O fim do Anthem pode significar o fim do atirador saqueador

Hino deveria ter sido um golpe certeiro, ou pelo menos era nisso que a EA estava apostando. O título do serviço ao vivo, que substituiu DestinoOs assistentes espaciais com robôs voadores, era para ser um jogo de longo prazo que manteria os jogadores engajados por anos. Com toneladas de itens para coletar e um roteiro de conteúdo ambicioso, além da talentosa equipe por trás Efeito em massa no comando, parecia que a EA não poderia falhar... até que aconteceu.

Conteúdo

  • A ascensão do atirador saqueador
  • Corrija mais tarde
  • Um processo contínuo

Depois de lançar para comentários medianos, o jogo rapidamente falhou em atender às elevadas expectativas de vendas da EA. O CEO da EA, Andrew Wilson, admitiu rapidamente que a abordagem não estava progredindo como planejado, dizendo Jogo diário: “A promessa era que poderíamos jogar juntos e isso não está funcionando muito bem.” Um ano depois, a BioWare começou a trabalhar em um total revisão destinada a reviver a base de jogadores do jogo, mas agora, um ano após esse esforço, a EA encerrou o projeto inteiramente.

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Os dois anos difíceis não são uma história exclusiva de Hino. O experimento fracassado agora serve como um alerta para os grandes estúdios que esperam lucrar com a tendência do serviço ao vivo centrado no saque e pode ser o último prego no caixão do subgênero.

A ascensão do atirador saqueador

“Jogos como serviço” é uma frase que abrange muitos tipos de experiências. Resumindo, é usado para descrever um jogo que deve ser jogado durante um longo período de tempo, não em poucas sessões. Em vez de contar aos jogadores uma pequena história e depois enviá-los para o próximo jogo, os jogos de serviço ao vivo tente mantê-los fazendo login continuamente para que continuem engajados e, mais importante, gastando dinheiro.

É uma rede ampla e que contém muitos sucessos. Fortnite é um exemplo perfeito de um jogo de serviço ao vivo bem feito, com seu espetáculo social de bebedouro e eventos de cruzamento de cultura pop que o tornam uma experiência obrigatória. Depois, há jogos como Mundo de Warcraft, que conseguiu manter uma base de jogadores dedicada desde 2004. Por que criar um jogo totalmente novo quando os jogadores continuarão logando no antigo?

Mais estúdios começaram a fazer a mesma pergunta em meados de 2010, dando início a uma onda de jogos que foram todos cortados do mesmo tecido. Em 2014, a Bungie lançou Destino, um ambicioso jogo de tiro que manteria os jogadores entretidos por 10 anos (uma afirmação enganosa de que a Bungie passou anos voltando atrás). Embora Destiny certamente não tenha sido o primeiro jogo a adotar o modelo de serviço ao vivo, foi um lançamento de alto nível que se tornou um modelo para os próximos seis anos de videogames.

Vários grandes estúdios seguiriam o exemplo com seus próprios jogos de serviço de longo prazo, destinados a manter os jogadores sob controle. EA revelada Hino, Ubisoft caiu A divisão, Betesda apresentou Fallout 76, e até a Square Enix aderiu à tendência com Os Vingadores da Marvel.

Todos esses jogos apresentavam mecânicas de jogo diferentes, mas estavam unidos por um fator chave: saque. Os jogadores passariam horas e horas repetindo missões ou elaborando objetivos para perseguir equipamentos que aumentariam seu nível de poder e os tornariam mais fortes. O gancho deste subgênero de jogos de serviço foi construído em torno de uma perseguição de equipamentos sinfisianos, onde as estatísticas dos jogadores sempre podiam aumentar. O que os jogadores realmente fizeram no jogo ficou em segundo plano em relação ao que eles poderiam conseguir.

Essa última parte foi o que condenou os atiradores saqueadores.

Corrija mais tarde

Além do saque, todos os jogos mencionados acima tinham mais uma coisa em comum: o lançamento de Rocky. Destino lançado com um conjunto um tanto limitado de conteúdo que deixou os fãs céticos quanto ao seu potencial de longo prazo. A divisão enfrentou o mesmo problema dois anos depois, mesmo após impressões rotulou-o prematuramente de Destino assassino.

As histórias de lançamento só pioram a partir daí. Fallout 76 e Hino tiveram lançamentos notoriamente fracos que deixaram os jogadores entediados em semanas, deixando seus desenvolvedores lutando para revisar totalmente a experiência. Últimos anos Os Vingadores da Marvel acabou sendo um desastre para a Square Enix, que foi forçada a atrasar o conteúdo planejado do jogo, pois corrigiu milhares de bugs no lançamento, enquanto sangrava jogadores e custando milhões ao editor.

Ataques do Homem de Ferro em Vingadores da Marvel
Foto cortesia da Square Enix

Em todos estes casos, o conteúdo atraente revelou-se um desafio. Não basta que um jogo de serviço ao vivo seja divertido; eles precisam fornecer continuamente novas experiências aos jogadores ou correm o risco de transformar o entretenimento em uma tarefa árdua. Jogos como A divisão apresentava tiros em terceira pessoa satisfatórios, mas pedia aos jogadores que repetissem as missões da história repetidamente ou percorressem sua repetitiva Dark Zone para obter mais equipamentos.

HinoOs problemas de eram ainda mais profundos do que isso. Em um relatório de 2019 da Kotaku, vários desenvolvedores do jogo descreveram um processo caótico nos bastidores, onde a marca do serviço ao vivo se tornou uma forma de desculpar problemas fundamentais. “Quando surgiam problemas, eles diziam: ‘Somos um serviço ativo’”, disse um desenvolvedor. “Estaremos apoiando isso nos próximos anos. Vamos consertar isso mais tarde.’”

Isso levou ao lançamento do jogo com tempos de carregamento anormalmente longos e vários bugs que deixaram a BioWare lutando por correções pós-lançamento, não muito diferente Os Vingadores da Marvel menos de dois anos depois. Cada vez mais, os estúdios jogavam na defensiva enquanto tentavam impedir que os jogadores escapassem criando novos conteúdos, ao mesmo tempo que fixavam a base. É um ato de equilíbrio impossível que deixa pouco espaço para erros, especialmente quando os jogadores podem simplesmente pular para dezenas de jogos com ganchos de saque idênticos.

O que começou como uma estratégia inteligente para manter os jogadores fisgados rapidamente se tornou uma proposta arriscada que não estava rendendo os resultados esperados de forma consistente. EA optando por encerrar Hino inteiramente e colocando os esforços da BioWare de volta em jogos confiáveis ​​como Efeito em massa e era do Dragão sinaliza que o caso de amor com o subgênero pode finalmente estar acabando.

Um processo contínuo

Este não é necessariamente o fim para Destinojogos de serviço estilo. Warner Bros. recentemente provocado que está procurando implementar ideias semelhantes em seus próximos jogos, como Legado de Hogwarts. Enquanto isso, títulos como Exoesqueletocontinuar a prosperar, melhorando com o tempo. Gêneros como esse nunca morrem no atacado, eles apenas diminuem e diminuem em popularidade.

Mas parece que estamos chegando ao fim de uma moda de design que dominou a forma como os grandes estúdios criaram videogames por seis anos. Como meio, os videogames tendem a ser fortemente baseados em tendências. Um jogo como aréola torna-se popular e a regeneração da saúde torna-se a norma nos atiradores. Campos de batalha de PlayerUnknown domina as paradas do Steam e de repente todo mundo tem um batalha real jogo.

Esse tipo de jogo de serviço não é diferente e era apenas uma questão de tempo até que os estúdios parassem de fazer apostas multimilionárias que se transformavam cada vez mais em um passivo. Hino teve que morrer para que a indústria finalmente desistisse de um estilo de jogo que não estava preparada para suportar. Os estúdios queriam ganhar dinheiro rápido, mas tudo o que conseguiram foi uma longa dor de cabeça.

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