‘Devil May Cry’ é estúpido ‘Dark Souls’

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Ninguém jogou todos os videogames. Nem mesmo os especialistas. Em Pendências, a equipe de jogos da Digital Trends volta aos jogos importantes que nunca jogaram para ver o que os torna tão especiais… Ou não.

Nos minutos iniciais do original Devil May Cry no PlayStation 2, uma mulher loira magra com espartilho de couro preto e óculos escuros atira uma motocicleta na cabeça no protagonista Dante, um caçador de demônios vestindo um sobretudo de couro vermelho. Nosso herói responde, não se esquivando, mas pegando um par de pistolas e atirando na moto tantas vezes que ela se carrega de energia e voa de volta para ela. A cena dá o tom perfeito para um dos jogos mais bobos e mais frequentes que já joguei há muito tempo.

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Um pensamento ficava me ocorrendo continuamente: “Oh, isso é estúpido Almas escuras.”

Devil May Cry chega às lojas em 2001, quando O Matrix ainda era a coisa mais legal que alguém poderia imaginar: nada era mais “fodão” do que artes marciais e roupas de BDSM. Quando adolescente, com um PS2, eu era o principal público de

DMC, mas eu estava ocupado dedicando muitas horas à masterização Final Fantasy Xé Blitzball, e o combate mal elaborado, mas convincente, da Bungie Oni.

Abordando-o agora com novos olhos, já que a trilogia original foi remasterizada para PS4 e Xbox One, sua influência nos jogos modernos é óbvia.

Antes Ninja Gaiden Preto e Deus da guerra, Devil May Cry estabeleceu o molde para brigas em ritmo acelerado e baseadas em combos. Como esperado, eu poderia facilmente traçar uma linha direta de DMC para títulos mais recentes como Baioneta e Nier: Autômatos que expandiram sua mecânica central.

Entrei esperando observar uma parte importante e transitória da história dos jogos, e certamente observei, mas um pensamento continuou me ocorrendo continuamente: “Oh, isso é estúpido Almas escuras.”

Almas idiotas

Ou, mais precisamente, desde que o primeiro jogo Souls foi lançado oito anos e uma geração de hardware depois, Almas escuras parece uma versão cerebral de Devil May Cry.

Tem todo o estilo de Matrix, mas nada da filosofia da poltrona.

Mecanicamente, passar de um para outro é bastante simples: assuma a briga de precisão e o controle de multidão de DMC e desacelere-o com escudos, aparas e uma jogada de esquiva mais eficaz, e você terá o combate medido de um Jogo de almas. É muito mais punitivo para seus erros manter o desafio enquanto a ação fica mais lenta, mas a estrutura subjacente é a mesma.

As semelhanças são mais profundas, no entanto. Como Almas escuras, DMC se passa em um castelo gótico bizarro que você gradualmente abre e explora ao longo do jogo. Embora esteja dividido em missões discretas e graduadas, sua exploração reflexiva é muito semelhante a um jogo Souls. Como Dante, você volta continuamente a áreas antigas, revisitando áreas que já explorou para alcançar novas passagens.

Ambos os jogos apresentam cenários míticos do submundo que se baseiam fortemente em imagens góticas e cristãs, mas filtrados por uma sensibilidade japonesa e claramente desprovidos de qualquer cristianismo substancial. Eles adotam as características do monoteísmo judaico-cristão, mas os substituem por um núcleo politeísta, tornando seus mundos ao mesmo tempo familiares e estranhos para os jogadores ocidentais.

Em Devil May Cry, você coleta itens com nomes como “Devil Star” ou “Melancholy Soul”. Ambos os jogos apresentam uma lógica interna que não são especialmente obrigados a partilhar com o jogador. almas apenas se leva um pouco mais a sério.

Para ser claro, não estou ligando DMC “estúpido” como uma escavação – é alegre, deliciosamente exagerado e desprovido de riscos narrativos. Como o Thor de Chris Hemsworth, é um atleta pateta que está lá para arrasar e se divertir. Tem todo o estilo de Matrix, mas nada da filosofia da poltrona. A atitude arrogante de Dante colore o jogo com comentários sarcásticos, mantendo o jogador a uma distância irônica. O jogo pode aparentemente ser inspirado em A Divina Comédia, mas não espere qualquer moralização.

Eu contenho multidões

Devil May Cry'O mundo bizarro do jogo é essencialmente ambientado para seu combate intenso, cujo domínio continua sendo o foco do jogo. Almas escuras adota a abordagem oposta – o impulso principal do jogador é explorar e compreender o mundo, e o combate é um meio pelo qual o jogador interage com ele.

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A era PS2 foi uma época fértil e emocionante para o design de jogos, especialmente vindos do Japão. Os experimentos rudimentares do PS1 amadureceram, mas ainda não haviam sido codificados nos gêneros que dominariam a década seguinte. Devil May Cry é exemplar para sua época, não apenas por causa de sua encantadora sensibilidade de adolescente, mas também por causa de sua jogabilidade nova, mas polida, tão confiante que continha as sementes de vários e divergentes gêneros.

O espaço de design que DMC criado teve uma explosão populacional nos anos seguintes, mas para um jogo com quase 20 anos, o original se mantém surpreendentemente bem. Qualquer parte individual do seu design foi superada através da iteração, mas nada capturou completamente a sua sensibilidade particular.

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