode simplesmente copiar isso, adicioná-lo a um clone do XCOM e encerrar o dia. A dupla discutiu essa versão antiga, que contava com a clássica mecânica de jogo de estratégia, hit acaso. Isso implica ter uma chance percentual específica de atingir um inimigo. Solomon afirmou que isso não se encaixava tematicamente, trazendo à tona o quão idiota é para o Capitão América ou o Homem de Ferro errar um golpe em um inimigo.
“São pessoas com superpoderes. Eles não precisam se preocupar em se esconder e se esgueirar e ter mais aquela abordagem de oprimido”, diz Solomon.
Perfeitamente equilibrado
À medida que a equipe se afastava da fórmula XCOM, ela buscava uma nova filosofia de design que colocaria heróis contra exércitos de inimigos. Para equilibrar o fato de que os heróis agora acertariam 100% das vezes, nasceu o sistema de cartas.
As pessoas vão encontrar alguma merda quebrada onde ficaremos tipo “Oh meu Deus”, mas isso é divertido.
“Os cartões são uma mecânica universalmente compreendida e conhecida”, diz Solomon. “Então decidimos representar essas habilidades dos heróis como cartas e receber um conjunto aleatório de habilidades no início do turno. Rapidamente nos sentimos muito bem e entusiasmados com eles como elemento de design, porque você pode anexar muitas informações de jogo sobre habilidades a cada carta. No final do dia, acabamos virando a fórmula XCOM de cabeça para baixo porque é uma atração aleatória, mas você sabe exatamente o que seu cartão faz em Sóis da meia-noite. Eles adicionam complexidade tática, surpresa e interesse em resolver um quebra-cabeça toda vez que você entra em uma missão.”
Isto nos levou à filosofia central de Sóis da meia-noite‘Sistema de batalha: Solomon e Weinhoffer descrevem as missões como quebra-cabeças. Você é jogado em um local aleatório com a equipe de sua escolha, enfrenta inimigos aleatórios que podem até apresentar um grande inimigo cômico e recebe as cartas selecionadas aleatoriamente. É um quebra-cabeça sem fim na forma de um jogo de estratégia e, na verdade, é uma das peças mais esperadas de ambos os designers para chegar às mãos dos jogadores. Por que? Porque eles mal podem esperar para ver que tipo de heróis quebrados e combinações de cartas os jogadores criarão para resolver esses quebra-cabeças.
“Você pode usar seus decks de heróis individuais e conjuntos de habilidades para realmente sinergizar uns com os outros”, diz Solomon. “Como trazer o Doutor Estranho porque ele vai gerar uma tonelada enquanto o Ghost Rider gasta tudo em grandes ataques de alto dano.”
“Sim, as pessoas vão encontrar alguma merda quebrada onde ficaremos tipo ‘Oh meu Deus’, mas isso é divertido”, continuou Weinhoffer. “Essa é a alegria de jogos como este. E também fica ainda melhor pelo fato de que a cada passo você não pode prever exatamente quais habilidades existem graças ao sistema de cartas. Portanto, é legal interromper o jogo de vez em quando para que tudo fique perfeitamente alinhado.”
Com base no que vi e ouvi, Sóis da Meia-Noite da Marvel está se preparando para ser uma das maiores surpresas do ano. O fato de eu poder conversar com Venom e Magik como se estivesse jogando Persona, controlá-los em batalhas do tipo XCOM e, potencialmente, criar combos de cartas Exodia como se estivesse jogando Yu-Gi-Oh? Estou vendido.
Sóis da Meia-Noite da Marvel será lançado para PC, PlayStation 5, e Xbox Série X/S em 2 de dezembro. Versões para PS4, Xbox One e Nintendo Switch estão em desenvolvimento.
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