Uma entrevista com o fundador da Infocom, Dave Lebling

Arte da capa da Infocom

Meus olhos de nove anos espiaram a “pedra” esbranquiçada que estava na mão de meu pai; A pedra Wishbringer, capaz de realizar sete desejos ao seu dono. Esta manifestação física da clássica aventura de texto da Infocom capturou minha jovem imaginação. Anteriormente, os jogos para mim eram Primeira posiçãoPac-Man. Aqui, porém, estava uma pedra que poderia realizar desejos. Desejos! Estava embalado junto com o jogo. Os quebra-cabeças inteligentes de Brian Moriarty confundiram minha compreensão ainda em desenvolvimento das nuances da língua inglesa, mas a lembrança de segurar aquela pedra pela primeira vez e imaginar as possibilidades que ela representava continua tão potente agora como era quando aconteceu há 25 anos atrás.

David Lebling
David Lebling

Avancemos para fevereiro de 2013, poucos dias antes do meu 35º aniversário. Estou sentado com Dave Lebling, fundador da Infocom e criador de alguns dos sucessos mais conhecidos do estúdio – incluindo O terror oculto, um favorito pessoal - na manhã seguinte ele e seu ex-colega 

Criança levada Marc Blank foi homenageado por seu trabalho pioneiro no espaço de desenvolvimento de jogos no D.I.C.E. Prêmios. Não posso deixar de pensar naquele primeiro encontro com Portadora de Desejos enquanto Lebling e eu conversamos, mesmo quando a entrevista começa sem a menor menção ao lugar da Infocom nos livros de história.

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Do Game Maker ao Gamer

“O jogo que mais jogo é Mundo de Warcraft”, diz Lebling com entusiasmo quando questionado sobre seus hábitos atuais de jogo. “Eu gosto de MMOs há muito tempo. Eu era um jogador hardcore do EverQuest; Eu estava em uma guilda em um servidor que fazia todo o conteúdo de ponta e cheguei ao ponto em que não queria dedicar tempo. Estar em uma guilda de ataque de alto nível em EverQuest efetivamente significava que você tinha um segundo emprego. Foi simplesmente demais. Enquanto durou, foi divertido.”

Lebling admite ser membro de uma guilda, mas para ele Uau não é um jogo social. Na sua opinião, o sempre popular MMORPG é em grande parte um jogo solo até que você comece a atacar.

"Em Guerra Fiquei longe de qualquer tipo de invasão”, disse ele. “Sou apenas um jogador casual; Farei tudo o que você puder fazer sem fazer ataques. Portanto, tenho equipamentos de última geração para quem não faz incursões.” 

Menciono como é engraçado ouvi-lo falar com tanto conhecimento sobre um jogo online como Uau quando a Infocom ofereceu tudo menos isso. O tipo de aventuras textuais que Lebling e seus colaboradores ajudaram a popularizar foram desenvolvidas numa época anterior à existência da Internet como a conhecíamos. Surpreendentemente, os vários fundadores da Infocom ainda encontraram formas de injetar um elemento social no seu jogo, embora na altura isso fosse apenas no contexto de redes locais.

“Uma das coisas interessantes sobre o MUDDLE, a linguagem que escrevemos Zork in, é que ele tinha [a capacidade] de enviar e receber coisas [por uma rede]. Acho que foi [o colega fundador da Infocom, Marc Blank] quem realmente instalou um pequeno módulo para ouvi-lo”, explica Lebling.

A Infocom começou sua vida em um laboratório do MIT em 1979, quando Lebling se uniu a Marc Blank, Bruce Daniels e Tim Anderson para criar seu primeiro jogo, Zork. Esse jogo vendeu mais de um milhão de cópias. As aventuras de texto da Infocom foram um sucesso imediato na então jovem indústria de videogames. Mais tarde, a Activision adquiriu a Infocom em 1986, mas a transição foi difícil. A ascensão de jogos graficamente dependentes em consoles domésticos e PCs fez com que as aventuras em texto fossem rapidamente marginalizadas. a tal ponto que a Activision entrou com uma ação judicial alegando que muito havia sido gasto no Infocom aquisição. O estúdio fechou oficialmente em 1989, embora os tempos difíceis que viriam não fossem uma preocupação para os jovens e brincalhões estudantes do MIT por trás. Zork.

Pedra do portador de desejos
A Pedra do Desejo

“Então, alguém – um de nós, muitas vezes – poderia enviar uma mensagem ao jogo. Essa mensagem era apenas um código, então executaríamos o código remotamente. Isso foi antes que alguém pensasse alguma coisa sobre segurança. Poderíamos escutar o que as pessoas estavam fazendo; isso era apenas um recurso do sistema operacional que tínhamos. Você digitou uma sequência misteriosa de caracteres e tudo o que saiu no terminal [do jogador] saiu no meu terminal. O que foi legal foi que você poderia enviar código. Então, se você quisesse frustrar alguém, você poderia apertar um botão e dizer ‘mova aquele objeto para lá’, então, de repente, algum objeto que [o jogador] estava procurando apareceria na sala. Tarde da noite brincando.

Descobrindo a tolice emergente

O primeiro título da Infocom pelo qual realmente me apaixonei foi o jogo “sério” de Steve Meretzky, Uma mente viajando para sempre. Você joga como uma inteligência artificial capaz de entrar na vida de uma pessoa em vários pontos de um futuro simulado. Minha mente jovem não conseguia entender tudo o que estava acontecendo, mas Meretzky pintou um mundo memorável usando nada mais do que palavras. O uso peculiar da linguagem em que os jogos da Infocom foram fundados (e que ajudou a torná-los experiências tão memoráveis) foi, como Lebling me disse, um produto da época.

“Foi por isso que, de certa forma, ficamos famosos: a tolice emergente. Às vezes não era emergente, estava lá desde o início.”

"Em Zork, você tinha que cavar na areia para encontrar… um tesouro, eu acho. Anteriormente, se você tivesse sorte, você encontraria uma pá, e esse era o objeto pretendido com o qual você deveria cavar”, lembrou Lebling. “Então você diria ‘cavar’ e se tivesse a pá – porque a pá [foi programada com a ferramenta necessária] – o jogo pegaria a pá e você cavaria com a pá. Se você não tivesse a pá, ele procuraria outra coisa com a ferramenta. E porque algum outro quebra-cabeça precisava dele, suas mãos tinham a ferramenta.”

Lebling ri enquanto pensa no desafio infinitamente divertido que a programação no MUDDLE apresentou. “Então seria [interpretar um comando ‘cavar’], logicamente, eu acho, como ‘cavar com as mãos’. A resposta quando você não estava cavando com a coisa certa era: ‘Cavar com a coisa certa’. [a coisa com a qual você estava tentando cavar] é lento e tedioso.’ Então dizia: ‘Cavar com as mãos é lento e tedioso’. isto. Então mantivemos isso mesmo que pudéssemos ter mudado para dizer algo... específico para mãos.

“Foi por isso que, de certa forma, ficamos famosos: a tolice emergente. Às vezes não era emergente, estava lá desde o início.”

Feelies com sentimento

BurocraciaMais uma vez, meus pensamentos começam a vagar. Burocracia é outro dos clássicos da Infocom que deixou marca. O texto dessa aventura foi entregue por ninguém menos que Douglas Adams, Sr. Guia do Mochileiro das Galáxias ele mesmo. Mas não foi o link Adams que me prendeu; eram as coisas dentro da caixa, os sentimentos. Os jogos da Infocom geralmente vinham embalados com itens físicos – como a pedra Wishbringer – que eram uma parte manifestação física do conteúdo do jogo, uma parte fornecedora de informações extras e uma parte cópia proteção.

Lebling sorri quando menciono meu gosto persistente pelos sentimentos. “Prazo final foi o primeiro jogo a ter sentimentos. Era uma história de detetive. Se você é fã de histórias de mistério e detetives, sabe que sempre há muitos antecedentes e exposições. Isso acontece página após página de um livro, mas não tínhamos espaço para essas coisas.” É uma solução bastante precisa para o problema de limitar a quantidade de informação que pode ser transmitida ao jogador. Forneça essas informações em materiais impressos e torne-os relevantes para o jogo.

“A outra coisa é que [o colega fundador da Infocom, Marc Blank] descobriu reimpressões dos jogos originais com sentimentos, que foram escritos por um cavalheiro chamado Dennis Wheatley na década de 1930. Do jeito que é trabalhado, tinha uma… história policial, só uma narrativa normal, mas também teve coisas que contribuíram para isso. Dossiês, entrevistas... Acho que o primeiro tinha até mechas de cabelo.”

Lebling explica como os mistérios interativos de Wheatley ficaram esgotados por décadas antes de serem revividos nos anos 70. Blank descobriu e imediatamente se apaixonou pelo primeiro, e não teve nenhum problema em compartilhá-lo. entusiasmo aos seus colegas Infocom Imps, todos os quais já estavam entusiasmados com o potencial do interativo entretenimento. Quando Prazo final estava sendo finalizado, acabou sendo um ajuste perfeito para o tipo de conteúdo bônus que Blank descobriu no trabalho de Wheatley. Assim, o Prazo final nasceu a embalagem dossiê.

Prazo final“Foi assim que tudo começou. Também tínhamos uma ótima agência de publicidade. Todo mundo se lembra dos anúncios da Infocom, mas eles também fizeram as embalagens. Então nós os soltamos nessa ideia. Eles adoraram, é claro”, diz Lebling. “Foi um grande sucesso. Tal um sucesso. Então dissemos: ‘Ooo, vamos fazer isso de novo’. Sempre que estávamos fazendo um jogo, nos perguntávamos: ‘Ok, quais serão os sentimentos?’ Com o passar do tempo, eles começaram a se tornar cada vez mais fino como papel. A Infocom começou a decair e então a Activision não entendeu muito bem o objetivo desses sentimentos. Eles eram caros. A quantia que podíamos gastar continuava diminuindo.”

Uma abordagem mais orgânica à proteção contra cópia também surgiu dos efeitos, com parte do conteúdo da caixa necessário para resolver certos quebra-cabeças do jogo. Foi uma abordagem sensata numa época em que coisas como verificações on-line não eram possíveis, mas, como Lebling me disse, tudo se resumia a uma questão de conveniência. “Achávamos que a proteção contra cópia no disco que os jogos costumavam ter naquela época era uma dor enorme. Se bem me lembro, era particularmente ruim no Apple II porque o antigo DOS do Apple II era simplesmente estranho. Você tinha que essencialmente escrever… seu próprio formato de disco. Foi simplesmente horrível.

“Costumávamos brincar que nunca vendíamos mais de uma cópia de um jogo na Itália e isso bastava.”

“O que queríamos fazer era dizer: ‘Ok, vamos tornar [sua experiência] melhor se você tiver a sensação de que é a proteção contra cópia’. quais são as respostas e conte aos seus amigos, e eles podem piratear o jogo – e muitos o fizeram – mas esta é a nossa maneira de dizer que não achamos que você deva fazer isso que. Eu costumava me referir a isso como colocar uma cerca de trinta centímetros de altura. Funcionou muito bem para nós. Nossos jogos eram amplamente pirateados. Costumávamos brincar que nunca vendíamos mais de uma cópia de um jogo na Itália, e isso bastava. É um problema onde o ataque está sempre à frente da defesa.”

Inspirando uma nova geração

É claro que nada disso preocupa mais Lebling; o fundador da Infocom ainda trabalha com computadores, mas os jogos se tornaram mais um hobby do que uma atividade. Atualmente trabalha como programador para a empresa britânica de defesa e aeroespacial BAE Systems. Ele admite ter interesse em experimentar Mortos-vivos, Jornada, e alguns outros, mas o D.I.C.E. a honra não despertou nenhum dos antigos impulsos que levaram à criação da Infocom. Lebling ainda valoriza o período criativamente fértil de sua vida que passou na empresa e valoriza o reconhecimento, ainda que momentâneo, que o D.I.C.E. Prêmios entregues em.

Infocom - Dave Lebling e Marc Blank“Foi realmente emocionante… olhar para o público e ver que uma fração significativa das pessoas estava realmente acompanhando. Eles jogavam esses jogos, eram influenciados por eles. Isso é divertido!”, ele me disse. “Isso é como ser uma inspiração literária para alguém. É difícil dizer exatamente qual foi a sensação, mas aqui estão essas pessoas que jogaram esses jogos e que se identificaram com o que estávamos fazendo. Isso foi incrível.

É 1987 de novo e estou ao lado do meu pai enquanto ele me apresenta Portadora de Desejoscidade de Festeron. A pequena pedra de plástico agora está firmemente segura em minha mão, e eu desejo mais do que qualquer coisa poder ter um vislumbre momentâneo da realidade por trás deste pequeno e fascinante mundo virtual. Mais de duas décadas depois, meu desejo foi atendido. Obrigado a Dave, Marc, Steve e seus colaboradores incessantemente criativos que deram os primeiros passos importantes para realizar esse desejo de um mundo de futuros jogadores.