I Was a Teenage Exocolonist explora como as crianças absorvem a política

Quando eu era criança, não estava exatamente sintonizado com política. Eu considerei tudo isso uma coisa chata para adultos, concentrando minha atenção em coisas importantes, como jogos e humor ousado. O que não percebi na altura é o quanto o clima político tenso que acontecia no final dos anos 1990 e nos anos 2000 estava a moldar-me silenciosamente. Talvez eu fosse demasiado jovem para compreender plenamente a Guerra ao Terror quando esta começou, mas muitas das minhas opiniões acabariam por se moldar em torno dela. Formei uma posição anti-guerra e uma desconfiança na autoridade graças ao então presidente George W. Arbusto. Se eu simplesmente tivesse passado minha adolescência acreditando no nacionalismo americano, haveria uma chance de que minhas opiniões hoje fossem muito diferentes.

Conteúdo

  • Eu acho que isso está crescendo
  • Memórias como cartões
  • Os limites da escolha

Eu Era um Exocolonista Adolescente - Trailer de Lançamento | Jogos PS5 e PS4

Recém-lançado jogo independente Eu era um exocolonista adolescente

captura perfeitamente essa experiência. Desenvolvido pela Northway Games, o RPG narrativo conta a história de um bando de sobreviventes humanos que fugiram de uma Terra agonizante e estão tentando colonizar um planeta alienígena. A história acompanha uma criança da colônia durante 10 anos de vida, dos 10 aos 20 anos. O trabalho do jogador é guiá-los até a idade adulta enquanto navegam pela turbulência política de sua colônia.

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Pode não acertar todas as nuances, mas Eu era um exocolonista adolescente não pretende reforçar as crenças do próprio jogador com uma crítica anticapitalista óbvia. Em vez disso, concentra-se em explorar como um cenário político molda uma criança em seus anos mais maleáveis. Tudo isso é conseguido por meio de RPGs bem pensados ​​e sistemas de construção de decks que refletem como as crianças absorvem cada pequeno detalhe ao seu redor, mesmo quando pensamos que elas não estão prestando atenção.

Eu acho que isso está crescendo

Eu era um exocolonista adolescente começa com algumas configurações principais. Uma nave espacial cheia de humanos está no meio de uma jornada de 20 anos para encontrar vida em um novo planeta devido ao colapso ambiental da Terra. O personagem principal do jogo nasce a bordo, levando os jogadores a personalizar sua identidade. Embora os jogadores selecionem antecipadamente alguns traços de personalidade que influenciarão suas estatísticas, eles são em grande parte uma folha em branco quando os humanos pousam em um planeta alienígena chamado Vertumna. Ao longo de 20 anos, os jogadores guiarão seus personagens até a idade adulta.

O jogo consegue isso com vários sistemas inteligentes. No fundo, isso é um verdadeiro RPG com uma lista de estatísticas para crescer, como empatia, percepção, biologia e muito mais. O core loop tem jogadores progredindo um mês de cada vez (são 13 em um ano nesta realidade, marcada por diferentes ciclos de temporada no planeta). A cada mês, os jogadores escolhem uma atividade para completar que aumentará estatísticas específicas. Quando tenho 10 anos, as opções são limitadas. Posso jogar “bola esportiva” com os amigos para aumentar minha coragem ou fazer aulas para aumentar algumas habilidades mentais. Cada opção também aumenta o nível de estresse do meu personagem, então preciso descansar de vez em quando para recarregar as baterias. À medida que as estatísticas de um jogador aumentam, ele terá acesso a mais opções que podem ampliar seus horizontes.

Um jogador encontra uma criatura alienígena com um chifre em I Was a Teenage Exocolonist.

É um ciclo viciante que lembra Sistema de links sociais da Persona. O jogo observa antecipadamente que os jogadores não serão capazes de maximizar tudo aos 20 anos, então eles precisarão pensar muito sobre quem eles querem que seu personagem seja. Eu experimentei desde cedo, tentando decidir sobre meu futuro, antes de gravitar naturalmente em direção a uma criança mais ousada que não tinha medo de explorar o mundo fora dos muros da colônia. As opções de diálogo também podem moldar as estatísticas, bem como aumentar minha amizade com as outras poucas crianças da cidade (há um aspecto de romance também quando você tiver idade suficiente).

O que é incrível é que eu realmente pude sentir esse crescimento gradual – ele não se refletiu apenas em números vagos de RPG. No início do jogo, joguei como uma criança doce que obedecia aos pais e era leal à autoridade. Todos pareciam bem-intencionados, então não tive motivos para questioná-los. Isso mudou radicalmente, mas naturalmente, aos 20 anos. Quando meus pais biólogos revelaram que estavam escondendo uma grave escassez de alimentos na colônia, comecei a desconfiar dos adultos ao meu redor. Pude ver meus verdadeiros sentimentos refletidos na barra de lealdade versus rebelião da IU; começou a deslizar cada vez mais para a direita à medida que eu pessoalmente comecei a questionar as estruturas de poder nas quais encontrei inicialmente conforto.

Quando o jogo chegou ao fim, a tela em branco foi totalmente preenchida. Meu ingênuo filho de 10 anos que adorava esportes era agora um aventureiro de 20 anos que respeitava a natureza e entendia que os responsáveis ​​nem sempre têm razão. Eu pude ver minha própria jornada através dos olhos deles.

Memórias como cartões

Há outra camada além de tudo isso: o jogo construção de deck coração. Cada atividade funciona como um jogo de cartas rápido, onde os jogadores precisam atingir uma meta numérica, colocando uma série de cartas de sua mão em uma ordem específica. Cada carta tem um valor numérico, mas pontos extras serão concedidos pela criação de sequências ou pela colocação de pares lado a lado. É essencialmente um minijogo de quebra-cabeça onde os jogadores precisam encontrar uma solução para o desafio com um punhado de cartas.

Mas o que é significativo no sistema são os próprios cartões. Estes não são seus cartões padrão – cada um é uma manifestação física de uma memória. Uma lembrança de seu personagem rastejando pela primeira vez pode ser um traje de força com valor zero, enquanto uma lembrança de comer algodão doce pela primeira vez vale 2. Ao longo dos 10 anos, os decks dos jogadores ficam cada vez maiores à medida que têm interações mais complexas com o mundo. Um encontro traumático com um estranho sombrio me dá uma carta de alto valor que adicionará 10 pontos de estresse à minha barra quando jogada.

Um jogador coloca cartas em I Was a Teenage Exocolonist.

As cartas, assim como as memórias, podem ser uma maldição. O jogo não quer exatamente que os jogadores selecionem um deck perfeitamente sinérgico. No final do jogo, o meu estava um pouco bagunçado, pois eu vivia com a bagagem do meu passado. Descansar dá aos jogadores a opção de excluir uma memória de vez em quando (cortei primeiro minhas memórias anteriores menos valiosas, imitando quantas das minhas seus primeiros momentos são perdidos), mas você provavelmente terminará o jogo com dezenas de cartas complicadas que podem dificultar o foco no final jogo.

É outra maneira pela qual o jogo traduz de forma brilhante a sensação de crescer em mecânica. Tudo em Eu era um exocolonista adolescente é um ato de malabarismo induzido pela puberdade. Os jogadores são expostos a um fluxo constante de informações, e cada parte delas se torna uma parte física do personagem e de sua capacidade de navegar pelo mundo. O sucesso vem de aprender a conviver com essa sobrecarga educacional e organizá-la mentalmente. Transformar um fluxo de memórias em um baralho funcional é a chave para criar um ser humano adverso e preparado para lidar com os obstáculos imprevisíveis da vida.

Os limites da escolha

Como o título do jogo sugere, este é um jogo carregado de colonização. Os humanos chegam a um planeta, começam a sugar seus recursos e entram em guerra com sua vida selvagem. Não há ambigüidade sobre qual lado do espectro político seus criadores provavelmente cairão, mas o jogo não é um pai autoritário. Em vez disso, cabe ao jogador decidir como seu personagem responderá ao ambiente político.

Eu era um exocolonista adolescente entende como as visões de mundo das pessoas são subprodutos de seus ambientes.

Como muitos jogos que enfatizam a escolha, isso coloca Eu era um exocolonista adolescente em um local complicado. Sempre que você permite que um jogador guie a narrativa, você perde algum nível de intenção autoral. O jogo não pode exatamente assumir uma postura prática em relação ao capitalismo se quiser dar aos jogadores a opção de adotá-lo. Considerando que o jogo apresenta dezenas de finais, mais de 800 eventos de história únicos e uma configuração narrativa que incentiva os jogadores a viverem suas vidas novamente, é difícil extrair uma verdade universal de tudo isso sem minar o premissa.

O jogo parece compreender essas limitações, que é a sua arma secreta. Em vez de tentar fazer um grande comentário, concentra-se diretamente em explorar como a política influencia o desenvolvimento de uma criança. Como a desconfiança dos adultos em sua vida afeta o modo como você vê as figuras de autoridade? Como a adesão à camaradagem nacionalista atrapalha seu julgamento mais tarde? Se as crenças do jogo às vezes parecem ingênuas, é porque estamos sempre olhando o mundo através dos olhos ainda em desenvolvimento de uma criança - algo que é enfatizado por personagens que muitas vezes respondem a situações com linguagem sarcástica de meme, em vez de monólogos esclarecidos.

Dois personagens conversam com um jogador sobre um animal perigoso em I Was a Teenage Exocolonist.

Numa cena particularmente eficaz, eu estava dando aulas particulares a uma criança mais nova que perguntou o que aconteceu com a Terra. A minha directiva era mentir, o que esconderia o facto de que os humanos destruíram o planeta. Em vez disso, optei por me rebelar e dizer a verdade. Nunca vejo como isso se desenrolará no futuro, mas reconheço-o como um momento de aprendizagem fundamental na vida daquela criança, porque já tive muitos momentos semelhantes antes disso.

Eu era um exocolonista adolescente entende como as visões de mundo das pessoas são subprodutos de seus ambientes. Em vez de dar um sermão aos jogadores, incentiva a empatia e a paciência daqueles que estão dando o melhor de si para desembaraçar décadas de crenças arraigadas. Às vezes, estremeço diante do edgelord que fui na minha adolescência, mas, no final das contas, estou orgulhoso de como embaralhei todas as cartas que recebi enquanto crescia.

Eu era um exocolonista adolescente já está disponível no Nintendo Switch, PS4, PS5e PC.

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